Czytelnia - Zaginiona Historia Pavla Černohousa
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Zaginiona Historia Pavla Černohousa
Rozmawiał Igor "Ascovel" Hardy, 2 maja 2009

O zawiłych losach studia Peregrius, pasji tworzenia gier oraz prawdziwych bohaterach opowiada Pavel Černohous - autor Tale of a Hero.

- Fabuła i motywy przewodnie Tale of a Hero zdają się odzwierciedlać głęboką fascynację baśniami i mitami. Czy mógłbyś opowiedzieć nam, co widzisz w nich takiego specjalnego, a może i wspomnieć kilka ulubionych, z tych które nie są powszechnie bardzo znane?

Pavel Černohous: Mam wiele ulubionych opowieści i mitów pochodzących z antycznego, skandynawskiego, czy słowiańskiego folkloru, a te tradycje są przecież i tak ze sobą powiązane. Zazwyczaj cenię sobie bardzo możliwość spojrzenia na opowieści przedstawiane w tych mitach z więcej niż tylko jednej perspektywy. Na przykład potrafię się przejąć losem i motywami działań Grendel z historii o Beowulfie, czy Mordreda z legend arturiańskich. Miało to też swój wpływ na fabułę Tale of a Hero.

- W rzeczy samej w grze bardzo interesujące było to, że działania praktycznie każdej postaci miały swój negatywny wymiar, a jednocześnie kryły się za nimi motywacje i inne cechy, które pozwalały te postacie polubić lub im współczuć. Jaka z nich jest twoim ulubionym tworem? Jako gracz muszę się przyznać, że miałem słabość do Pripogali.

PČ: Najprzyjemniej pisało mi się dialogi dla Fenintaira, Apidulasa i Żółwicy z rozdziału rozgrywającego się pod wodą. Postacie te pozwoliły mi przedstawić te same historie z różnych punktów widzenia, co dodatkowo je uformowało i uczyniło ciekawszymi.

Jednak postacią, której stworzenie było dla mnie źródłem największego zadowolenia jest prawdopodobnie wieszcz Mykorus - zarówno jeśli chodzi o pisanie jego tekstów, jak i stworzenie jego modelu graficznego i animacji. Według pierwotnego scenariusza miał być kompletnie innego rodzaju postacią. Tak naprawdę to miał być kilkoma postaciami w małym królestwie stworzeń tego typu jak on, ale ograniczenia finansowo-czasowe przemieniły Mykorusa w formę postaci jaką można teraz zobaczyć w grze i była to z pewnością zmiana na lepsze.

- Gra zawiera ogromną ilość różnego rodzaju dziwnych ras inteligentnych istot jak i magicznych stworów. Czy aby je znaleźć przeszukiwałeś bestiariusze literatury fantasy, czy powstawały one w naturalny sposób podczas tworzenia fabuły?

Powstawały w sposób naturalny w trakcie pisania głównej historii, ale także podczas tworzenia lokacji i zagadek. Oczywiście wiele z nich zostało opartych na stworach z klasycznych kanonów baśni i fantasy, m.in. wodne smoki, lodowe giganty, czy wiedźmy. Niektóre mityczne istoty służyły nam jako inspiracja jedynie swoją nazwą, kiedy indziej inspirowaliśmy się pewnymi aspektami ich natury. Właśnie z tego powodu dolsimian Nog przypomina wyglądem i niektórymi fundamentalnymi cechami (także słabościami) trolle. Z kolei nazwa plemienia Devów wzięła się z autentycznych mitów starożytnej Indii i Persii (chociaż ja akurat zapoznałem się z nimi poprzez baśnie Azerbejdżanu, które czytałem jako chłopiec).

- Odwaga, honor, cnota, obowiązek - Tale of a Hero przygląda się z dużą dokładnością esencjonalnym cechom heroizmu. Co zainspirowało cię do skoncentrowania się tak bardzo na tym aspekcie? Czy świadomie chciałeś nawiązać do takich klasycznych przygodówek, skupiających się na bohaterskich bohaterach, jak seria Quest for Glory?

Nie chcieliśmy zanadto podkreślać heroizmu Olafa - on po prostu działa i reaguje zależnie od sytuacji, będąc tym kim jest. Jest on pod wpływem wizerunku swojego ojca, klasycznego prawdziwego bohatera, pogromcy smoków i rycerza. Olaf uznaje zatem lojalność i honor rodziny za bardzo ważne wartości. Z drugiej jednak strony, różni się on od swojego ojca pod wieloma względami - będąc człowiekiem pełnym współczucia unika on przemocy kiedy jest to możliwe, nie jest też wolny od bardzo nieheroicznych cech jak zwykła ludzka chciwość. W związku z tym, pisząc fabułę dla naszej gry nie staraliśmy się świadomie dotrzeć do istoty heroizmu. Po prostu wkracza się na ten teren, kiedy chce się pozostać wiernym cechom takiej postaci jak Olaf. Na pewno sprawiło nam wiele radości poszukiwanie sposobów jak może on radzić sobie z różnymi przeszkodami, nie chcąc ranić przy tym nikogo (przynajmniej nie za bardzo) i, najchętniej, odnosząc przy tym jakąś osobistą korzyść.

Jeśli chodzi o serię Quest for Glory, to kochamy te gry podobnie jak wszelkie inne klasyki złotej ery. Jedyną naszą inspiracją może być to, że swojego czasu pewne ich cechy przypadły nam do gustu i chcieliśmy nadać podobne naszej grze. Jednak nie było bezpośredniej, świadomej inspiracji jakimkolwiek tytułem, chociaż niektórzy gracze i recenzenci po zagraniu w naszą grę dopasowują nam później źródła inspiracji.

- Jeśli już mowa o ojcu Olafa, bardzo podobały mi się jego porady i anegdoty wspominane przez Olafa w różnych sytuacjach. Tak właściwie to cała gra jest wypełniona przeróżnymi krótkimi historyjkami opowiadanymi przez postacie i informacje o świecie, który zamieszkują. Jak trudne i czasochłonne było stworzenie w grze świata o tak złożonej i spójnej historii (a czasem nawet szczegółowej zoologii)?

To jest jedna z najbardziej przyjemnych części tworzenia gry - poznawanie postaci i świata wokół nich to świetna zabawa. Jeśli chodzi o czas, jaki nad tym spędziliśmy, jest to długi proces będący nieodłącznym elementem pisania dialogów.

- Chociaż w grze znajdują się poważne wątki, jest też wiele humorystycznych sytuacji i komentarzy. Jakie było twoje podejście jako autora fabuły do wprowadzenia elementów humorystycznych do Tale of a Hero?

Jestem zdania, iż gdy gracz śmieje się, czy nawet tylko się uśmiecha, powinien tak naprawdę śmiać sie z samego siebie, myśląc "No tak! Dobrze to znam. Cały czas mi się to przytrafia...". Preferuję również raczej bardziej subtelny i przyjazny rodzaj humoru. Slapstickowe wyczyny w stylu kopnięć w tyłek, puszczania bąków, upadania na śliskiej podłodze nie są tym, co mnie rusza. Odrobina ironii, szczypta lekkiej parodii lub humorystycznych odniesień, karykatura - to są rzeczy, które chcieliśmy zawrzeć w naszej grze.

Chociaż nie miała z tego wyjść komedia, to chcieliśmy stworzyć okazję do zabawy dla całej rodziny. Dlatego też jest w grze również trochę wizualnego humoru dla młodszych graczy jak na przykład zabawne animacje Mykorusa, czy kłopoty jakie sprawia Olafowi rażąca prądem ryba. Także dialogi z małżą Velianą wpasowują się w tą kategorię. Z kolei specjalnie dla starszych graczy wprowadziliśmy mniej i bardziej subtelne nawiązania do klisz gatunku gier przygodowych czy w ogóle opowieści o bohaterach.


- Jak wyglądał proces wymyślania i projektowania różnych krain, które możemy oglądać w grze: rodzinne strony Olafa, podwodne królestwo i lodowe pustkowia? Czy cokolwiek ważnego na ich temat zmieniło się już na zaawansowanych etapach produkcji gry?

No cóż, najpierw napisałem bardzo ogólny zarys fabuły, który dał nam pierwszy przegląd potrzebnych lokacji i postaci. Następnie zaczęliśmy rysować szkice koncepcyjne, dodawać nowe ciekawe elementy, które w konsekwencji wymuszały dodanie później nowych elementów do teł lokacji i samej rozgrywki.

Właściwie tak wyglądał cały proces produkcji gry. Zagadki, fabuła, dialogi, grafika - wszystko bez przerwy wzajemnie oddziaływało na siebie. Czasem wpadaliśmy na pomysł jakiejś nowej zagadki, która prowadziła do wprowadzenia jakiegoś nowego stwora (niekiedy w ogóle nie porozumiewającego się mową, a wyrażającego swoją osobowość na inne sposoby), czy też nawet jakiejś ważniejszej postaci, która zmieniała bieg fabuły (morska żółwica). W podobny sposób część zagadek była rezultatem mniej lub bardziej istotnych zmian w tłach lokacji oraz modyfikacji kluczowych cech i potrzeb postaci. Istotne jest też, że każda osoba w zespole miała odmienne hobby, a więc i źródła wiedzy, co wychodziło w trakcie dyskusji nad grą i prowadziło do różnorodnych pomysłów.

No a poza tym, zarówno ograniczenia czasowe i budżetowe odgrywały znaczącą rolę. Kiedy zespół ma tylko jednego członka, który pracuje nad projektem w pełnym wymiarze godzin, a reszta pracuje przy nim tylko w swoim czasie wolnym po pracy czy szkole, trzeba bardzo uważnie planować naprzód, w jaki sposób mieć całość produkcji pod kontrolą. Dlatego też miało na przykład sens tworzenie wielu różnych teł dla poszczególnych, charakterystycznych rejonów - mogliśmy wtedy używać wielokrotnie takie elementy graficzne jak koralowce w podwodnej krainie, czy też zwały lodu na lodowych pustkowiach.

Szkic koncepcyjny jednej z podwodnych lokacji...

...i ta sama scena w finalnej wersji, obecnej w grze.

- Z tego co wiem, nie tylko stworzyłeś fabułę, dialogi oraz zaprojektowałeś sposób rozgrywki dla Tale of a Hero, ale także pracowałeś nad tłami i niektórymi animacjami. Jakie style grafiki są najbardziej w twoim guście?

Hej, wcale nie jestem jedynym autorem fabuły, dialogów i zagadek, każdy z członków zespołu maczał palce w każdym z tych aspektów.

Jeśli chodzi natomiast o moje ulubione style grafiki, to lubię stylizację, niezwykłe miejsca i zaskakujące koncepty. Na przykład tła Billa Tillera do gry The Dig czynią ją jedną z najlepiej wyglądających przygodówek w jakie grałem.

Spośród produkcji w ramach innych mediów, mam wielu ukochanych artystów - Tim i Greg Hildebrandt, Mike Mignola, Vlasta Burian, aby wymienić tylko niektórych. Bardzo lubię kiedy obraz ma jakiś ciekawy, nietypowy motyw, który sprawia, że oglądający chciałby się dowiedzieć więcej na temat obiektów, które poprzez niego widzi. Co znajduje się za horyzontem? Kto żyje w tym mieście zbudowanym z gigantycznych grzybów i jak wygląda tam życie?

- Które animacje w grze uważasz za najbardziej udane?

Animacje Olafa podczas etapu w podwodnej krainie - uważam, że Pavel Holec, nasz animator postaci, wykonał świetną robotę, szczególnie biorąc pod uwagę ograniczenia czasowo-finansowe jakie zostały na niego nałożone.


- Wygląda na to, że cała wasza grupa pozostawała w bardzo bliskich stosunkach podczas pracy nad grą. Jak doszło do powstania waszego zespołu deweloperskiego Peregrius? Czy zespół ma jeszcze szanse zostać reaktywowany?

Jeszce w latach dziewięćdziesiątych ja i mój dobry przyjaciel Pavel Krychtálek tworzyliśmy gry tekstowe na komputerze Didaktik, który był czechosłowackim klonem ZX Spectrum. Chodzilismy wtedy do podstawówki. Parę lat później dostaliśmy w nasze ręce komputer PC i znowu zapragnęliśmy stworzyć wspólnie grę. Kilku naszych znajomych i członków rodziny również zaoferowało swoją pomoc przy owym projekcie, który zatytułowaliśmy Ron Loo. Niestety wkrótce okazał się on zbyt wielki dla tak niedoświadczonego i małego zespołu. Niektóre osoby pozostały jednak z nami aż do zakończenia prac nad Tale of a Hero.

W tym momencie nasza grupa nie pracuje już nad niczym wspólnie chociaż nadal jesteśmy cały czas w kontakcie. Jeśli chodzi o mnie, to wciąż pracuję przy tworzeniu gier, tak samo Pavel Krychtálek, ale każdy z nas dla innej firmy. Za to nasz główny konstruktor modeli Jan Kurka bierze teraz udział w robieniu filmów.

Jan Kavan, nasz designer efektów dźwiękowych i jeden z deweloperów Ghost in the Sheet pracuje obecnie nad swoją drugą niezależną grą komputerową pt. J.U.L.I.A., która wygląda bardzo obiecująco. Reszta z nas kontynuuje swoje dzienne prace, z których z resztą nigdy nie zrezygnowaliśmy, a ja byłem jedyną osobą pracującą nad Tale of a Hero na pełen etat.

W związku z tym wszystkim nie wydaje się zbyt prawdopodobne, abyśmy zrobili wspólnie jakąś nową grę w ciągu najbliższych kilku lat. Ale... nigdy nie mów nigdy. Nasza pasja dla przygodówek nadal trwa.

- Mnie na pewno bardzo ucieszyłaby jakaś nowa wasza gra, więc życzę wam szczęścia w przeprowadzeniu kiedyś kolejnego wspólnego projektu. Właśnie wspominałeś Jana Kavana, a tak się składa, że przygotowałem pytanie specjalnie dla niego.

- Design dźwięku w Tale of a Hero ma duży udział w atmosferze gry. Szczególnie odgłosy i wrzaski wydawane przez zamieszkujące grę stwory. Jak wyglądał proces rejestrowania i przygotowywania dźwięków do implementacji w grze?

Jan Kavan: Witam! Zabawne, że o to pytasz. Wszystkie dźwięki w Tale of a Hero zostały przygotowane specjalnie pod naszą grę, co oznacza, że nie da się w niej znaleźć żadnych materiałów archiwalnych.

Musieliśmy wyprodukować niesamowitą ilość bardzo misternych, skomplikowanych dźwięków, jak na przykład, według specyfikacji Pavla: "dźwięk sunących, gigantycznych mas lodu". No i znienacka trzeba coś takiego wygenerować, żyjąc w Europie środkowej. Wykorzystałem mnóstwo źródeł dźwięków, łączyłem je, a na koniec obrabiałem, aby uzyskać pożądane efekty.

Zamówiłem oczywiście całe mnóstwo komercyjnych dźwięków jako bazę do dalszych prac. M.in. gigantyczną kolekcję efektów dźwiękowych firmy Sony. Stanowiły one doskonały punkt wyjścia. Łącząc, nakładając na siebie, obrabiając je oraz dźwięki, które nagrałem własnoręcznie, byłem w stanie uzyskać w końcu rezultaty, z których zarówno ja jak i Pavel byliśmy zadowoleni.

Jeśli mowa o zwierzęcych pomrukach, są one w większości mocno przerobionymi nagraniami mojego własnego głosu (np. wodny smok). Aby uzyskać krzyk wielkiego, wodnego smoka, Pavel obudził mnie pewnego razu o piątej rano i powiedział, że właśnie skończyła się nam kawa. Nagrywanie krzyku było niezwykle łatwe ponieważ rozlegał się on po okolicy jeszcze przez bardzo długi czas od tamtej chwili.

W odniesieniu do pozostałych odgłosów, które nagrałem, chciałem cię prosić o małą przysługę. Nigdy, ale to PRZENIGDY nie zaczynaj ze mną rozmowy na temat kotów i skorych do zabaw psiaków. Na podstawie odrzuconych materiałów mógłbym upublicznić nagrania, które z pewnością wywołałyby jakąś gigantyczną katastrofę ekologiczną.

- Eeee... OK. Będę się pilnował, aby tej kwestii nawet nie wspominać. Dziękuję ci za twoje odpowiedzi, Jan, i życzę szczęścia przy pracy nad grą J.U.L.I.A. Będę czekał na jej wyjście.

- Pavel, oprócz Tale of a Hero ty i twój zespół tworzyliście wspólnie jeszcze jedną, wspomnianą wcześniej przygodówkę - Ron Loo - nad którą prace zostały niestety wstrzymane z powodu różnego rodzaju trudności. W jaki sposób ta gra różniła się od Tale of a Hero, zarówno pod względem gatunku fabularnego, jak i stylu?

Mniej więcej tak prezentował się Ron Loo...

...zanim produkcja gry została wstrzymana.

PČ: Fabuła Ron Loo była dużo bardziej mroczna i zdecydowanie zbyt skomplikowana (co, biorąc pod uwagę jej budżet, było jednym z głównych powodów przerwania nad nią prac). Ron spedził dzieciństwo jako żołnierz. Był on ocaleńcem, w którym naturalne ludzkie dobro jest ukryte głęboko pod wspomnieniami okropieństw, które przyszło mu przeżyć i których nie jest w stanie zapomnieć. W porównaniu do Olafa, dużo bardziej kieruje nim poczucie odpowiedzialności, a także obowiązki jakie nałożyło na niego jego państwo. Decyzje podejmował prawie zawsze pod obciążeniem niesprzyjających okoliczności i konieczności.

Jednakże pod względem gameplayu, były aspekty Rona Loo, które przenieśliśmy potem do Tale of a Hero. Między innymi zastępcze przedmioty w inwentarzu, które eliminują nielogiczne sytuacje, kiedy postać próbuje wsadzić sobie do kieszeni ogromne i ciężkie przedmioty.

- Co tak właściwie kryło sie za waszym pomysłem, aby pewna szczególna postać z gry Ron Loo pojawiała się w kolejnych grach waszego zespołu?

Pomysł na postać zwącą się Peregrius był prosty. Miał on być postacią obecną we wszystkich naszych grach - czasem jedynie jako narrator, innym razem także odgrywając jakąś rolę w samej przygodzie. Podróżowałby on incognito, w celu poznawania nowych opowieści i przekazywania ich dalej. Wiązało się to z klątwą, jaka na nim ciąży - był on skazany na życie wieczne połączone z częstym przemieszczaniem się z jednych punktów czasoprzestrzeni do kompletnie odmiennych. W ten sposób miał on być łącznikiem między wszystkimi naszymi grami (naszą maskotką, można by rzec).

- Co pociąga ciebie najbardziej w tradycyjnym przygodówkowym gameplayu, z całym tym rozwiązywaniem zagadek i długimi rozgałęziającymi się dialogami? Jakie są twoje ulubione gry przygodowe?

Porównując do innych gatunków gier, tradycyjne przygodówki mają unikalne tempo rozgrywki, które pozwala graczowi niesamowicie wciągnąć się w świat gry i przemyśleć drogę jaką w nim obierze, bez strachu, że zostanie za moment zabity. Bardzo lubię też inne gatunki, począwszy od cRPG, a kończąc na strzelaninach, ale dobra przygodówka zawsze przyciągnie mnie bardziej od nich - poprzez możliwość skupienia się na eksploracji, często dobrej prozie i luźnej rozgrywce. Szczerze mówiąc, mam już dość podnoszących adrenalinę sytuacji w pracy, więc gdy gram, wolę trochę odpocząć.

A moje ulubione gry... Już wspominałem o The Dig. Na drugim miejscu postawiłbym Full Throttle z jej świetnymi dialogami, tempem i ilością energii i pasji w niej zawartej. Na koniec The Longest Journey za skomplikowaną i bogatą fabułę.

- Czy są jakieś słowa przestrogi, które byłbyś skłonny udzielić aspirującym twórcom gier? Czy miałeś jakieś doświadczenia, które uderzyły cię jako szczególnie pouczające dla designera gier przygodowych?

Komentarze na temat mojej gry jakie przeczytałem na kilku forach dyskusyjnych były dla mnie bardzo pouczające. Opinie twoich odbiorców, chociaż muszą być oceniane we właściwy sposób, mogą cię bardzo dużo nauczyć.

Dzisiaj zaprojektowałbym niektóre elementy Tale of a Hero inaczej. Na przykład zdecydowałbym się na sporo krótsze monologi głównego bohatera i pewnie wprowadziłbym jakiś system ujawniania wszystkich hotspotów w lokacji.

- W ramach ostatniego pytania powróćmy jeszcze na moment do historii opowiedzianej w Tale of a Hero... Gdy Olaf dopiero wyrusza w swoją podróż, jednym z jego głównych celów jest przebycie przygody, dorównującej tym, jakie miewał jego ojciec. Jednakże z tego, co się dowiadujemy w trakcie dalszej gry, dokonywanie bohaterskich czynów nie jest wcale takim moralnie jednoznacznym, dającym satysfakcję zajęciem. Bez zdradzania szczegółów fabuły, co jest dla ciebie najważniejszą rzeczą jaką Olaf zyskuje lub traci podczas swojej wyprawy?

Wydaje mi się, że wszystko ostatecznie sprowadza się do tego jak wiele jest ktoś zdecydowany oddać, aby doprowadzić swoje zadanie do końca i jak bardzo zdaje sobie sprawę z tego co traci. W finale naszej historii Olaf musi pożegnać się ze swoim bardziej dziecinnym, naiwnym "ja", ale jednocześnie ocalić swoje przekonania i wartości. Biorąc pod uwagę to kim jest, otrzymał on swoją nagrodę - wprawdzie zmienił świat w bardzo niewielki sposób, ale rzeczy, które zrobił miały znaczenie dla tych kilku osób i stworzeń, które napotkał na swej drodze.

- Dziękuję bardzo za twój czas i świetne odpowiedzi. Życzę jak najwięcej szczęścia przy kolejnych projektach. Mam nadzieję, że kiedyś jeszcze będziesz miał okazję pracować nad przygodówką.


Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.