Czytelnia - Przed premierą - wywiad z Joshem Robertsem
Przed premierą - wywiad z Joshem Robertsem
Rozmawiał Igor "Ascovel" Hardy, tłumaczył (bo miał ochotę) Virgo, 25 marca 2011

Wywiad w angielskiej wersji językowej dostępny jest na jedynej, oficjalnej i niepowtarzalnej stronie Ascovela.

O Rise of the Hidden Sun wspominaliśmy już pięć lat temu, w ramach cyklu "Zróbmy sobie przygodówkę". Dziś, choć data premiery gry wciąż wydaje się bardzo odległa, chcielibyśmy przyjrzeć się jej z bliższej odległości. Przypomnieć sobie, dlaczego warto na nią cierpliwie czekać.

- Mógłbyś powiedzieć trochę o sobie oraz ludziach, którzy do tej pory pomagali Ci tworzyć Rise of the Hidden Sun?

Dorastałem w latach 80-tych, grając we wszystkie gry Sierry spod znaku "Quest" - King's Quest, Space Quest, Quest of Glory, Colonel's Bequest itd. - na Tandy 1000, komputerze mojego brata. Jako dziecko zawsze byłem przekonany, że pewnego dnia będę pracował dla Sierra On-Line jako projektant gier przygodowych. Nie miałem pojęcia, że gdy będę kończył collage, przygodówki będą wymierającym gatunkiem (przynajmniej komercyjne), a Sierra porzuci je całkowicie.

Szybki przeskok do 2002 roku. Miałem wtedy 27 lat i pisałem o niezależnej scenie przygodówkowej dla Adventure Gamers, gdy dotarło do mnie: mogę nigdy nie tworzyć gier dla Sierry, ale nic nie stoi na przeszkodzie, bym stworzył własną grę przy pomocy Adventure Game Studio, darmowego engine'u Chrisa Jonesa.

Następnie było już łatwiej. Świat gry, cel przygody i bohater Rise of the Hidden Sun: A "Rattlesnake" Jake Dawson Adventure pojawiały się w mojej głowie, zupełnie jakby znajdowały się tam od dawna, czekając tylko na ich odkrycie. Pracowałem miesiącami nad fabułą, zanim zdecydowałem się powiedzieć komukolwiek, jaki typ gry planuje. Chciałem mieć wszystko przygotowane przed rozpoczęciem prób skompletowania zespołu. Sądzę, że to pomogło mi zmontować najbardziej utalentowany zespół produkcyjny.

A propos zespołu, pierwszymi współpracownikami byli Frankie Washington, Damian Isherwood, Dennis McCabe, Paul Chui, Paul Schmalenberg, Marc Fortin (tła), David Perry (animacja); Nick Warseck (muzyka) oraz Dan Lee i Jane Stroud (nakładanie kolorów). Jane pracowała wcześniej nad Broken Sword: The Shadow of the Templars i pozyskanie jej dla kilku grafik we wczesnym etapie produkcji było dla nas prawdziwym wyczynem. A Marc nie był tylko odpowiedzialnym za tła grafikiem - był także naszym dyrektorem artystycznym, łowcą talentów i asystentem kierownika produkcji przez pewien czas.

Ogólnie mieliśmy współpracowników ze Stanów, Kanady, Wielkiej Brytanii, Polski, Hiszpanii, Chorwacji i Nowej Zelandii. Pełną listę współpracowników można znaleźć na naszej stronie - www.rattlesnakejake.com

Wielu z pierwszych współpracowników odeszło, by zająć się innymi projektami (trudno ich winić, minęło blisko 8 lat od momentu rozpoczęcia prac), ale i ja pozyskałem kilka utalentowanych osób na ich miejsca. Obecnie do zespołu należą Hazel Mitchell i Damian Isherwood (tła), Jack Grześkowiak (nakładanie kolorów), Wyatt Miles (animacja), Jesse Hopkins (muzyka) oraz oczywiście ja, kierownik produkcji.

- Co sądzisz o przygodówkach jako gatunku i typie rozgrywki?

Uwielbiam przygodówki. Naprawdę. Wprowadziły mnie w świat gier i nadal są moim ulubionym gatunkiem. Wielu producentów gier upadło, próbując ponownie wynaleźć koło lub "uratować" gatunek, zamiast wykorzystać to, co świetnie się sprawdza. Osobiście uważam, że przygodówki są bliskie ideału. Po co je zmieniać?

Prawdziwą sztuką jest właściwie połączyć ze sobą zagadki, fabułę, bohaterów, dialogi, animacje i dwuwymiarowe tła. Jak podejrzewam, niektórzy uważają grafikę 2D za wadę gatunku, nie jestem jednak jednym z nich. Wykorzystuje ją. Jako przygodówkowy purysta uwielbiam oldschoolowe podejście do grafiki. Dobrze zrobione czynią grę przepiękną.

Pokaż mi gry z dowolnego innego gatunku, które po dwudziestu latach nadal wyglądają równie dobrze. Nie istnieją. A wczesne gry LucasArts jak Monkey Island, The Dig czy Fate of Atlantis nadal się trzymają. Dlaczego? Ponieważ w stworzenie ich lokacji włożono prawdziwą miłość i dbałość o szczegóły. Twórcy oprawy wizualnej przygodówek z lat 80-tych i 90-tych nadal inspirują swoch następców, mimo że minęło dwadzieścia, trzydzieści lat.

Lubię także tempo naprawdę dobrych przygodówek. Jeśli są zrobione właściwie, wymagają od ciebie ruszenia głową i myślenia w niestandardowy sposób, bez konieczności zdania się na trzęsące się palce. Dlatego też sądzę, że ukończenie dobrej przygodówki może być wyjątkowo satysfakcjonującym przeżyciem.

Uwielbiam także plastyczność przygodówek. Możesz stworzyć dowolny typ gry - komedie, horror, kryminał, fantasy etc. - używając tych samych podstawowych elementów. W rzeczy samej, było to jedno z pierwszych wyzwań, jakie przede mną stanęły, gdy zdecydowałem się zrobić przygodówkę: dosłownie otworzyło się przede mną całe spektrum możliwości wyboru typu historii. Jak tu najlepiej którąś z nich wybrać?


- Rise of the Hidden Sun wydaje się silnie zakorzeniony w klasycznych przygodówkach i filmach. Które tytuły zainspirowały Cię najbardziej i które ich fragmenty chciałbyś przenieść do swojej gry?

Rise of the Hidden Sun to przygodówka, której nigdy nie zrobię dla Sierry. Ponieważ dorastałem na pierwszych "Questach" sądzę, że czymś naturalnym był wpływ właśnie tych gier na moje wyobrażenie kształtu, jaki ma posiadać moje dzieło. Z drugiej strony, te wczesne gry Sierry miały także poważne wady - "ślepe uliczki", czasami kiepsko zaprojektowane zagadki, nijakich bohaterów - i, patrząc wstecz, sądzę, że w latach 90-tych to LucarArts robił najlepsze gry na rynku.

Gdybym więc miał wybrać dwie, mające największy wpływ na rozgrywkę oraz wydźwięk, bez wątpienia wskazałbym na Indiana Jones and the Fate of Atlantis oraz The Secret of Monkey Island. Obydwie posiadają wyrazistych głównych bohaterów, zmyślne zagadki, zróżnicowany humor, wciągającą fabułę i ten wzniosły styl graficzny, o którym wspominałem wcześniej. To założenia, do których dążyłem, tworząc Rise of the Hidden Sun.

- Kim jest Jake "Grzechotnik" Dawson, jakie są jego motywacje? No i ile klatek animacji zostało na niego przeznaczonych (w czasie całej gry)?

Jake to spłukany kowboj, w czasach gorączki złota. Wszedł w posiadanie mocno sfatygowanej mapy skarbów, którą otrzymał od zamordowanego człowieka. Ścigany przez prawo, nie mając nic do stracenia, zaczyna badać stare indiańskie legendy, poszukiwać trzystuletnich szczątków francuskiego misjonarza i unikać przy tym tajemniczego stowarzyszenia, które stara się odnaleźć skarb, zanim on to zrobi.

Gdy gra się zaczyna, Jake'a stoi na pogórku ponad opuszczonym pustynnym miastem Old Sierra, wpatrując się w podniszczoną mapę. Nie ma pojęcia, dokąd go ona zaprowadzi, ale jest zdesperowany i lubi przygody, wyrusza więc sprawdzić, co znajduje się na końcu ścieżki. Tylko on, jego wierny sześciostrzałowiec i dręczące uczucie, że ktoś go obserwuje.

Rise of the Hidden Sun będzie się składać z czterech epizodów, a każdy będzie rozpoczynał się i kończył filmowym przerywnikiem. W grze znajdzie się także sporo drobniejszych animacji. Pierwszy epizod zawiera około 10-12 animowanych przerywników, drugi zawiera ich prawie 40. Do tej pory nie rozpisałem sobie, jak powinny być rozłożone animacje w poszczególnych epizodach, ponieważ w tej chwili wciąż pracujemy głównie nad tłami do dwóch pierwszych epizodów.

- Będąc nie tylko twórcą gier, ale także pisarzem, jak porównałbyś ze sobą narracje w grach przygodowych i w książkach? Czy aktywny udział gracza w rozgrywce umożliwia dodanie jakichś fabularnych atrakcji, które nie byłyby możliwe przy tradycyjnym sposobie narracji?

Patrząc zza kulis, pisanie fabuły gry jest pracą bardziej zespołową niż pisanie powieści. Napisałem konspekt oraz opis przejścia Rise of the Hidden Sun, zanim jeszcze zacząłem poszukiwać współpracowników. Jednak gdy tylko się pojawili, zacząłem korzystać z ich odczuć i pomysłów. Pojawiło się wiele drobnych szczegółów, które w moim wykonaniu prawdopodobnie nie umywałyby się do tych wprowadzonych do gry. Każdy z grafików wniósł coś unikalnego do każdej z lokacji, dodając do gry część siebie, w rezultacie przedstawiając inne sposoby rozwinięcia historii czy stworzenia zagadki.


Napisanie powieści to z kolei inny rodzaj wyzwania. Wszystko musisz zrobić samodzielnie. Jesteś tylko ty i pusty ekran, i nikt ci nie pomoże, gdy trafisz na metaforyczną ścianę. Duża zaletą jest fakt, że wszystko znajduje się wyłącznie pod twoją kontrolą. Nie ma różnicy zdań wewnątrz zespołu czy ograniczeń budżetu. Jeśli możesz o czymś myśleć, to równie dobrze możesz o tym napisać i jedynie sporo ciężkiej pracy stoi pomiędzy tobą, a gotową powieścią. To działa mobilizująco.

Wracając do interaktywnej narracji: Naprawdę wierzę, że twórca zachowuje władzę nad narracją - w innym wypadku to przestaje być opowieść - jednak interaktywność zmusza do myślenia "No dobrze, a co, jeśli ktoś spróbuje zrobić to?". I już musisz to wyjaśnić. To może być coś małego, jak możliwa do wyboru opcja dialogowa, która otworzy całkiem nowy temat do konwersacji, jak i coś dużego co np. zmieni twoje podejście do zagadki.

Pozwala ci to także tak zaprojektować fabułę, by niektóre fragmenty mogły się pojawić w każdej chwili, dając graczowi możliwość eksploracji gry na własną rękę. Przykładowo, w drugim epizodzie Rise of the Hidden Sun Jake musi zdobyć trzy "klucze" do legendarnych siedmiu złotych miast (lepiej znanych jako południowo-zachodnie El Dorado). Ponieważ jest to historia interaktywna, logicznym wydaje się umożliwienie Jackowi (i graczowi) znalezienie kluczy w dowolnej kolejności. Tym sposobem każdy z graczy ma inne doświadczenie płynące z rozgrywki, a sama gra wydaje się bardziej interaktywna bez poświęcenia kontroli nad narracją.

- Jak długo trwa już produkcja gry i jakim problemom musieliście głównie stawić czoła? Jakie są Twoje odczucia związane z całą tą podróżą, patrząc z perspektywy czasu?

Zacząłem pracować nad Rise of the Hidden Sun w sierpniu 2002 roku, jednak miałem wówczas jedynie ogólny pomysł, bez wielu szczegółów. Nie przypominam sobie, bym wtedy w ogóle rozważał grę w realiach Dzikiego Zachodu. Ten pomysł pojawił się na początku 2003 roku. Mieszkałem na Harvard Square i większość prac związanych z produkcją dokonałem na moim laptopie w kawiarni na mojej ulicy późną nocą. Moment, gdy osiągnęliśmy produkcyjny szczyt przypadł na rok 2004 albo 2005 (nad grą pracowało wówczas około dwanaście osób). Gdzieś w okolicach roku 2006 lub 2007 wszystko zaczęło powoli zwalniać - przeprowadziłem się na przedmieścia, kupiłem dom, zacząłem nową pracę jako autor reportaży z podróży po świecie, zostałem ojcem. Moje życie uległo kompletnej zmianie, moje priorytety uległy przewartościowaniu i nie miałem już tyle wolnego czasu co kiedyś, by poświęcić go projektowi.

Szczerze, czułem się wtedy nieco wypalony. Nie wyprodukowaliśmy nawet grywalnego dema, nie wspominając o całej grze, co mocno mnie wówczas frustrowało. Nigdy nie miałem zamiaru przez tak długi czas ciągnąć produkcji. Jakkolwiek uwielbiałem jakość pracy, jaką wykonywali członkowie zespołu, to nie lubiłem polegać na innych, gdy chodziło o produkcje grafik, animacji, muzyki etc. Szczególnie dlatego, że w wielu przypadkach ludzie dołączali do projektu, a przed upływem kilku miesięcy odchodzili. Jednocześnie ustaliłem na tyle wysoki standard przy tworzeniu, że z moimi nikłymi zdolnościami artystycznymi nie byłbym w stanie im sprostać. Szybko zdałem sobie z tego sprawę, miałem jednak problem z utrzymaniem ludzi przy projekcie, który cały czas nie miał daty wydania.

Zastopowałem więc pracę nad grą i zamiast tego napisałem powieść. Był to także jeden z celów, które chciałem osiągnąć w życiu i było to wyzwalające. Nie musiałem polegać na innych. Napisałem ją, całe 100 tysięcy słów, w rok. To się nazywa zmiana tempa. Kreatywnie mnie to podładowało.


Dzisiaj rękopis leży w szufladzie mojego biurka i oczekuje na bardzo potrzebne ponowne spojrzenie i wprowadzenie poprawek, które kiedyś będę musiał zrobić. Jednak po wyrwaniu się z dotychczasowych schematów poczułem się gotowy wrócić do "Grzechotnika" Jake'a. I, co mnie zaskoczyło, odkryłem, że praca nad grą zatrzymała się dużo dalej, niż to zapamiętałem. Więc odkurzyłem materiały dotyczące projektu, wysłałem kilka maili i zacząłem kompletować stary zespół, plus trochę nowej krwi. Sądzę, że wszyscy są orzeźwieni i gotowi doprowadzić projekt do finału, tym bardziej że nareszcie ogarniamy wzrokiem koniec prac nad pierwszym epizodem.

- Co znaczy dla Ciebie bycie niezależnym?

Absolutną wolność tworzenia połączoną z absolutnym brakiem środków finansowych. To przysłowiowy kij o dwóch końcach. Tworzę grę tak, jak chcę, co jest wspaniałe. Ale składam ją raczej za pomocą gumy do żucia i taśmy klejącej niż prawdziwego budżetu. A to zdecydowanie mniej wspaniałe.

Ogólnie uważam, że bycie niezależnym znaczy tyle, iż nie mogę pozwolić sobie na ustępstwa.

Rise of the Hidden Sun to efekt mojej pasji, więc jaki miałoby sens tworzenie czegoś, co nie byłoby w stu procentach moje? Gra zostanie ukończona, któregoś pięknego dnia, i będzie taka, jaką chciałbym ją widzieć - bez względu na trendy, narzucone terminy czy jakiekolwiek inne kwestie mające istotne znaczenie podczas pracy nad komercyjnym produktem.

W sumie jestem tym bardzo podekscytowany.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.