Czytelnia - Benoit Sokal o Lost Paradise i nie tylko
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Benoit Sokal o Lost Paradise i nie tylko
Rozmawiał Adrian "Wajuś" Wajer, luty 2005


Prolog


- Witam, nazywam się Adrian Wajer, jestem jednym z redaktorów Przygodoskopu - polskiej strony o grach przygodowych. Będę miał przyjemność przeprowadzić z Panem wywiad. Na początek, czy mógłby Pan powiedzieć kilka słów o sobie i swoim życiu przed rozpoczęciem kariery rysownika.

Benoît Sokal: Witam. Niewiele można powiedzieć o moim życiu sprzed rozpoczęcia kariery. Urodziłem się 50 lat temu w Belgii w bardzo "klasycznej" rodzinie (mój ojciec był lekarzem). Zdecydowałem się udać do Szkoły Artystycznej i wybrałem "St Luc" w Brukseli gdzie mieli specjalizację "rysowniczą". Akurat pod koniec moich studiów, firma wydawnicza "Casterman" rozpoczynała publikację nowego magazynu komiksowego ("A Suivre"). Oni poszukiwali młodych twórców, a ja byłem dostępny... Od tamtej pory, wszystkie moje dzieła publikowane są przez "Castermana".

- Czy był Pan kiedyś w Polsce?

Niestety nie.

- A z czym kojarzy się Panu słowo "Polska"?

Polska znaczy bardzo wiele, od klasycznej europejskiej kultury i sztuki, poprzez mroczną stronę drugiej wojny światowej... Jest to zdecydowanie kraj głęboko zakorzeniony w Europie.

- Kiedy i dlaczego zaczął Pan rysować komiksy?

Jak już mówiłem było to w czasie moich studiów na St. Luc - miałem wtedy dopiero 20 lat. Od tamtej pory już zawsze rysowałem.

- A co pociągało pana w komiksach?

Marzenie, by utrzymywać się z tego, co lubię: z rysowania. W tamtych czasach komiksy były niezwykle popularne, była to "nowa" forma ekspresji.

- Jaki styl komiksowy odpowiada Panu najbardziej, jako twórcy? Wiemy, że Pana najpopularniejszym dziełem był "Canardo", ale to nie jedyne dzieło i nie jedyny styl, w jakim Pan tworzył.

Moim osobistym "mistrzem" jest Hugo Pratt. Uwielbiam jego prace. Moim najbardziej osobistym dorobkiem w karierze jest album pod tytułem "Le Vieil Homme qui N'Ecrivait Plus" ["Stary człowiek, który już nie pisał", historia miłosna z czasów francuskiej partyzantki - dop. Adrian]. Muszę powiedzieć, że w tej chwili jestem bardziej zaangażowany w gry komputerowe i że to one, a nie książki, mówią o mnie więcej.


Interaktywne opowieści


- Co przyciągnęło Pana do komputerów i jak rozpoczęła się Pańska przygoda z interaktywną rozrywką?

Zacząłem od kolorowania moich albumów w Photoshopie. Miałem też pragnienie poszerzenia horyzontów mojej kreatywności. Po zagraniu w Myst przekonałem się do tej właśnie formy. Kiedy jednak zaczynałem prace nad Amerzone, nie wiedziałem jeszcze, jak bardzo spodoba mi się ta nowa dziedzina.

- Kto skontaktował się z kim pierwszy w sprawie współpracy na linii Sokal-Microids?

Wolałbym nie komentować spraw związanych z Microids.

- Jak dużym wyzwaniem była ta nowa, komputerowa forma opowieści? Jakie stawia ograniczenia, a jakie nowe, twórcze możliwości ona daje?

Czułem się tak, jakby otworzył się przede mną zupełnie nowy świat. Trójwymiarowa grafika to coś wspaniałego dla kogoś przyzwyczajonego do tradycyjnych technik rysowania. Wszystko, czego się nauczyłeś jest tu wciąż bardzo przydatne, a jednocześnie to prawie tak, jakby jedynie dzięki zmianie ustawienia kamery powstawał zupełnie nowy rysunek. Z kolei najtrudniejszym elementem tworzenia gier jest dla mnie sama mechanika gry: zagadki, dialogi... W tej dziedzinie, bardzo ściśle współpracuję z projektantami gry i dokładnie ich słucham.

- Czy kiedykolwiek przydarzyła się sytuacja, kiedy miał Pan pomysł na jakiś element opowieści, ale projektanci powiedzieli, że tego nie da się zaimplementować w grze?

Tak, ale zawsze udawało się nam (projektantom i mnie) znaleźć alternatywne rozwiązanie.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.