Czytelnia - Bill Tiller odkrywa tajemnice LucasArts
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Bill Tiller odkrywa tajemnice LucasArts
Tłumaczył Elum, marzec 2003

Poniższy tekst jest tłumaczeniem wywiadu Dimitrisa Manosa, który opublikowany został w anglojęzycznej edycji The Inventory.

O SOBIE:

- Bill, może na początek przedstaw się i opowiedz nam o sobie.

Urodziłem się w stanie Indiana. Spędziłem wspaniałe dzieciństwo na peryferiach Chicago. Rysować i malować zacząłem w wieku dwóch lat. Moja babcia była wspaniałą malarką i to chyba po niej odziedziczyłem talent. Ogromny wpływ na mnie i moją twórczość miały filmy Disneya, m.in. Księga Dżungli i Piotruś Pan. Swego czasu miałem wręcz obsesję na punkcie Disneylandu i wszystkiego co ma związek z Disney'em ;)

Gdy byłem nieco starszy zacząłem interesować się D&D, Gwiezdnymi Wojnami i Władcą Pierścieni. Szczęśliwie dla mnie, ja i moja rodzina mieszkaliśmy wtedy w domu na wsi, tuż obok ogromnego, dzikiego lasu. Wspólnie z przyjaciółmi biegaliśmy po nim godzinami odgrywając sceny z Gwiezdnych Wojen i Władcy. Wspominam o tym, ponieważ wszystkie te doświadcznia miały ogromny wpływ na moją pracę i karierę.

- Nad jakimi grami pracowałeś do tej pory?

Między innymi nad dwiema wersjami The Dig (Dig 2.0 i 3.0), Rebel Assault, Indiana Jones and His Greatest Adventures, Curse of Monkey Island, Indiana Jones and the Infernal Machine, nieukończonym projektem Full Throttle: Payback [nie mylić z również nieukończonym Full Throttle: Hell on Wheels - przyp. tłum.] i Lord of the Rings: The Two Towers (dla Electronic Arts).

- Jakie studia ukończyłeś, zanim trafiłeś do LucasArts?

Po skończeniu szkoły średniej trafiłem do California Institute of the Arts założonej przez Walta Disneya, gdzie na szczęście przyjmują na podstawie portfolio, a nie ocen. Fajna sprawa. Zwłaszcza dla mnie, bo w szkole zdecydowanie więcej czasu spędzałem grając w Dungeons & Dragons, niż odrabiając prace domowe. W Cal Arts poznałem wielu ludzi, którzy wkrótce potem zostali profesjonalnymi grafikami i animatorami. Wielu z nich już wtedy było znanymi w branży artystami. Moi nauczyciele mieli ogromny wpływ na moje zdolności artystyczne. To dzięki nim stałem się tym, kim jestem dzisiaj.

- Jak doszło do tego że zostałeś grafikiem gier komputerowych?

Cóż, swoją edukację w Cal Arts rozpocząłem od zajęć z tradycyjnego rysowania postaci, polegających na rysowaniu zwierząt całkiem zwyczajnym ołówkiem na całkiem zwyczajnym papierze. Ponieważ jednak instytut zaopatrzył się w owym czasie w komplet nowiutkich Amig ;) szybko przeżuciłem się na grafikę komputerową. Korzystałem głównie z Deluxe Painta i Animatora, oraz DigiPainta. Sporadycznie bawiłem się też Video Toasterem i Light Wave'em.

Nigdy nie sądziłem że będę pracował przy produkcji gier. Gdy wybrałem się z moim portfolio do Sierry, mili panowie, delikatnie mówiąc, olali mnie. Myślałem więc że w najlepszym wypadku skończę jako artysta-rzemieślnik w jednym z wielu studiów animatorskich. Stało się jednak inaczej. Pewnego razu do Cal Arts przyszli ludzie z Broderbund i LucasArts. Spodobały im się moje prace, a ponieważ w Broderbund nie mogłem rozpocząć pracy "od zaraz", wylądowałem w LEC.

- Czy prywatnie jesteś fanem gier przygodowych?

Jestem, ale gram tylko w te przygodówki, które otrzymały naprawdę dobre recenzje. Tak jest w każdym przypadku. Po prostu, teraz gdy jestem ojcem dwojga dzieci, nie mam czasu na słabe gry :)

- Jakie są Twoje ulubione przygodówki?

W kolejności w jakiej w nie grałem są to: Zork 1, Monkey Island 2, Monkey Island 1, Loom, Day of the Tentacle, Legend of Kyrandia, Hand of Fate, Full Throttle, The Dig, Curse of Monkey Island, Blade Runner, Grim Fandango, Syberia. Na mojej liście "do zagrania" znajdują się aktualnie The Longest Journey i Gabriel Knight 3.

- Na czym obecnie pracujesz?

Masz na myśli hardware, czy software? Używam Photoshopa 5.5 i 7.0. Wszystkie moje grafiki rysuję najpierw na papierze i skanuję. Następnie dokonuję ich obróbki w Photoshopie. Mój komputer to Dell z 300 MB RAM i kartą Voodoo 2. Do kolorowania używam tabletu. Skanuję skanerem firmy Canon.

THE DIG

- Czy The Dig to pierwsza przygodówka nad którą pracowałeś?

Tak, ale zacząłem jako animator drugiej wersji gry (Dig 2.0) prowadzonej przez Briana Moriarty (Loom). Zanim projekt został zawieszony z ekipy odszedł jednak główny grafik, główny animator natomiast rozpoczął pracę przy Indiana Jones and the Iron Phoenix (gra nigdy nie została ukończona). A ja... ja w ten sposób, niejako przez przypadek, zostałem kierownikiem artystycznym gry :)

- Faktem jest że pomysł na fabułę The Dig podsunął sam Steven Spielberg. Czy poza fabułą, miał on jeszcze jakiś wpływ na ostateczny wygląd gry?

Steven Spielberg miał pomysł na jeden z odcinków serialu Amazing Stories. Chciał w nim połączyć wątki z filmów "Skarb Sierra Madre" (historia trzech poszukiwaczy złota z Meksyku, walczących z własną chciwością i paranoją), oraz "Zakazana Planeta" (fantastyczna wersja Szekspirowskiej "Burzy", opowiadająca o szalonym naukowcu który odnajduje pozostałości zaginionej cywilizacji obcych).

Jednak po przemyśleniu sprawy i obliczeniu jakie byłyby koszty wyprodukowania takiego filmu dla telewizji, Spielberg zdecydował że zamiast filmu powstanie gra komputerowa. Steven lubił gry, zwłaszcza produkcji LucasArts. Swego czasu był nawet w firmie zwyczaj przesyłania mu kopii ukończonych produktów. Zresztą, sam nawet szczycił się tym że był kimś w rodzaju beta testera przygodówek LucasArts ;) Pewnego razu spytał więc George'a Lucasa, czy jego studio (wtedy jeszcze LucasFilm Games), nie zrobiłoby dla niego gry. Lucas oczywiście powiedział tak.

Spielberg był współtwórcą wielu pomysłów i zagadek wykorzystanych w grze. Sporym zaskoczeniem dla mnie było to, że niektóre z nich były dosyć makabryczne. Przykładowo, jedna z takich zagadek polegała na przestraszeniu stworzeń podobnych do nietoperzy, przy pomocy soczewki z oka kosmicznego węgorza. W tym celu należało rozpruć węgorza, a następnie wyciąć soczewkę z jego oka, włożyć do latarki i z tak przygotowanym urządzeniem udać się do jaskini w której przebywały nietoperze. Swiatło latarki uzbrojonej w soczewkę miało je oślepić.

Nawiasem mówiąc, wydaje mi się że to właśnie Spielberg wpadł na pomysł sceny w której ręka Brinka utkwiła w ścianie jaskini. Z tym że w Jego wersji jaskinia miała być stopniowo zatapiana przez wody przypływu, więc Brink żeby nie utonąć musiał sobie rękę odciąć.

Powyższe elementy miały pojawić się w The Dig Briana Moriarty (Dig 2.0). Niestety nie znam zbyt wielu szczegółów na temat The Dig Noah Falsteina (Dig 1.0), poza tym że obcy w tej wersji najprawdopodobniej mieli mieć dodatkową parę kończyn, w związku z czym do obsługi niektórych maszynerii potrzebne byłyby dwie osoby. Nie jestem też do końca pewny dlaczego ta wersja została zarzucona. Obiło mi się o uszy że nie wszystko współgrało tam ze sobą jak należy i że elementy RPG, takie jak potrzeba karmienia głównego bohatera, spowalniały grę i powodowały że była ona zbyt nudna i męcząca. Z tym że, tak jak już wcześniej wspomniałem, są to tylko plotki. O konkrety wypadałoby spytać Noah Falsteina.

- Czy Steven Spielberg widział finalną wersję The Dig?

O tak, widział. Widział także wcześniejsze, niedokończone wersje. Myślę że gra mu się spodobała. Oczywiście nie był zadowolony z niskiej rozdzielczości i jestem pewny że nie był zachwycony wyglądem postaci w cutscenkach. Z drugiej strony... my też nie byliśmy.

W każdym razie napisał do każdego z członków ekipy list z gratulacjami i podziękowaniem za dobrze wykonaną pracę. Podobno bardzo podobały mu się tła ;) oraz to że gra była stosunkowo długa. Spielberg twierdził że była to trudna gra i żartował, że grając w nią często musiał zaglądać do solucji. Cóż, generalnie wydaje mi się że po prostu ulżyło mu że po tylu latach produkcji i ciągłego przekładania daty premiery The Dig był wreszcie gotowy.

- Oprawa graficzna gry to absolutny majstersztyk. Dobra robota Bill. Czy aby stworzyć tak bogaty wizualnie świat posługiwałeś się jakimiś źródłami inspiracji, czy tylko własną wyobraźnią?

Prawdę mówiąc to Bill Eaken (Indiana Jones and the Fate of Atlanis) i Brian Moriarty, przy wsparciu Stevena Spielberga, mieli największy wpływ na ostateczny wygląd The Dig. Ojciec Spielberga w dzieciństwie często zabierał go na pustynię, gdzie wspólnie obserwowali deszcz meteorytów. Od tego czasu był on zafascynowany spadającymi gwiazdami, chciał więc aby powierzchnia planety przedstawionej w grze była pokryta kraterami powstałymi na skutek uderzeń meteorytów. Chciał również aby podczas gry planeta cały czas znajdowała się w stanie zachodu słońca, tak jakby wogóle nie krążyła wokół własnej osi.

W The Dig Noah Falsteina (Dig 1.0) akcja umiejscowiona była w scenerii bardziej przypominającej dżunglę. Brianowi Moriarty nie podobała się jednak ta wizja świata gry, więc postanowił rozpocząć pracę nad jej grafiką od początku. Brian nie chciał żeby w jego wersji The Dig na planecie znajdowały się jakiekolwiek rośliny. Bill Eaken naszkicował więc koncept ogromnej formacji skalnej położonej na oceanie, ze stadem stworzeń przypominających ptaki krążących wokół.

Gdy Bill Eaken pracował jeszcze nad The Dig byłem z nim w bliskim kontakcie podpatrując jego metody i techniki rysowania. Uwielbiałem jego styl. W finalnej wersji gry (Dig 3.0) połowa grafik to prace Billa Eakena, nieco tylko przeze mnie podrasowane. Do wykonania cutscenek zatrudniłem Adama Shnitzera (Outlaws, RTX Red Rock), który odwalił naprawdę kawał dobrej roboty.

Jeżeli chodzi o moje inspiracje to nie mógłbym nie wspomnieć o braciach Timie i Gregu Hilderbrandt (autorzy m.in. kalendarzy Tolkiena). Czy to nie ironia losu, że kiedy Ci dwaj wspaniali artyści przyszli pewnego dnia z wizytą do LucasArts ja byłem akurt na naradzie?

Bardzo zainspirowały mnie również prace Petera Chana (Day of the Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango, Psychonauts), który moim zdaniem jest prawdziwym królem stylu graficznego LucasArts.

- Z których spośród namalowanych przez siebie lokacji jesteś najbardziej zadowolony?

Prawdę mówiąc nie jestem zadowolony z żadnej z nich. Gdy patrzę na nie dzisiaj, widzę ile błędów wtedy popełniłem i jak mógłbym je dziś naprawić. Z drugiej strony wydaje mi się że pracując nad The Dig, dopiero uczyłem się zawodu, więc być może nie powinienem być dla siebie zbyt surowy. Gdybym jednak miał wybrać lokacje, które najbardziej mi się podobają, powiedziałbym że całkiem niezła jest ta w której Brink konstruował swoją maszynę, oraz scena z intra z chmurami, księżycem i radioteleskopem na Borneo.

- Tematyka gry prawdopodobnie wymagała od grafików konkretnego doświadczenia z dziedziny budowy obiektów takich jak asteroid, czy prom kosmiczny. Czy pracując nad The Dig posługiwałeś się jakąś fachową literaturą?

Prom kosmiczny został zaprojektowany przez naszych grafików 3D, ja nie miałem z nim nic wspólnego. Podobnie było w przypadku asteroidu przygotowanego przez Billa Eakena i Rona Luciera (Rebel Assault).

W zasadzie nie posługiwałem się żadną fachową literaturą. Wspólnie analizowaliśmy za to całkiem sporo zdjęć NASA, chociażby po to, aby dowiedzieć się jak wygląda kokpit promu kosmicznego [scena z kokpitem została wycięta z finalnej wersji gry - przyp. tłum.]. Gdy jednak zajmowaliśmy się grafiką planety nie posługiwaliśmy się żadnymi konkretnymi materiałami.

- Jak układała się Twoja współpraca z Seanem Clarkiem?

Sean początkowo podchodził do naszej współpracy bardzo sceptycznie. Dlaczego? Trudno mi powiedzieć. Być może powodem był konflikt Briana Moriarty (Dig 2.0) z artystami zajmującymi się wcześniejszą wersją gry, oraz pewnymi nieakceptowanymi przez Seana metodami pracy. Problemów tych nie udało się wówczas rozwiązać, a ponieważ byłem jedyną osobą pracującą nad ostateczną wersją The Dig, która wywodziła się z tamtej ekipy, Sean pewnie martwił się że z mojego powodu problemy pojawią się znowu.

Sądzę jednak że gdy po jakimś czasie poznał mnie, zorientował się że ja po prostu chcę dobrze wykonać swoją pracę i że mnie tak jak i jemu zależy na zrobieniu świetnej przygodówki - co było przecież naszym głównym celem - Sean zaczął mi ufać. Poza tym jako że The Dig, z powodu długiego czasu produkcji, był wewnątrz firmy projektem bardzo niepopularnym, musieliśmy wspólnie z Seanem bardzo często walczyć o swoje. Dzięki temu nabraliśmy do siebie szacunku. Mimo że często się kłóciliśmy i nie zgadzaliśmy we wszystkich sprawach.

- Podobno pierwotnie w The Dig miały pojawić się cztery postacie, jednak ostatecznie w grze znalazły się tylko trzy. Czy mógłbyś zweryfikować tą plotkę? Dlaczego czwarta postać została usunięta z finalnej wersji?

W wersji The Dig prowadzonej przez Briana (Dig 2.0) miały znaleźć się cztery postacie - Judith, Brink, Boston i Toshi. Imię Judith zamieniliśmy później na Maggie, ponieważ Sean i ja byliśmy wielkimi fanami serialu "Przystanek Alaska", w którym jedna z bohaterek miała na imię Maggie właśnie.

Toshi Olema miał być japońskim biznesmenem, który sfinansował dla NASA wyprawę na asteroid. Problem w tym że taka sytuacja byłaby nieco absurdalna. Przecież skoro cała planeta stanęła przed obliczem śmiertelnego niebezpieczeństwa, dlaczego NASA miałaby prosić o pomoc jakiegoś anonimowego Japończyka?

Sean Clark postanowił usunąć z gry postać Toshiego jeszcze z innych powodów. Po pierwsze, inspiracją dla fabuły The Dig był film "Skarb Sierra Madre" w którym bohaterów było nie czterech, a trzech. Po drugie, sporo zaoszczędziliśmy dzięki temu na animacjach. To było słuszne posunięcie. Zresztą, osobiście też nie odczułem jakoś braku czwartej postaci, tym bardziej że była ona całkowicie zbędna. Poza tym Olema nie brzmi nawet jak japońskie nazwisko ;)

Ponieważ Bill Eaken zaprojektował okładkę do The Dig gdy w produkcji była jeszcze wersja Briana, po prawej stronie można na niej dojżeć kamień, który pierwotnie był stopą Toshiego. Nawiasem mówiąc wydaje mi się że na okładkę soundtracku gry Toshi jeszcze się załapał.

- Jak długo powstawał The Dig?

Wersja Briana Moriarty (Dig 2.0) była w produkcji około dziewiętnastu miesięcy, zanim projekt wstrzymano na ponad rok. Wydaje mi się że wersja Seana (Dig 3.0) powstawała też coś koło tego.

- Ile egzemplarzy The Dig udało się sprzedać? Czy zdaniem szefostwa LucasArts gra osiągnęła sukces komercyjny?

Nie jestem pewny ale wydaje mi się że gra sprzedała się w ilości 400 tysięcy kopii. Oczywiście mogę się mylić. I nie, LucasArts nie odebrał tego faktu jako sukces komercyjny. Sądzę że budżet produkcji powstającej przez sześć lat wzrósł po prostu do tego stopnia, że jej sprzedaż nie była w stanie zwrócić firmie zainwestowanych w grę pieniędzy. Z drugiej strony, to są tylko moje przypuszczenia. LucasArts w tamtych czasach niechętnie o sprawach finansowych opowiadał.

Myślę że fanów gatunku usatysfakcjonowała długość gry, trudność zagadek i ciekawa fabuła. Niestety pozostali gracze - dla których The Dig był przede wszystkim filmem interaktywnym Stevena Spielberga i George'a Lucasa - byli rozczarowani niską rozdzielczością, brakiem 3D i dynamicznej akcji. Oczekiwali filmu, a otrzymali klasyczną przygodówkę LucasArts. Z kolei firma spodziewała się że zarobi na grze "tryliony" dolarów, więc gdy okazało się że na żadne "tryliony" nie ma co liczyć, uznała to za porażkę.

A my, może i mogliśmy zrobić grę która sprzedałaby się w kilku milionach sztuk. Gdybyśmy tylko zwiększyli rodzielczość do 640x480, dopracowali wygląd postaci, zatrudnili kilku naprawdę dobrych animatorów...

Mogliśmy również grę nieco skrócić i opracować łatwiejsze zagadki, co także przyciągnęłoby do niej wielu nowych graczy. Problem w tym że to nie spodobałoby się hardcore'owym fanom gatunku, którzy oczekiwali przygodówki długiej i pełnej wyzwań. Tego również starał się uniknąć Sean. The Dig teoretycznie mógł osiągnąć sukces komercyjny na miarę Mysta, a że stało się inaczej... no cóż...

Z drugiej strony gra otrzymała bardzo dobre recenzje. Udało się jej nawet zgarnąć kilka tytułów "Adventure Game of the Year". Ponadto fani przygodówek byli zadowoleni. W pewnym sensie więc The Dig osiągnął sukces. A ja mimo wszystko jestem z niego cholernie dumny.

- Czy myślisz że sequel The Dig ma szansę kiedykolwiek powstać?

Absolutnie nie ma takiej możliwości! LucasArts nigdy na to nie pozwoli. No chyba że z firmy odejdą dokładnie wszystkie osoby które miały z tą produkcją jakikolwiek związek i pamiętają jakie były z nią problemy. Wtedy, być może, przez głupotę, ktoś może się zrobieniem takiego sequela zainteresować.

O PRZYGODÓWKACH OGÓLNIE

- Syberia to gra która osiągnęła chyba najbardziej spektakularny sukces w nowożytnej historii gatunku. Jaka jest Twoja opinia na temat produkcji Microids?

Syberia bardzo mi się podoba. Ta gra posiada naprawdę wspaniałą atmosferę i absolutnie wybitną oprawę graficzną. Aktualnie jestem mniej więcej w środku gry i bawię się znakomicie. Oczywiście nie jest ona idealna, a interfejs momentami wydaje się nieco toporny. Nie zmienia to jednak faktu że Syberia jest jedną z najlepszych przygodówek ostatnich lat.

- Od kilku lat w mediach krąży mit mówiący, że przygodówki point and click to relikt minionej epoki. Dziwnym zbiegiem okoliczności jednak prawie wszystkie przygodówki, które stały się hitami w ostatnim czasie, zdobyły wiele nagród, oraz uznanie fanów, posiadały sterownik point and click właśnie. Co więcej, wiele przygodówek point and click można znaleźć w aktualnych planach wydawniczych. Jakie jest Twoje zdanie na ten temat? Czy wolisz sterowanie direct control, czy point and click?

Zdecydowanie point and click. W mojej opinii to po prostu najlepsza metoda sterowania w grze przygodowej. W chodzeniu czy bieganiu w kółko po tych samych lokacjach nie ma przecież nic zabawnego! Nie bez powodu usuwają te fragmenty z filmów i książek. W filmach nazywa się to "kompresją czasu". Nasi bohaterowie powinni zawsze znajdować się tam, gdzie dzieje się coś ważnego i istotnego dla fabuły. Bieganie po wszystkich dostępnych lokacjach to moim zdaniem tylko marnowanie cennego czasu, zwłaszcza dla szczęśliwego męża i ojca dwojga dzieci w wieku poniżej czterech lat. I właśnie dlatego, że czas jest dla mnie bardzo cenny, nie chcę go marnować na oglądanie niekończących się cutscenek i chodzenie w kółko tam i spowrotem. Powiem więcej. Chciałbym aby wszystkie współczesne przygodówki posiadały mapki pozwalające na szybkie przemieszczanie się pomiędzy lokacjami.

- 2D 3D? Jaki rodzaj grafiki Twoim zdaniem bardziej nadaje się do przygodówek?

Moim zdaniem wszystko zależy od stylu i tematyki danej gry. W przypadku produkcji o klimacie bazującym na filmach akcji sądzę że 3D jest lepszym wyborem, ale też niekoniecznie. Filmy i komiksy Batmana były inspiracją dla rewelacyjnego animowanego serialu telewizyjnego, który powstał w wytwórni Warner Bros na początku lat '90. W tym wypadku twórcy zdecydowali się na tradycyjne 2D stylizowane na art deco. Wbrew pozorom okazało się to strzałem w dziesiątkę. Idealnie udało się bowiem uchwycić mroczny i tajemniczy klimat opowieści o Batmanie. Oczywiście, mógłbym sobie również bez problemu wyobrazić trójwymiarową grę bazującą na tym serialu.

Wszystko zależy też od wizji developerów. 3D również może mieć swój unikalny styl. Podobnie hybrydy 2D i 3D. Filmy takie jak Tarzan Disneya, czy Mustang z Dzikiej Doliny wytwórni Dreamworks wspaniale ukazują możliwości techniki łączenia 2D z 3D, którą śmiało można by wykorzystywać przy produkcji gier przygodowych.

- Czy wybór pomiędzy grafiką dwuwymiarową, a trójwymiarową zazyczaj należy do ekipy developerskiej, czy też jest to decyzja narzucona przez "górę"? Czy producent może wymusić taką decyzję na twórcach gry?

W czasach gdy pracowałem w LucasArts nie było takiej możliwości. Oczywiście specjaliści od marketingu pewnie woleliby aby firma produkowała tylko gry na licencji Star Wars i Indiana Jones, ponieważ takie produkty najłatwiej jest sprzedać, zwłaszcza jeśli są przygotowywane z myślą o konsolach. Marketing LA z tymi "Dziwnymi Grami Przygodowymi" zawsze miał najwięcej stresu i problemów.

Sądzę że niektóre grupy developerskie poczuły się jednak zmuszone do porzucenia 2D na rzecz 3D. 3D lepiej się sprzedaje, a to z kolei wiąże się z większą ilością kasy na realizację kolejnych projektów, oraz oczywiście rozgłosem. Poza tym każdy stara się pozyskać dla siebie najnowsze technologie. Gdy 3D na PC stało się rzeczywistością, zwrócenie się w kierunku nowych możliwości było więc czymś całkowicie naturalnym.

W LucasArts, dawniej, zarząd rzadko narzucał twórcom jakie gry mają tworzyć. Z czasem się to jednak zmieniło. Nie wiem jak to wygląda w innych firmach, ale słyszałem że obecnie w niektórych z nich fachowcy od marketingu mają władzę niemal absolutną. Okropność.

- Widok pierwszo, czy trzecioosobowy? Jaki Twoim zdaniem lepiej sprawdza się w grach?

Zdecydowanie trzecioosobowy! No chyba że chcesz zrobić FPS'a. Nie znoszę shooterów z widokiem TPP. W grze przygodowej widok trzecioosobowy pozwala reżyserowi na używanie języka podobnego do filmowego. A dla mnie przygodówki są jak filmy. Oczywiście, ktoś mógłby powiedzieć że grając w przygodówkę w perspektywie pierwszoosobowej możemy lepiej wczuć się w rolę postaci którą kierujemy, czy wręcz wyobrazić sobie siebie na miejscu głównego bohatera. Problem w tym że ja grając w grę przygodową nie chcę być sobą. Chcę być Guybrushem Threepwoodem, Benem Throttle, albo Bostonem Lowem. A kim ja jestem w takim, przykładowo, Rivenie? Grając w grę w perspektywie trzecioosobowej nigdy nie ma problemów z określeniem kim tak właściwie jest główny bohater.

- Ostatni rok to najlepszy okres dla fanów przygodówek od co najmniej sześciu lat. Czy Twoim zdaniem istnieje szansa na to że przygodówki w niedługim czasie znów staną się tak popularne jak kiedyś?

Myślę że gry przygodowe znajdą swoją niszę na rynku. Przy czym nie sądzę aby kiedykolwiek jeszcze stały się tak popularne jak w pierwszej połowie lat dziewięćdziesiątych. Moim zdaniem aktualnie istnieją dwie możliwe drogi dla dalszego rozwoju gatunku. Pierwsza polega na produkcji gier krótkich i stosunkowo tanich, druga - długich i kosztownych mega-hitów. W tym drugim przypadku naturalnie trzeba być pewnym że gra się sprzeda i uda się na niej zarobić.

Ta druga metoda zadziałała w przypadku Syberii, a nie chwyciła przy Grim Fandango. Dlaczego? Sądzę że po prostu produkcja Microids trafiła do większej grupy graczy ze względu na swoją tematykę. Osobiście uważam że Grim Fandango jest grą lepszą od Syberii, jednak najwyraźniej kombinacja filmu noir z motywami kultury meksykańskiej nie była zbyt atrakcyjna dla większości. Syberia jest pod tym względem dużo bardziej przyjazna. Opowiada o przeciętnej, pracującej i żyjącej zwyczajnym życiem we współczesnym świecie dziewczynie, która pewnego razu trafia do fantastycznej i niesamowicie pięknej krainy.

Co by się stało gdyby Tim Shafer, zamiast Grim Fandango, stworzył przygodówkę osadzoną w świecie Gwiezdnych Wojen, która pewnie sprzedałaby się bardzo dobrze? Czy wtedy również pojawiłyby się te wszystkie teorie o upadku gatunku? A gdyby wcześniej zajął się sequelem Full Throttle? Jestem prawie pewien że taka gra sprzedałaby się od Grim Fandango lepiej, a co za tym idzie teraźniejszość/przyszłość gatunku mogłaby wyglądać nieco inaczej.

Nie chciałbym żeby zabrzmiało to jak stwierdzenie że Grim Fandango doprowadził do "śmierci" przygodówek. Prawda jest taka że po części miał w tym swój udział, z drugiej jednak strony ta przygodówka wydźwignął komputerową rozrywkę na zupełnie nowy poziom - poziom prawdziwej sztuki, której śladów tak niewiele znaleźć można w grach komputerowych.

Przygodówki mają potencjał aby wydźwignąć to wspaniałe interaktywne medium ponad całą tą pop-kulturową papkę z którą mamy do czynienia na codzień. Grim był dla gier komputerowych tym samym czym "Obywatel Kane" dla filmu. I tu właśnie moim zdaniem należy doszukiwać się przyszłości gier przygodowych. Będą zarabiać kasę (nie będą to może duże pieniądze, ale zawsze będą), niektóre mogą nawet stać się wielkimi hitami, ale przede wszystkim będą starały się być oryginalne, opowiadać historie których produkcje Electronic Arts, Eidos, czy Konami nigdy by nie opowiedziały, być schronieniem dla postaci które w grach takich jak Splinter Cell, Neverwinter Nights, czy Zelda nigdy by się nie pojawiły.

Jeżeli przygodówki mają przetrwać muszą przecierać nowe szlaki. Tym co wyróżnia przygodówki spośród innych gatunków jest opowiadanie dobrych historii o bardzo ludzkich sprawach. Och nie! Czy słyszę lamenty czytelników? Czy Bill Tiller chce wywalczyć powstanie gry przygodowej na motywach "Ostatniego kuszenia Chrystusa"? Nie, absolutnie, chociaż to też mogłoby być interesujące. Generalnie chodzi mi raczej o coś podobnego do "Bliskich spotkań trzeciego stopnia", "Czarnoksiężnika z krainy Oz", czy "Chinatown". Wszystkie te filmy wypełnione były wspaniałymi i niesamowicie ludzkimi postaciami, zmagającymi się ze swoim życiem i problemami. Sądzę żę gry przygodowe powinny zmierzać w takim właśnie kierunku.

- Curse of Monkey Island, czy Escape from Monkey Island? Która z tych gier osiągnęła większy sukces komercyjny?

Nie jestem pewien, ale wydaje mi się że Curse of Monkey Island sprzedała się w ilości ponad pół miliona kopii. Co do Monkey Island 4 to chyba osiągnęła ona gorszy wynik jeżeli chodzi o wersję PC. Z kolei na PS2 gra sprzedała się bardzo słabo, dlatego raczej nie spodziewałbym się w najbliższym czasie [aka nigdy - przyp. tłum.] żadnej konwersji przygodówki LucasArts na konsolę Sony.

- The Dig, czy Monkey Island 3? Praca nad którą z tych gier była przyjemniejsza?

O mój Boże! Zdecydowanie Curse of Monkey Island! To było jak wyjście z ciemnego, zimnego i wilgotnego tunelu, na słoneczną i gorącą plażę. Widać to wyraźnie w zmianie mojego stylu rysowania. Gdy pracowałem nad The Dig nie miałem nawet dostępu do światła słonecznego. Cała ekipa developerska zresztą, skazana została na pracę w brzydkim budynku poza główną siedzibą LucasArts. Przy CoMI przeprowadziliśmy się do nowych, wygodnych pomieszczeń z oknami na południe. Miało to ogromny wpływ na atmosferę pracy. Poza tym wszyscy w firmie mieli już serdecznie dosyć The Dig, gry która powstawała przecież ponad sześć lat! A ja "rysując" MI3 wreszcie dostałem szansę i możliwość wykazania się jako artysta, a nie tylko rzemieślnik.

- Gdybyś w przyszłości miał zająć się produkcją własnej gry przygodowej, jaka by ona była?

Na pewno zabawna, na pewno dopieszczona od strony wizualnej, na pewno z całą masą zagadek. Mam w głowie aktualnie kilka pomysłów na autorskie przygodówki, problem w tym że pisanie scenariusza, dialogów itp. to nie jest dziedzina w której czuję się mocny. Radzę sobie z gagami i żarcikami, ale jeśli miałbym skonstruować poważną, trzymającą w napięciu fabułę, potrzebuję kogoś do pomocy.

- Bill, pomijając fakt że jesteś naprawdę wspaniałym artystą, jesteś również przez wielu kojażony jako świetny nauczyciel. Twoje wskazówki na temat developingu gier które możemy znaleźć na www.adventuredevelopers.com stały się dla wielu twórców niezależnych pozycją kultową, wręcz biblią dzięki której narodziło się wiele fantastycznych amatorskich przygodówek. Czy grałeś kiedykolwiek w jakąś z nich?

Uwielbiam Twoje pytania! We wszystkich powtarzasz jakim świetnym jestem artystą! Rób tak dalej, a niedługo będę mógł wreszcie odstawić ten cholerny Prozac. ;) A mówiąc poważnie, cieszę się że moje wskazówki i techniki dotyczące projektowania gier, dla wielu początkujących twórców okazały się pomocne. Ja z kolei uczyłem się ich od najlepszych, ludzi takich jak Brian Moriarty, Sean Clark, Hal Barwood, Tim Shafer, Larry Ahern, czy Jonathan Ackley.

Co do drugiej części pytania. Nigdy nie grałem w amatorskie przygodówki. Jak już wcześniej wspominałem, dziś nie mam czasu nawet na te profesjonalne, wciąż staram się wygospodarować wolną chwilę na The Longest Journey, której pudełko od dłuższego czasu zalega mi na biurku i się na mnie gapi. ;) Ale pewnie kiedyś zagram w jedną z nich, prawdopodobnie będzie to ta z zapleczem najbardziej pozytywnych recenzji.

NA ZAKONCZENIE

- Kiedy dostąpimy zaszczytu zagrania w kolejną przygodówkę, w której swój ślad pozostawi Bill Tiller? :)

Już niedługo, mam nadzieję. Jeśli nie będzie to moja autorska gra, to może chociaż Monkey Island 5 [akurat na to bym nie liczył - przyp. tłum.]

- Cóż, w takim razie dziękuję za długi i wyczerpujący wywiad. Mam nadzieję że nie jest to nasze ostatnie spotkanie i że w przyszłości będziemy mieli jeszcze okazję pogadać o kolejnych (autorskich) przygodówkach Billa Tillera :)
Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.