Czytelnia - Benoit Sokal o Lost Paradise i nie tylko
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy

- Jaki nastrój i wydźwięk emocjonalny będzie starał się Pan osiągnąć tym razem?

Pragnę opowiedzieć historię, która spodoba się ludziom. Mam zamiar osiągnąć specyficzny melanż emocji i przenieść je na graczy.

- Czy gra osadzona jest w tym samym okresie i "uniwersum", co Amerzone i Syberia?

Nie potrafię na to odpowiedzieć. W przypadku moich gier, nie myślę w kategoriach "okresów" i "uniwersów". Dla mnie, te gry dzieją się w naszym świecie.

- Jakie części świata i jakie scenerie odwiedzimy w grze?

W przypadku Lost Paradise, dużą frajdę sprawia mi wymyślanie dziwacznych zwierząt... Afryka jest też świetna od względem wspaniałych krajobrazów. Myślę, że niektóre z naszych lokacji można określić, jako osobliwe. Będziecie mogli na przykład odkryć plemię żyjące w koronach ogromnych baobabów i ludzi starających się, by nigdy nie postawić stopy na ziemi.


- Jak bardzo zróżnicowana będzie fauna i flora tego świata?

Tak jak mówiłem, w tej kwestii ograniczeniem jest wyłącznie moja wyobraźnia...

- Jak dużo postaci zamieszkiwać będzie w świecie Lost Paradise?

Całkiem sporo. Tworzymy bardzo dużo postaci drugoplanowych.

- Wydaje się, że Lost Paradise będzie jeszcze bardziej surrealistyczną grą niż Syberia. Jak mógłby pan określić graficzny styl gry?

Na pewno mianem odmiennego. Nie wiem czy nazwałbym to "bardziej surrealistycznym" stylem. Powiedzmy, że będzie to "inna rzeczywistość".

- Pierwsze rysunki koncepcyjne wyglądają dość niezwykle, wręcz groteskowo.

Zawsze robię wiele szkiców i rysunków, które reprezentują różne style. Tak naprawdę, dopiero końcowe, trójwymiarowe obrazy reprezentują rzeczywisty styl graficzny gry.

- Czy w kwestii technicznej powinniśmy oczekiwać czegoś podobnego do Syberii?

Gra wykorzystuje interfejs point & click oraz trójwymiarowe modele postaci poruszające się po prewygenerowanych sceneriach.

- Jakiś czas temu, w jednym z wywiadów, Michel Bams wspomniał o elementach "akcji i przygody". Czy to oznaczać miało akcję w sensie fabularnym czy grywalnym?

To nie ten rodzaj "akcji", co w grze Tomb Raider :) Chodzi tu bardziej o momenty, w których gracz będzie musiał wykorzystać inne umiejętności niż samo rozwiązywanie zagadek.

- O jakich umiejętnościach mowa i jakich "akcji" one wymagają?

Przykro mi, ale tę odpowiedź również poznacie dopiero za dwa miesiące.

- Czy Lost Paradise będzie grą liniową (jak większość przygodówek), wielowątkową (Indiana Jones and The Fate of Atlantis), czy nieliniową (Discworld Noir)?

W mniejszym lub większym stopniu, ale gra będzie jednak liniowa. Oznacza to, że będzie miała wyraźnie zaznaczony początek, środek i zakończenie. Gdy gracz opuści już dany etap, oznaczać to będzie, że zrobił tam już wszystko, co było do zrobienia.

- Jakich zagadek i przeszkód możemy się spodziewać w Lost Paradise?

Odpowiedź znów za dwa miesiące ...

- Czy gra zaprezentuje nam porównywalną z Syberią ilość zagadek "mechanicznych"?

Raczej nie...


- Jaka będzie największa różnica pomiędzy Lost Paradise a Pańskimi poprzednimi grami?

Nie wiem, prawdę mówiąc. Dla mnie, nowa gra to nowe dzieło. Nie myślę o tym w kategoriach tego "co mogłoby być lepsze lub inne...". Staram się opowiedzieć historię i wykorzystuję do tego to, co najlepsze może mi zaoferować aktualnie technologia i grafika.

- Kiedy i na jakie platformy sprzętowe ukaże się Lost Paradise? Czy wcześniej ukaże się wersja demonstracyjna?

Wersja demo powinna być gotowa na targi E3. Grę planujemy wydać tuż przed tegorocznymi świętami na PC i Xboxa.


Na zakończenie


- Dotarliśmy do końca wywiadu. Czy jest coś, co chciałby Pan powiedzieć naszym czytelnikom?

Be happy - bądźcie radośni :)

- Bardzo dziękuję za poświęcony czas.

Cała przyjemność po mojej stronie. Dziękuję za zainteresowanie moją pracą.


Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.