Czytelnia - Benoit Sokal o Lost Paradise i nie tylko
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy



- Niedługo minie dekada odkąd pracuje Pan w branży gier komputerowych. Jak Pana zdaniem ewoluowały interaktywne opowieści? Czy ten element gier wciąż jest we wczesnej fazie czy w końcu zaczął dojrzewać?

Ciężko odpowiedzieć na to pytanie. Myślę, że dopóki technologia się nie ustabilizuje w przemyśle wciąż będzie ogrom miejsca na ewolucję. Przykładowo, dużo oczekuję od rozwoju Sztucznej Inteligencji.

- To byłoby ciekawe, zobaczyć SI zastosowaną w grach przygodowych...

Tak, według mnie to będzie kolejny "wielki krok".

- Wydaje się, że dziś coraz więcej gier z różnych gatunków zaczyna polegać na silnie zarysowanej fabule. Czy nigdy nie kusiło Pana, by spróbować swoich sił w innym niż przygodówki gatunku i opowiedzieć swoją historię w inny sposób?

Ależ tak. Razem z moją nową firmą (White Birds Productions) pracujemy nad "silnie zarysowaną fabułą" w gatunkach innych niż przygodówki... jednak jeszcze za wcześnie, by o tym mówić :)

- Czy są jakieś elementy innych gatunków, które Pana zdaniem mogłyby wzbogacić gry przygodowe?

Nie wiem, wszystko zależy od fabuły. Zawsze można próbować dodać trochę "akcji" bądź "strategii", ale musi to mieć związek z intrygą..

- Być może to pytanie zabrzmi śmiesznie, ale dlaczego akurat gry przygodowe? Dlaczego nie wybrał Pan komputerowych gier fabularnych (cRPG), jako nośnika dla swoich opowieści?

Jako, że jestem twórcą komiksów, wybór akurat przygodówek wydawał się bardziej logiczny. Musisz jednak wiedzieć, że kiedy zaczynałem prace nad Amerzone nie miałem pojęcia, że istnieje coś takiego, jak "gra przygodowa". Prawdę mówiąc, niewiele wiedziałem o tej branży.

- Czy grał Pan w któryś z wielkich tytułów przygodowych, jak King's Quest, Monkey Island, Gabriel Knight, Broken Sword, Grim Fandango lub The Longest Journey?

Tak szczerze, to żaden ze mnie gracz. Z obowiązku i ciekawości, na bieżąco sprawdzam najnowsze tytuły, ale tak naprawdę to nie "gram" w nie w dosłownym znaczeniu tego słowa.

- Skąd wziął Pan pomysł na grę Amerzone?

Z jednego z albumów "Canardo" wydanego jeszcze w latach 80-tych...

- Chce Pan powiedzieć, że detektyw Canardo odwiedził właśnie Amerzonię?

Dokładnie. Powstał album o przygodach Canardo zatytułowany "L'Amerzone" ["Amerzonia" - dop. Adrian] i opowiada on mniej-więcej tę samą historię, co gra...

- Czy mógłby Pan powiedzieć, co nieco o genezie Syberii i jej "z życia wziętych" inspiracjach? Przykładowo, w grze znajduje się ogromna liczba odniesień do Związku Radzieckiego - czy to tylko naturalna kolej rzeczy wynikająca z umiejscowienia fabuły gry na tych terenach czy może kryje się za tym coś więcej?

Kiedy wymyślałem Syberię, wydawało mi się, że na świecie nie ma już miejsc niezbadanych przez poszukiwaczy przygód - za wyjątkiem byłego ZSRR właśnie. Wszystkie te kraje były schowane za "żelazną kurtyną" i wiedzieliśmy o nich naprawdę bardzo mało. Byłem też zafrapowany miejscami takimi, jak Jezioro Aralskie i tym, jak niektórym ludziom wydawało się, że mogą ot tak, zwyczajnie zmienić przyrodę. Prawdę mówiąc [przy tworzeniu Syberii], nie przyświecał mi jednak żaden konkretny cel "polityczny".

- Skąd w Pańskich grach tyle mechanicznych zabawek i urządzeń? Czy tylko dlatego, że świetnie pasują do gier przygodowych opartych na zagadkach?

Nie. Przede wszystkim jestem zafascynowany tymi mechanizmami. Ale rzeczywiście są one bardzo użyteczne w grach przygodowych.

- Skąd u Pana taka fascynacja tymi urządzeniami?

Naprawdę nie wiem. Po prostu, zawsze lubiłem zegarki i tego typu mechanizmy (w tym też rowery :).

- Proszę mi wybaczyć tę małą dygresję, ale muszę o to zapytać. Czy słyszał pan kiedyś o polskiej tradycji budowania mechanicznych szopek, która sięga aż XVIII wieku?

Znam te mechaniczne szopki. Widziałem ich zdjęcia, gdy przeprowadzałem poszukiwania materiałów do Syberii. Mam nadzieję, że kiedyś będę je mógł zobaczyć na własne oczy.

- Niezwykle piękną muzykę do pierwszej części Syberii skomponowali Dimitri Bodiansky i Nicolas Varley. Do prac nad muzyką do Syberii II zatrudniono jednak Inona Zura. On również świetnie wywiązał się ze swojego zadania, ale zastanawia mnie jednak, dlaczego Bodiansky i Varley nie dostali drugiej szansy?

Mogę powiedzieć tylko, że Dimitri będzie pracować ze mną nad moją nową grą o tytule Lost Paradise. Jednak nic więcej na ten temat nie powiem.

- Czy jest Pan zadowolony z tego, jak Pańskie gry (szczególnie Syberia) zostały odebrane przez recenzentów i graczy?

W sensie globalnym, tak.

- A na poziomie emocjonalnym i intelektualnym?

Z tego, co ludzie mi czasem mówią lub co piszą na forach internetowych, wydaję mi się, że też.

- A jak jest w Pańskim przypadku? Czy udało się Panu stworzyć te gry zgodnie z własną ich wizją? Czy gdyby miał Pan więcej czasu i pieniędzy, coś by Pan w nich zmienił?

Kiedy jest się twórcą, nigdy nie ma wystarczająco dużo czasu ani pieniędzy... To właśnie dlatego współpracuje z innymi ludźmi z White Birds. Oni potrafią powiedzieć "Nie" :)

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.