Czytelnia - Ludzie z Microids o Syberii II, między innymi
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Ludzie z Microids o Syberii II, między innymi
Tłumaczył Czaju, luty 2003

Poniższy tekst jest tłumaczeniem wywiadu Dimitrisa Manosa, który opublikowany został w anglojęzycznej edycji The Inventory.

O SOBIE

- Może powiecie nam coś o sobie?

Benoit Sokal: Od ponad 25 lat autor komiksów. Do branży gier komputerowych wskoczyłem pod koniec lat 90-tych, z grą Amerzone. Mieszkam we Francji i każdego miesiąca podróżuję do Montrealu, w Kanadzie, aby nadzorować prace nad Syberią.

Patrick Methe: Jestem projektantem w Microids. Studiowałem literaturę i kinematografię, od ponad 20 lat gram w D&D i inne erpegi. To co najbardziej pomogło mi [w pracy nad Syberią] to moje doświadczenia z literaturą i kinem, dwa aspekty bliskie pracy Benoit'a.

Cedric Orvoine: PR menedżer w Microids. W Public Relations pracuję od 6-ciu lat, a w branży gier komputerowych od roku 2001.

- Czy sami grywacie w przygodówki?

BD: Oczywiście.

PM: Tak, podobnie jak w inne gatunki. Mój ulubiony typ gier to survival horrory.

CO: Tak, podobnie jak w inne gatunki.

SYBERIA

- Zacznijmy od głównej bohaterki Syberii, Kate. Dlaczego zdecydowaliście się na kobiecą postać?

BS: Prawdopodobnie to pytanie, które jest nam najczęściej zadawane... Krótko mówiąc, wierzę, że wybór kobiety był najlepszym sposobem na przedstawienie graczowi fabuły Syberii. Chciałem również stworzyć silną osobowość, będącą odbiciem kobiety XXI-go wieku; coś czego niemal w ogóle nie spotykamy w obecnych grach. W końcu mamy postać zbudowaną na podstawie jej cech charakteru, zamiast atrybutów fizycznych.

- Kate jest czasami egoistką i zadziera nosa, szczególnie na początku gry i w stosunku do Momo. Dlaczego zdecydowałeś się nadać jej takie cechy charakteru?

BS: Nie jestem pewien czy "zadzieranie nosa" jest właściwym określeniem zachowania Kate na początku. Valadilene jest zupełnie innym światem, niż ten, z którego ona pochodzi. Kate jest ambitną kobietą. Dużą uwagę przywiązuje do swojej kariery i to właśnie chcieliśmy odzwierciedlić w jej zachowaniu. Pamiętaj, że jest w Valadilene służbowo. Pobyt miał być krótki. Czas to pieniądz, a ona jest pod presją swoich zwierzchników. W tej misji nie ma czasu na sentymenty...

- Czy miałeś jakąś inspirację przy tworzeniu postaci Kate, może jakieś kobiety, które poznałeś? Co z jej wyglądem, czy miałeś kogoś na mysli szkicując Kate?

BS: Nie, nikt konkretny nie był moją inspiracją. Moim natchnieniem były właściwie kobiety w ogóle. Zbudowanie osobowości Kate było jednym z największych wyzwań przy tworzeniu gry. Chcieliśmy mieć pewność, że ma ona wszystko to, co czyni główną bohaterkę historii wiarygodną. Jeśli chodzi o wygląd Kate, to szkicując ją nie miałem nikogo na myśli. To wszystko moja wyobraźnia...

- Fabuła Syberii jest z pewnością jedną z bardziej oryginalnych, nie tylko w grach komputerowych, ale także wśród innych mediów. Jak wpadłeś na pomysł z automatami i mamutami?

BS: Ciężko powiedzieć... To był bardzo, bardzo długi proces twórczy. Automatyczne mechanizmy były bardzo ważne w Europie początku XX-go wieku, a specjalistyczna wiedza na ten temat była mocno rozwinięta, szczególnie we Francji i Alpach szwajcarskich. To ogromny postęp, który doprowadził nas do miejsca, w którym jesteśmy obecnie z robotami...
Jeśli chodzi o mamuty... Zawsze inspirowały mnie zwierzęta. Jeśli przeczytasz moją serię komiksów Canardo, zobaczysz, że wszystkie postacie inspirowane są tam zwierzętami. Amerzone to również była historia o ptakach...
Parę lat temu czytałem gdzieś o mamutach. Ślady ich obecności zostały odnalezione na jakiejś wyspie w północnej Rosji. Wtedy to zainteresowałem się zbudowaniem historii, w której te "zapomniane" zwierzęta miałyby swoje miejsce.

- Czym różni się tworzenie komiksów, od tworzenia gier komputerowych? Co sprawia większą frajdę i dlaczego?

BS: Jest jedna główna różnica: Praca Zespołowa. Przez 25 lat pracowałem sam. Nagle musiałem dzielić się pracą z 35-oma młodymi ludźmi, którzy lepiej znają się na komputerach i oprogramowaniu graficznym. To było, łagodnie mówiąc, pouczające doświadczenie.

- Sporo ludzi na kilku internetowych forach dyskusyjnych poświęconych grom, przyznało, że płakali grając w Syberię. Jak udało ci się przekazać tak silne emocje?

BS: Ludzie płaczący przy zakończeniu Syberii, to znak jakości wykonanej przez nas pracy. Jestem dumny i wzruszony odbiorem Syberii wśród tych, którzy w nią grali i czerpali z tego przyjemność. Często powtarzam, że Syberia, oprócz tego, że jest grą, to w dużej mierze opowieść. Przedstawienie przygód Kate Walker za pomocą gry komputerowej, pozwoliło nam na zgłębienie zupełnie nowej formy artystycznego wyrazu, a szczególnie więzi, które tworzą się miedzy graczem, a opowiadaną historią. Ta więź okazała się bardzo osobista i jest czymś, czego z pewnością będziemy trzymać się w Syberii II.
Myślę, że jakość grafiki, muzyki, wyraziste postacie i fabuła, wszystko to razem złożyło się na sposób, w jaki udało nam się przekazać te emocje.

- Które postacie z Syberii są twoimi ulubionymi?

BS: Hans i Kate.

- Obecnie większość firm tworzących gry przygodowe ulega powszechnemu przeświadczeniu, że sama grafika 3D zapewni ich grom powodzenie. Syberia, która w ciągu ostatnich dwóch lat odniosła największy sukces, mimo że wykorzystuje trójwymiarowe postacie, ma dwuwymiarowe tła. Dlaczego nie zdecydowaliście się na pełne 3D?

BS: Nie zdecydowaliśmy się na to z kilku powodów. Pierwszy to fakt, że używając prerenderowanych, dwuwymiarowych teł, byliśmy w stanie osiągnąć niepowtarzalną jakość grafiki i poziom jej szczegółowości, omijając w ten sposób ograniczenia pełnego 3D. Poza tym trójwymiarowa grafika wymaga akceleratorów 3D i wydajnych komputerów, a my chcieliśmy, żeby każdy (lub prawie każdy) mógł zagrać w Syberię.

- Twoje wcześniejsze przygodówki były grami, w których świat obserwowaliśmy z perspektywy pierwszej osoby. Dlaczego w Syberii zdecydowaliście się na perspektywę trzeciej osoby?

BS: Właściwie zrobiłem tylko jedną grę, Amerzone... Zdecydowaliśmy się na takie przedstawienie akcji gry, ponieważ chcieliśmy uzyskać określony poziom jakości grafiki. Kiedy tworzysz grę w pierwszej osobie, często musisz poświęcić jakość grafiki, aby dodać postaci kilka wielokątów, żeby ładniej wyglądała. To odbija się na wymaganiach sprzętowych.

- Mimo, że na pierwszy rzut oka zagadki w Syberii wydawały się skomplikowane (dźwignie czy ogromny labirynt, którego nie trzeba pokonać, prawdopodobnie wielu graczy przyprawiły o atak serca), to jednak okazały się być nieskomplikowane, łatwe i ostatecznie, dające frajdę. Z lektury forum na stronie Syberii wynika, że ten niewysoki poziom trudności zachęcił do przygodówek nowe zastępy graczy. Dlaczego zdecydowaliście się na tak proste zagadki?

BS & PM: Stworzyliśmy zagadki mając z tyłu głowy dwie zasadnicze myśli. Po pierwsze, chcieliśmy upewnić się, że będą one dobrze wplecione w fabułę. Było dla nas ważne, żeby zagadki nie brały się znikąd i żeby nie śrubować poziomu trudności tylko po to, aby wydłużyć czas gry. Po drugie, skupiliśmy się na fabule i nie chcieliśmy, żeby zagadki przeszkadzały w jej rozwoju. Skomplikowane problemy doceniają doświadczeni gracze, ale dla innych są one bolączką. Chcieliśmy zadowolić jak najwięcej ludzi, utrzymując jednocześnie fabułę Syberii w centrum zainteresowania.

- Są tacy, którzy uważają przygodówki point & click za przeżytek. Syberia jest taką grą, a jednak odniosła sukces. Co sądzisz o interfejsie point & click?

BS: Każdy ma swoje zdanie na rozmaite tematy. Niektórzy twierdzą, że przygodówki wyginęły. Teraz przeżytkiem jest point & click? Syberia II będzie przygodówką point & click, pozostajemy przy tym interfejsie.

- Ile kopii Syberii sprzedało się do tej pory?

CO: Nie ogłoszono jeszcze żadnych oficjalnych wyników, ale nie skłamiemy mówiąc, że sprzedaliśmy ponad 225.000 egzemparzy Syberii.

- Wiele firm tworzących gry przygodowe napotyka na spore trudności w negocjacjach z wydawcami, rozważającymi wydanie ich tytułów. Niektórym grom nie udaje się nawet trafić do sklepów. Natomiast Syberia leży na sklepowych półkach niemal we wszystkich stronach świata, a do tego zajęła na nich miejsce obok najlepiej sprzedających się tytułów. Na czym polega wasza sztuczka? Co takiego zrobiliście dobrze, podczas gdy konkurencja to samo robi źle? Co poradzilibyście innym firmom tworzącym przygodówki?

CO: Podchwytliwe pytanie. Nie możemy dawać innym producentom rad co robić, a czego nie robić... Nie zapominaj, że Microids wydaje swoje gry w niemal wszystkich krajach europejskich i w Kanadzie. To pierwszy krok. Do tego Syberia nie jest naszą pierwszą grą, za nami ponad 15 lat doświadczeń na międzynarodowym rynku gier.

- Czy jest szansa na Syberię w wersji DVD? Jeśli tak, to jakie dodatkowe materiały mogłaby zawierać?

CO: Wersja DVD już została wydana w Europie. Zawiera dodatkowo materiały dotyczące powstawania gry. Jeśli popyt w Ameryce Północnej będzie wystarczający, możliwe, że i tam wersja DVD będzie dostępna.

SYBERIA II

- Podczas gdy większość graczy była zachwycona historią opowiadaną przez Syberię, wielu z nich żałowało, że nie jest ona dłuższa. Czy Syberia II będzie dłuższa od poprzedniczki? Ile czasu zajmie przeciętnemu graczowi ukończenie gry?

BS: Jest jeszcze za wcześnie, aby oszacować czas gry w Syberię II. Słyszeliśmy skargi na zbyt krótką rozgrywkę. Popracujemy nad tym. Ale jedno jest pewne - wydłużenie czasu gry nie jest dla nas celem samym w sobie. Nie każemy Kate więcej chodzić, nie wyśrubujemy poziomu trudności zagadek tylko po to, aby rozgrywka trwała dłużej.

- W zakończeniu Syberii Kate, Oskar i Hans jadą razem pociągiem, przypuszczam więc, że wszyscy powrócą w Syberii II. Czy spotkamy jeszcze jakieś inne postacie z pierwszej części gry?

BS: Syberia II rozpocznie się dokładnie w miejscu, gdzie gracze rozstali się z Kate, Hansem i Oskarem podróżującymi w nieznane. Nie zdradzimy w tej chwili szczegółów dotyczących szans na spotkanie postaci z pierwszego rozdziału przygód Kate.

- Czy Kate znowu będzie podróżować do różnych miejsc na świecie?

BS: Krótko mówiąc, Kate będzie kontynuować swoją podróż. Syberia jest opowieścią drogi. Będzie ona kontynuowana.

- Czy ktoś, kto nie grał w Syberię, będzie mógł zagrać w drugą część nie tracąc niczego z całości fabuły?

BS: Jest dla nas bardzo ważne, żeby Syberia II była samodzielną grą. Gracz, który nie zetknął się z pierwszą częścią, będzie grał w Syberię II z łatwością. Oczywiście najlepiej zagrać w obie gry.

- Czy jest szansa, że zobaczymy kolejną Syberię, po ukazaniu się części drugiej, czy opowieść kończy się wraz z Syberią II?

BS: Nie ma szans... Syberia II będzie drugą i ostatnią częścią przygód Kate Walker, związanych z Hansem Voralbergiem. Nie znaczy to jednak, że będzie to ostatnia przygoda Kate w ogóle...

- Czy Syberia II będzie korzystać z tego samego engine'u graficznego, co pierwsza Syberia, czy będą jakieś udoskonalenia?

BS: Tak, użyjemy tego samego engine'u graficznego, jednak wprowadzimy kilka poprawek, podnosząc poprzeczkę raz jeszcze pod względem jakości. Wspomnijmy tylko o takich udoskonaleniach: dynamiczne efekty graficzne i detale oświetlenia, takie jak refleksy na szkle, lodzie, materiałach (ubrania), generowane w czasie rzeczywistym opady śniegu, ślady stóp na nim, dynamiczne oświetlenie i cienie, animowana mgła czy w końcu wzbogacona animacja w samej grze.

- Ile mniej więcej utworów muzycznych będzie zawierać Syberia II i jak długa będzie ścieżka dźwiękowa?

BS: Jest o wiele za wcześnie, aby mówić o muzyce w obecnym stadium produkcji. Nie została ona jeszcze skomponowana, nie została określona liczba utworów ani długość ścieżki dźwiękowej. Jest jednak oczywiste, że uważamy muzykę za jeden z najważniejszych elementów gry, więc zaangażujemy w jej tworzenie sporo pracy.

- Czy Syberia II będzie zawierać sporą liczbę przerywników filmowych, tak jak to było w pierwszej części?

BS: Tak... Nawet więcej. Nasz zespół od animacji ciężko pracuje nad przerywnikami i animowanymi sekwencjami, aby przewyższyły one te z pierwszej części Syberii. Te filmiki to taki mały prezent dla graczy.

- Czy głosy postaci będą podkładane przez tych samych aktorów, którzy grali w Syberii?

BS: To nie zostało jeszcze ustalone. Wszystko zależy od ich dyspozycyjności i tego jak oceniliśmy ich pracę przy pierwszej części gry.

- Czy użyjecie tego samego interfejsu, co w Syberii, czy jednak macie zamiar go zmienić?

BS: W Syberii II zostanie użyty dokładnie ten sam interfejs.

- Niektórzy gracze uważają, że interfejs mógłby być nieco bardziej "interaktywny". Brakowało im możliwości "oglądania" przedmiotów czy obiektów i komentowania ich przez Kate. Czy interfejs Syberii II zmienia coś w tym temacie?

BS: Nie żebyśmy nie słuchali tych ludzi, jednak niemożliwością jest zadowolenie wszystkich na raz. Jak już wspomniałem, odpowiadając na poprzednie pytanie, interfejs będzie identyczny z tym z pierwszej Syberii.

- Czy Syberia II będzie miała taki sam poziom trudności, jak pierwsza część?

BS: Tak, mniej więcej taki sam.

- Czy zagadki w "dwójce" będą różnić się od tych z Syberii? Jeśli tak, to w jaki sposób?

BS: Pracujemy nad jeszcze lepszym zintegrowaniem zagadek z opowiadaną historią. Muszą być one dla grającego logiczne, niektóre będą również nieco trudniejsze.

- Co z systemem prowadzenia dialogów? Czy zostanie przerobiony?

BS: Konwersacje będą generowane przez system dialogowy, który troszkę różni się od poprzedniego. Chcemy wprowadzić do rozmów nieco więcej dynamizmu.

- Czy w Syberii II Kate nadal będzie korzystać ze swojego telefonu komórkowego?

BS: Tak, ale rzadziej. Jako, że zamknęła pewien rozdział w swoim życiu, ludzie, którzy do niej dzwonili, będą mieli coraz większe trudności ze skontaktowaniem się z nią... Telefon komórkowy będzie odgrywał mniejszą rolę w Syberii II.

- Czy jak dotąd wszystko idzie zgodnie z planem? Czy zanosi się na to, że gra będzie gotowa w pażdzierniku 2003, jak to zostało zapowiedziane i czy ukaże się tego samego dnia na całym świecie?

CO: Wszystko idzie zgodnie z planem. Dotrzymamy terminu "ozłocenia" gry [ostateczna wersja gry gotowa do tłoczenia - przyp. tłum.] ustalonego na październik 2003. Robimy wszystko, aby międzynarodowa premiera gry przypadła w tym samym dniu. Jesteśmy pewni, że nam się to uda.

- Kiedy wypuszczany jest sequel gry, firmy często stosują rozmaite metody, aby nie zniechęcić do zakupu tych, którzy mogli nie grać w pierwszą część (np. nadając sequelowi zupełnie nową nazwę, zamiast dodać "2" do już istniejącego tytułu). Czy zastosujecie jakąś metodę tego typu?

CO: Ostatecznie tytuł może nie brzmieć Syberia II - może zostać dodany nowy podtytuł, a może dorzucimy coś do Syberii II. Nie zostało to jeszcze ustalone.

- Myśleliście o sposobach na uczynienie Syberii II jeszcze bardziej popularną niż Syberia?

CO: 1) Upewnić się, że gra jest lepsza. 2) Upewnić się, że będzie wokół niej więcej szumu. To zadanie dla marketingu i PR... Oczywiście naszej strategii marketingowej nie zdradzimy ;)

O MICROIDS

- Może opowiesz nam co nieco o Microids?

CO: Microids zostało założone w 1985 roku we Francji i zajmuje się produkcją, wydawaniem i dystrybuowaniem gier na komputery PC i konsole na całym świecie. W swoim studiu R&D w Paryżu i Montrealu oraz w jednostkach dystrybucyjnych w Kanadzie, Francji, Włoszech i Wielkiej Brytanii, Microids zatrudnia ponad 200 osób, z czego 105 pracuje w Montrealu. (www.microids.com)

- Dlaczego tak mocno wspieracie gatunek gier przygodowych?

CO: Przez lata zdobyliśmy sporą wiedzę dotyczącą przygodówek. Nasza praca z Benoitem Sokalem również zbliżyła nas do tego gatunku. Tu nie chodzi o wspieranie gatunku, tylko o opowiadanie historii. Uważamy również, że przygodówki nie umarły, wbrew temu co niektórzy powtarzają. Owszem, mają innych odbiorców, więc staramy się tworzyć inne gry.

- W Internecie krążą plotki, że Microids planuje produkować mniej więcej dwie gry przygodowe rocznie. Na pewno rozumiecie, że to muzyka dla uszu miłośników przygodówek. Czy te plotki są prawdziwe?

CO: Plotki, to plotki... Te konkretnie zrodziły się z faktu, że w 2002 roku wydaliśmy Syberię i Post Mortem. W 2003 zobaczymy tylko jedną przygodówkę spod znaku Microids, Syberię II. Nie tworzymy tego typu planów.

- Czego możemy spodziewać się po wydaniu Syberii II? Czy planujecie już tworzenie kolejnej przygodówki?

CO: Po Syberii II pojawią się inne gry, niektóre przygodowe, inne nie. Niektóre będą przygodowymi grami akcji, inne przygodówkami w czystej postaci, jeszcze inne to gry sportowe... Ale żeby było jasne, z całą pewnością będziemy w przyszłości tworzyć kolejne gry przygodowe.

- Benoit, czy będziemy mieli zaszczyt zobaczyć więcej przygodówek twojego autrostwa? A ty Patryku, czy chciałbyś projektować więcej gier przygodowych?

BS: Myślę, że nie skłamię, jeśli powiem, że będę pracował nad innymi projektami gier przygodowych, po Syberii II. Co to będą za projekty - za wcześnie, aby o tym mówić...

PM: Z pewnością chciałbym pracować nad kolejnymi grami przygodowymi, ale jak mówi Benoit, jest dużo za wcześnie, aby o tym mówić.

- Czy zamierzacie oprzeć swoje produkcje na przedstawianiu świata gry z perspektywy trzeciej osoby, jak w Syberii, czy z pierwszej osoby, jak w Post Mortem?

BS: Myślę, że każda opcja będzie rozważana, gdy zostanie już wybrany projekt gry. Decyzja o wyborze perspektywy pierwszej czy trzeciej osoby, zależy od konkretnego projektu. Nie ma powodu, aby podejmować taką decyzję przed poznaniem choćby fabuły gry...

- Czy chcecie powiedzieć coś o innych planach Microids?

CO: Myśle, że omówiliśmy ich już sporo...

TEMATY OGÓLNE

- Jak sądzicie, co musi się stać, aby przygodówki powróciły do swej dawnej świetności?

BS: Gry muszą być dobrej jakości i mieć dobrą fabułę...

- Niektórzy twierdzą, że marketing gier przygodowych jest kierowany do niewłaściwej grupy odbiorców. Uważają, że przygodówki nie powinny być sprzedawane w sklepach z grami, odwiedzanymi głównie przez nastolatków lubujących się w grach akcji. Zamiast tego powinny trafić do księgarń czy sklepów z filmami. Zacytuję wypowiedź Jane Jensen, uważanej za twórczynię jednych z najlepszych serii gier przygodowych, z wywiadu udzielonego Randy'emu Sluganskiemu na stronach Just Aventure.

"Randy Sluganski: Gabriel Knight 3 był prawdziwym bestsellerem w pierwszym miesiącu po premierze, a potem sprzedaż załamała się. Co zrobić, aby zwiększyć sprzedaż, po tym jak zdeklarowani miłośnicy przygodówek zakupią już grę?

Jane Jensen: Gdybym wiedziała, miałabym mnóstwo pieniędzy. :-) Zachęcałam Sierrę do umieszczenia reklamy w takich nietypowych dla tego mediach jak magazyny tajemnicy, magazyn Fortean Times itp., jednak taka forma reklamy nigdy nie miała miejsca. (...) Myślę, że odbiorcy gier przygodowych, to nietypowa publika. Jak do niej dotrzeć? Nie mam pojęcia."

Co o tym sądzisz? Czy odbiorcy przygodówek to rzeczywiście odbiorcy nietypowi? Jeśli tak, to jak do nich dotrzeć?

CO: Zgodzę się po części z Jane. Również uważam, że odbiorcy gier przygodowych, to specyficzny rodzaj graczy, i że trzeba znaleźć inne sposoby na dotarcie do nich z grą. Jednak przygodówki muszą być sprzedawane w sklepach z grami. Wydawcy muszą popracować nad rozwinięciem nowych kanałów dystrybucji, jak m.in. biblioteki, sklepy z filmami.
Najlepszy sposób, aby dotrzeć do tych graczy, to marketing o szerokim polu działania. Trzeba zapomnieć o wykupywaniu reklam w PC Gamerze, CGW i innych pismach. Musimy trafiać do mas. Spoty reklamowe w kinach, reklama w metrze, na autobusach, w dziennikach, dobre PR... Myślę, że rozwijanie więzi biznesowych z firmami nie zajmującymi się grami, również ma dobry wpływ na grę. W każdym razie nie mogę zdradzić wszystkich naszych tajemnic ;)

- W ostatnich latach kilka firm, które tworzą przygodówki (a przynajmniej tak o sobie mówią), próbowało zwiększyć sprzedaż swoich gier, dodając do nich elementy akcji bądź porzucając interfejs point & click na rzecz sterowania z klawiatury czy padem. Większość z tych prób, jeśli nie wszystkie, zakończyło się marnie.
Jednak Syberia, która odniosła największy sukces w ciągu ostatnich 2 lat, zamiast podążać za tą modą, używa interfejsu point & click, dwuwymiarowych teł, perspektywy trzeciej osoby i bardziej skupia się na fabule, niż na rozwiązywaniu zagadek. Podobnie było z The Longest Journey (Najdłuższa Podróż), przygodówką która przed pojawieniem się Syberii odniosła największy sukces. Czy to o czymś świadczy?

CO: Chyba tylko tym, że miłośnicy przygodówek, to nie ci sami gracze, co miłośnicy przygodowych gier akcji...

- Czy uważasz za opłacalną dla firmy produkującej przygodówki, reklamę telewizyjną? Czy dochody uzyskane dzięki takiej formie reklamy, mogłyby pokryć jej koszty?

CO: To zależy... Wykupienie reklamy w telewizji ogólnokrajowej jest bardzo kosztowne... Trzeba by być pewnym tego rozwiązania. Uważam jednak, że jeśli przekaz jest dobry i prawidłowo adresowany, może to być bardzo opłacalne.
Moje zdanie jest takie: jeśli cały swój budżet reklamowy przeznaczysz na jeden spot w telewizji, wtopisz. Potrzebna jest pewna regularność (ludzie muszą często widzieć twój przekaz) i różnorodność źródeł, z których korzystamy (prasa, telewizja, radio, zapowiedzi w Sieci, recenzje, wywiady, targi). Ludzie muszą wyrobić sobie zdanie na podstawie różnych źródeł.

- Czy chcielibyście jeszcze coś dodać?

BS, PM, CO: Dziękujemy za sposobność do rozmowy o Syberii II!

- To była wielka radość, móc porozmawiać z ludźmi, którzy wskrzesili gatunek gier przygodowych. Życzę wam powodzenia z Syberią II i żeby dzięki niej przygodówki powróciły do swej dawnej świetności.
Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.