Czytelnia - Charles Cecil i jego Rewolucja
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Charles Cecil i jego Rewolucja
Rozmawiał Adrian "Wajuś" Wajer, maj 2004

Charles Cecil jest założycielem i szefem Revolution Software oraz producentem i autorem serii Broken Sword. Poniższa rozmowa miała miejsce przed premierą Broken Sword 3: The Sleeping Dragon.

- Na jednej z pierwszych konferencji prasowych dotyczących The Sleeping Dragon z twoich ust padło stwierdzenie: "klasyczne przygodówki point&click umarły". Mógłbyś rozwinąć ten pogląd?

Charles Cecil: Zasadniczo, w Revolution Software nie tworzymy już tego typu przygodówek. Naszym zastępstwem dla nich mają być przygodówki z elementami akcji. Nie mam tu jednak na myśli gier z gatunku action-adventure w rodzaju - powiedzmy - Tomb Raidera. System point-and-click idealnie sprawdzał się przy ograniczonym sterowaniu postacią, w nie-wrogim graczowi środowisku 2D i przy graniu myszką. Możliwość ukazywania gier w 3D pozwala jednak na zastosowanie wielu nowych, fascynujących opcji zarówno w kwestii mechaniki gry, jak i jej niemalże filmowej prezentacji. Niestety w środowisku 3D point-and-click przestaje być najlepszą metodą sterowania postacią. Interfejs, który początkowo był siła przygodówek w tej chwili jest już zbyt nieelastyczny, aby go dalej implementować. Nigdy nie byliśmy za przygodówkami, które wymuszały używania każdej rzeczy ze schowka na każdym obiekcie na ekranie aż do znalezienia rozwiązania. Naszymi grami bardzo chcieliśmy uciec od takiego wizerunku przygodówek. Czujemy, że w tej chwili tworzymy coś, za czego przykładem pójdą inni twórcy gier i że wyprzedzamy ludzi, których początkowo sami podziwialiśmy (vide LucasArts - dop. Wajuś).

- W takim razie, w jaki sposób będzie się grało w Broken Sword 3? Wielu fanów serii obawia się czegoś w stylu Tomb Raidera, a tymczasem firma Revolution Software zapowiada tę grę, jako przygodówkę.

Bezpośrednie sterowanie postacią umożliwiło nam przedstawienie o wiele bardziej urozmaiconej rozgrywki niż ma to miejsce w przypadku tradycyjnych, czysto dochodzeniowych przygodówek oraz wprowadzenie wydarzeń, które wymuszają eksplorację i akcję (w rozumieniu jako wyzwanie myślowe jednak, a nie zręcznościowe). Gra jest jedyna w swoim rodzaju w sposobie grania - nie jest to ani action-adventure ani też tradycyjna przygodówka. To zupełnie nowy rodzaj przygodówki z elementami akcji, eksploracji, skradania się i walki. Grą sterować się będzie w ten sposób, że gdy podejdziesz do jakiegoś obiektu w lewym dolnym rogu ukażą ci się ikony reprezentujące jakieś czynności - jak np. "zbadaj" albo "użyj". Ikony te przekładają się z kolei na odpowiednie przyciski na joypadzie lub klawiaturze.

Technologia, która stworzyliśmy jest tak imponująca, że umożliwia na przykład aktywne wykorzystanie liczonego w czasie rzeczywistym oświetlenia do tworzenia zagadek. W trakcie rozgrywki gracz będzie mógł schować się w cieniu i użyć ciemności jako sprzymierzeńca. Wiele nowych elementów i zagadek związanych jest też z dźwiękiem i hałasem - chcemy, aby gracz nieustannie myślał nad tym, co robi. Oczywiście gra nie będzie polegać tylko i wyłącznie na skradaniu się. Zaprojektowaliśmy sekwencje akcji, które są naprawdę fascynujące - to coś ambitniejszego od czegokolwiek, co robiliśmy do tej pory. Choć opisane są one jako "akcja", to jednak ich przejście wymagać będzie dużo pomyślunku zamiast zręczności.

Doskonale zdaję sobie sprawę z obaw wielu ludzi, którzy nie chcą, aby seria stała się grą akcji z domieszką przygodówki. Mogę ich zapewnić, że każdy, kto miał już styczność z naszą grą zgodził się, że jest to 100% przygodówka - jedynie bardziej dynamiczna i uwspółcześniona.

- Tak, więc termin "akcja" w trójce będzie nawiązywał do tego, co mieliśmy już okazję zobaczyć w poprzednich częściach, gdzie niektóre rzeczy należało wykonać w ograniczonym czasie?

Tak jest, niektóre sekwencje zmuszą gracza do podjęcia konkretnych decyzji w określonym limicie czasowym. Jednak interfejs pozostanie zgodny z duchem przygodówkowym, a czas na ich ukończenie nie będzie śmiesznie krótki.

- Czy w grze będzie można umrzeć? I czy będzie to zrobione tak jak w poprzednich częściach czy raczej jak w grach akcji?

Postać może zginąć, ale nie będziemy jej zabijać nagminnie i niepotrzebnie. Zginąć można tylko w trakcie określonych scenariuszem scen, a nie poprzez źle wymierzony skok i upadek w przepaść. Broken Sword 3 nie będzie miał nic wspólnego z interfejsem action-adventure.

Naprawdę chcemy uniknąć zabijania gracza, gdyż wiemy, że czasami potrafi to być bardzo frustrujące i psuje tylko zabawę. W trakcie gry gracz będzie wielokrotnie ostrzegany, ale jeżeli nie będziesz rozsądny i ostrożny wtedy zginiesz. Wytłumaczę to na przykładzie psa występującego w jednej z lokacji - czeskim zamku. Gdy zbliżysz się do zamku usłyszysz szczekanie psa. Im bardziej się będziesz zbliżał tym głośniej i zajadlej będzie on szczekał. Jeżeli podejdziesz za blisko pies cię zaatakuje. Jeżeli cię dorwie będziesz w prawdziwych opałach. Zawsze jednak możesz podbiec do muru, wspiąć się nań i ominąć szczekającego czworonoga, który zostanie na dole - może to być jeden z wielu sposobów na odwrócenie uwagi strażników.

- Skąd decyzja o przeniesieniu klasycznej przygodowej serii do 3D i wprowadzeniu bezpośredniej kontroli nad bohaterem?

Od samego początku skłanialiśmy się ku grafice 3D z powodu ogromnych możliwości, jakie ona daje w kwestii podejścia do gry zarówno od kwestii technicznej, jak i filmowej. Jednak nie podjęliśmy tego kroku dopóki nie zyskaliśmy pewności, że trójwymiar może już dorównać 2D w kwestii jakości i estetyki - stąd między innymi taka długa przerwa pomiędzy drugą i nadchodzącą trzecią częścią serii Broken Sword. Kilku producentów próbowało już o wiele wcześniej używać systemu point-and-click w 3D, jednak rezultaty nie były rewelacyjne. Cały rynek gier komputerowych zmienił się nie do poznania od czasu ostatniego Broken Sword - tym bardziej ważne jest abyśmy dostosowali się do wymogów współczesnych graczy.

- Mówi się o tym, że BS3 będzie jedną z najbardziej filmowych gier w historii? Czy mógłbyś wytłumaczyć, jakimi środkami planujecie osiągnąć ten cel?

Ogromną zaletą gier przygodowych i jej przewagą nad innymi gatunkami jest to, że tutaj historia przekazywana jest poprzez rozgrywkę - w trakcie gry. Jest to rzecz, w robieniu, której czujemy się naprawdę mocni. Jeżeli poczytasz książki na temat pisania scenariuszy, dowiesz się, że podstawowa zasada mówi: nie wprowadzaj widza w historię dla samego tylko wprowadzenia - zawsze staraj się zamaskować poszczególne elementy fabuły. Dziwną rzeczą w przemyśle gier jest to, że chyba nikt nie zadaje sobie nawet trudu, aby zerknąć do tych książek! Mówią po prostu: "Okej, tutaj gracz dociera do końca tego etapu, wrzucimy w tym miejscu ogromny przerywnik filmowy". To jest naprawdę monotonne i prymitywne. Ciężko pracujemy i dążymy do tego, aby wprowadzać gracza w fabułę w trakcie gry najczęściej jak się tylko da, tak żeby postępy w grze były nagrodą, a nie utrapieniem. Wiele osób wręcz nienawidzi przerywników filmowych, ale nikt nie ma nic przeciwko temu, aby przez kilkanaście sekund porozmawiać z jakąś postacią w trakcie gry i w ten sposób otrzymać porcję fabuły nie wyrwaną z kontekstu. W taki sposób chcemy przekazywać intrygę gry. Możemy, więc pozwolić sobie na o wiele krótsze nieinteraktywne przerywniki. Wszystkie przerywniki filmowe są z kolei generowane przez silnik graficzny gry i idealnie zazębiają się z grywalną częścią gry, co również podnosi jej filmowe walory. Jestem bardzo zadowolony z końcowego efektu.

- Czy te wszystkie piękne filmowe ujęcia nie spowodują, że sterowanie bohaterem będzie utrudnione? Czy możliwe będzie ręczne ustawienie kamery?

Kamery zostały tak zaprojektowane, aby jak najbardziej spotęgować filmowe atrybuty nie utrudniając jednocześnie graczom życia. Ponieważ w naszej grze nie wystrzeliwuje się żadnych pocisków z jakichkolwiek broni mogliśmy pozwolić sobie na większą swobodę w tym zakresie. Kamery będą tak filmowe, a jednocześnie tak funkcjonalne jak to tylko możliwe - nie jesteśmy w tej kwestii już tak ograniczani jak bywało to poprzednio. Do pomocy zaprosiliśmy nawet fachowców z branży filmowej, którzy pomogli nam uzyskać najlepsze ujęcia. Zaprojektowaliśmy system sterujący ruchami kamery symulujący to, czym dysponuje prawdziwy reżyser przy produkcji filmu. Możemy umieścić kamerę na niewidocznej szynie i poruszać nią w każdym kierunku ciągle jednak skupiając się na danej postaci. Możemy unieruchomić kamerę i pozwolić graczowi wyjść z kadru (a tym samym z danej sceny), albo poruszać nią w poprzek tak, aby śledziła ruchy gracza (jak w tradycyjnej przygodówce). Cały system sterowania został bardzo dokładnie zaprojektowany tak, aby wszystkie odbywało się płynnie i bezproblemowo - mogę zapewnić, że udało nam się wszystko dobrze wyważyć.

- Słyszałem, że w The Sleeping Dragon występować ma coś zwanego interaktywnymi przerywnikami filmowymi, czy mógłbyś przybliżyć nam ten pomysł?

Interaktywne przerywniki filmowe, czyli inaczej tzw. Action Events stawiają gracza przed konkretnym wyzwaniem, a ten musi zdecydować jak najlepiej na nie zareagować. Jeżeli ci się nie uda możesz zginąć. Jest to rozwinięcie tego, co robiliśmy już przy okazji poprzednich części, tak więc nie powinno być obaw, że nagle wkraczamy na terytorium action-adventure.

- Pierwsza część Broken Sword opowiadała o legendzie Templariuszy, druga wykorzystywała elementy kultury Majów. O czym w takim razie będzie opowiadał "śpiący Smok" (z ang. "Sleeping Dragon") - zgaduję, że o mitologii chińskiej? Czy mógłbyś zarysować nam tło fabularne trójki?

Gra nie odnosi się do Chińskiej mitologii - w końcu smoki są również częścią innych kultur. W naszej grze "śpiący Smok" to pojęcie bardziej metaforyczne niż materialne. Broken Sword był od początku tworzony jako trylogia. Jako, że jest to trzecia, ostatnia część, wiele pomysłów i wątków z pierwszych dwóch części znajdzie tu rozwinięcie i swój finał - na przykład legenda Templariuszy czy tajemnicze piramidy Majów. Wytłumaczymy nawet, czym jest tytułowy "Złamany Miecz".

Historia w The Sleeping Dragon ma miejsce w kilka lat po tym, gdy ostatni raz widzieliśmy Georga i Nico, ich drogi rozeszły się i nie widzieli się już od dawna. Gra rozpoczyna się, gdy George znajduje się w transportowym samolocie lecącym nad dżunglami Kongo. W jednej chwili samolot trafia w sam środek dziwnej elektromagnetycznej burzy, która unieruchamia jeden z silników. Po chwili samolot spada w dżunglę, a George traci przytomność. Gdy ją odzyskuje okazuje się, że samolot zawisnął na skraju przepaści. W tym samym czasie w Paryżu pewien haker siedzi właśnie przed komputerem, gdy ktoś dzwoni do jego drzwi. Gość przedstawia się jako Nico Collard. Haker wpuszcza ją do środka i zaczyna opowiadać o swoich niesamowitych odkryciach, w pewnym momencie jednak dziewczyna wyciąga broń i zabija go.

W miarę postępów w grze George i Nico odkrywać będą nici intrygi knutej przez megalomana Susarro - potężnego i wpływowego człowieka. Ten podejrzany jegomość pragnie obudzić przerażającą moc - "śpiącego Smoka" - która już raz, ponad 10,000 tysięcy lat temu omal nie zniszczyła ziemi. Część fabuły jest silnie powiązana z Manuskryptem Voynicha, jest to prawdziwa książka znajdująca się na Uniwersytecie Yale (patrz ramka Manuskrypt Voynicha). Jej tajemnicza zawartość jest niezwykle ciekawa i stanowić ona będzie jeden z głównych elementów intrygi w The Sleeping Dragon.

Manuskrypt Voynicha - ta napisana w nieznanym języku i przy użyciu nieznanego systemu znaków licząca sobie 234 stron książka została odkryta przez amerykańskiego antykwarystę Wilfrida M. Voynicha w roku 1912. Od tamtej pory nieustannie badają i próbują ją przetłumaczyć zarówno amatorzy, jak i najwięksi szyfrolodzy i lingwiści na świecie - niestety z marnym skutkiem. Za jej autora uznaje się słynnego zakonnika Rogera Bacona (1214-1292). Obecnie książka znajduje się w bibliotece Uniwersytetu Yale w USA. Pod tym adresem znajduje się elektroniczna wersja manuskryptu.

- Czy w grze sterować będziemy - tak jak w jedynce - tylko Georgem, czy jak w dwójce pokierujemy również poczynaniami Nico?

Choć to George jest wciąż główną postacią gry, zastosujemy rozwiązanie z Broken Sword 2. Historia przełączać się będzie pomiędzy Georgem, a Nico w najbardziej ekscytujących momentach, aż w końcu ich ścieżki zejdą się ze sobą.

- Czy fabuła gry będzie zawierać nieliniowe elementy?

Oczywiście. Istnieją takie części fabuły, których gracz nigdy nie odnajdzie, jeżeli nie podąży określonymi ścieżkami. Niektóre porcje gry - takie jak skradanie się - również wprowadzają element nieliniowości do fabuły.

- Jakie miejsca odwiedzą George i Nico w czasie gry?

Kongo; posępne zamki w Pradze; malownicze, boczne uliczki Paryża i historyczna wioska Glastonbury to tylko niektóre z licznych miejsc, w których toczyć się będzie akcja gry - będzie okazja odwiedzić prawie wszystkie kontynenty. Nastąpi też powrót do lokacji znanych z poprzednich części, które teraz zostaną przedstawione za pomocą nowego silnika graficznego - co powinno być pewną atrakcją. Nie zdradzę jednak, co to będą za lokacje.

- Czy nastrój gry będzie podobny do poprzednich części?

Nasza pierwotna wizja dwóch pierwszych części była bardziej mroczna niż gry te wyszły w rzeczywistości. Tym razem historia będzie, więc trochę poważniejsza, choć nie zabraknie typowego dla serii humoru. Cała otoczka wciąż będzie podobna do poprzednich części. Będzie też więcej dialogów i napięć pomiędzy Georgem i Nico. Ich znajomość nabierze całkiem nowego wymiaru.

- Jak bardzo zmienili się George i Nico w ciągu tych kilku lat od czasu ostatniej części?

George jako postać jest bardziej wysportowany, aby oddać bardziej fizyczny aspekt kierowania tą postacią. Doszliśmy też do wniosku, że gra postacią Nico była bardziej ekscytująca, więc zahartowaliśmy trochę Georga. Oczywiście nie chcieliśmy go zmieniać w jakiegoś Indianę Jonesa, teraz jest on po prostu trochę bardziej cyniczny i kpiarski, bardziej oschły. Od strony graficznej również się zmienił - dorósł i zmężniał. Co się tyczy Nico uznaliśmy, że jej fryzura wyszła już z mody, więc posłaliśmy ją do fryzjera, ale ogólnie zmieniła się w mniejszym stopniu.

- Czy osoby nie zaznajomione z serią nie będą miały kłopotów z - bądź, co bądź - trzecią już edycją Broken Sword?

Bardzo ważne jest dla nas, aby takie osoby nie musiały grać w poprzednie części dla pełnego zrozumienia sensu naszej nowej gry. Za to ci, którzy już mieli styczność z poprzednimi grami zostaną uraczeni wieloma odniesieniami i znajomymi elementami - na przykład powrót do znanych lokacji, tym razem w pełnym 3D, czy większą wiedza na temat pewnych poruszanych w grze aspektów. Ogólnie jednak znajomość jedynki i dwójki nie będzie konieczna.

- Jest szansa, że w BS3 spotkamy postacie znane z poprzednich części - jak Lobineau?

Oprócz galerii nowych charakterów, powróci też wiele postaci z poprzednich części, ale żeby nikomu nie psuć zabawy nie zdradzę, kto to będzie.

- Czy mógłbyś coś powiedzieć o zagadkach?

Nadal przedstawiać będziemy tradycyjne dla przygodówek dochodzeniowe rodzaje zagadek, ale oprócz nich zaprezentujemy eksplorację i sceny akcji - wszystko o charakterze przygodówkowym. Gra wyróżnia się dużą swobodą działania i pozwala na pokonywanie przeszkód różnymi drogami. Jest to możliwe dzięki połączeniu bardzo prostej Sztucznej Inteligencji dla postaci i trójwymiarowego środowiska gry. To właśnie dzięki dużemu zróżnicowaniu zagadek gra jest jedyna w swoim rodzaju.

- Jak przedstawia się strona graficzna gry? Na screenach ten aspekt zapowiada się bardzo obiecująco.

Jesteśmy szczególnie dumni ze sposobu, w jaki odwzorowujemy efekty świetlne i intensywną kolorystykę. Naszym podstawowym zadaniem było stworzenie takiego wyglądu gry, który nie miał być jak najbardziej realistyczny, ale jak najbardziej sugestywny. Nie bawiliśmy się w fotorealizm - zrobiliśmy to odwrotnie niż tworzy się większość gier 3D, w których często występuje syndrom płaskich i powtarzalnych tekstur. Dzięki wysiłkom zespołu technicznego i artystycznego, udało nam się połączyć bardzo realistyczne oświetlenie uzyskane za pomocą algorytmów radiosity (patrz ramka Radiosity) z ręcznie rysowanymi, stylizowanymi teksturami. W ten sposób świat, który stworzyliśmy wygląda bardzo malowniczo i przekonywująco.

Jeżeli chodzi o wygląd postaci stworzyliśmy do tego celu system animacji w czasie rzeczywistym, zwany przez nas Virtual Actor Studio. Pozwala on programistom piszącym skrypty kontrolować nastrój i emocje postaci, zarówno w samej grze, jak i przerywnikach. To pozwala nam oddawać charakter każdej postaci poprzez animację twarzy, dopasowanie ruchu warg do wymawianej kwestii, jak również stworzyć przekonywującą mowę ciała.

Radiosity - metoda polega na skomplikowanym wyliczaniu bilansu energetycznego światła oświetlającego scenę - uwzględnia się światło odbite i rozproszone. Przy tradycyjnych technikach promień światła padający przez okno tworzy jedynie na podłodze jasną plamę światła w kształcie okiennicy, podczas gdy reszta pomieszczenia tonie w ciemnościach. Użycie radiosity spowoduje jednak, że - jak w rzeczywistości - światło się rozproszy i delikatnie iluminować będzie na ściany, sufit i przedmioty w pokoju.

- Przy tak dużych zmianach, jakie zaszły w oprawie graficznej, czy równie dużo zmieniło się w warstwie muzycznej?

Jako, że muzyka jest ściśle powiązana z rozgrywką postanowiliśmy, że tym razem skomponujemy ją sami bez pomocy ludzi z zewnątrz - jak przy poprzednich częściach. Poszczególne warstwy/ścieżki muzyki są dynamicznie miksowane w czasie-rzeczywistym i reagują na wydarzenia w świecie gry i na decyzje podejmowane przez gracza. Sposób, w jaki te warstwy/ścieżki się miksują jest o wiele ważniejszy od nich samych. W tym wypadku ogólne wrażenie jest czymś o wiele większym niż tylko składową wszystkich części. Efekty są bardzo subtelne i oddziaływują na granicy podświadomości grającego, co wzmaga doznania z gry. Jesteśmy więcej niż zadowoleni z rezultatów. Jeżeli chodzi o stylistykę utworów ciągle jest to muzyka orkiestrowa i tematyczna, bardzo wzniosła. Mieszanie tradycyjnej ścieżki dźwiękowej z interaktywnymi, reagującymi na wszystkie wydarzenia elementami było dużym wyzwaniem, ale w końcu udało nam się osiągnąć bardzo efektywną kombinację.

- Kto tym razem będzie podkładał głosy pod postacie? Są szanse na usłyszenie znajomych głosów?

Rolf Saxon, który grał Georga w poprzednich częściach, znów będzie odgrywał jego rolę, ale wielu innych aktorów się zmieniło. Głos Georga był stałym, niezmiennym elementem poprzednich części, jednak inna ważna postać w każdej odsłonie była odgrywana przez kogo innego. Mowa tu o Nico, której głos w BS3 będzie już jej trzecim wcieleniem - tym razem w rolę Nico wcieliła się Sarah Crook.

- Czy w Broken Sword 3 na PC będzie można grać bez użycia joypada?

Pracowaliśmy nad sposobem na połączenie sterowania myszą i klawiaturą, ale ostatecznie wybraliśmy tylko samą klawiaturę - wielu ludzi preferuje ten rodzaj kontrolera, gdyż jest on bardzo intuicyjny. Opracowaliśmy system sterowania klawiaturą, który działa bardzo sprawnie. Planujemy wprowadzić dwie metody kierowania postacią - jeden podobny do Resident Evil, gzie strzałki lewo/prawo obracają postać, a góra/dół poruszają nią. Druga metoda polega na wyborze strzałkami kierunków, w jakich ma się poruszać postać. W testach obie wypadły bardzo dobrze. Zdawaliśmy sobie sprawę, że nie wszyscy grający na PC posiadają joypady i dlatego postaraliśmy się żeby można było bezproblemowo grać na klawiaturze.

- Jakie będą minimalne wymagania dla gry?

Ciągle nad tym pracujemy i na razie nie mogę podać konkretnych wymagań. Chcemy tak zoptymalizować grę, aby te wymagania były tak niskie jak się tylko da!

- Czy będzie dostępna wersja demo?

Udostępnimy demo. Data jednak nie została jeszcze ustalona. [Demo jest już od dawna dostępne w sieci. Jest mało reprezentatywne dla pełnej gry. - dop. Wajuś]

- Jakie następne gry po The Sleeping Dragon będą powstawać na waszym nowym silniku graficznym - kontynuacje starych przebojów jak Beneath a Steel Sky?

Bardzo chcielibyśmy stworzyć sequel do Beneath a Steel Sky, ale na razie nie mamy takich planów. Za to już po świętach rozpoczynamy pracę nad następną grą. Będzie to całkowicie nowy, oryginalny projekt, ale nie mogę jeszcze nic powiedzieć. [Ostatecznie oryginalne plany wzięły w łeb - Revolution skupiło się na starych, sprawdzonych tytułach i pracuje nad BaSS2 i BS4 - dop. Adrian]

- Bardzo dziękuje za wywiad. Czy jest coś, co chciałbyś przekazać fanom serii Broken Sword w Polsce?

Bardzo nam schlebia poziom zainteresowania i wsparcie ze strony fanów, jakie otrzymujemy. Uważamy, że Broken Sword: The Sleeping Dragon to najlepsza gra, jaką do tej pory napisaliśmy - jestem pewien, że nie zawiedziemy!

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.