Czytelnia - Z okazji debiutu - wywiad z Odedem Sharonem
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Z okazji debiutu - wywiad z Odedem Sharonem
Rozmawiał Igor "Ascovel" Hardy, tłumaczył Elum, 14 września 2009

Wywiad w angielskiej wersji językowej dostępny jest na jedynym, oficjalnym i niepowtarzalnym blogu Ascovela.

Pierwszy epizod odcinkowej przygodówki Pizza Morgana jest już w sprzedaży. Z tej okazji autor gry - Oded Sharon dał się namówić na krótką rozmowę, między innymi o trudach bycia niezależnym deweloperem. W dodatku początkującym.

- Czy mógłbyś na początek przestawić się i powiedzieć coś o swojej firmie?

Cześć, nazywam się Oded Sharon, jestem szefem Corbomite Games. Przez kilka lat pracowałem jako deweloper nad różnymi projektami, aż w końcu trzy lata temu zdecydowałem się założyć swoją własną firmę. Od tego czasu koncentruje(my) się na tworzeniu klasycznych przygodówek odcinkowych.

Działalność rozpoczęliśmy od przygotowania dema Zbang (gry bazującej na najpopularniejszym izraelskim komiksie), które niestety nie zyskało akceptacji w oczach potencjalnych wydawców. Zdecydowaliśmy się więc na wstrzymanie dalszej produkcji gry i rozpoczęcie, tym razem samodzielnie, prac nad Pizza Morgana - przygodówką, której pierwszy epizod właśnie się ukazał.

- Jakie jest Twoje zdanie na temat przygodówek jako gatunku?

To mój ULUBIONY gatunek. Kocham przygodówki i gram w nie cały czas. W ogóle nie uważam, że umarły. Wręcz przeciwnie, choć naturalnie dziś nie jest to ta sama popularność, jak w latach osiemdziesiątych, gdy jako dzieciak grałem we wszystkie questy Sierry i LucasArts. Liczę, że dzięki firmom takim jak nasza oraz Telltale Games, która przeciera dla nasz szlak (dzięki Telltale!) przygodówki point & click znów staną się bardziej mainstreamowe.

Moją ulubioną gra wszech czasów jest wciąż Monkey Island 2. Uwielbiam ją tak bardzo, że nawet uruchomiłem kiedyś dla żartu stronę internetową - Kup samochód Ronowi Gilbertowi.

Gdy zostałem deweloperem, zacząłem wyjeżdżać na konferencje branżowe, co w końcu dało mi możliwość spotkania ludzi, którzy tworzyli gry mojego dzieciństwa - Rona Gilberta, Dave'a Grossmana, Tima Schafera, Noaha Falstiena, Hala Barwooda i innych... Czułem się jak fanboy ściskając rękę Rona Gilberta po raz pierwszy, choć naturalnie starałem się wyglądać przy tym profesjonalnie.

Gdy teraz o tym myślę... ciekawe, że oni wszyscy wywodzą się z LucasArts. Nigdy osobiście nie spotkałem nikogo z weteranów Sierry, choć sporadycznie utrzymuję kontakt z Alem Lowe.

- W jaki sposób zrodził się specyficzny styl Pizza Morgana?


Jako że Pizza Morgana powstaje w oparciu o komiks, zależało nam na zachowaniu charakterystycznego stylu oryginału. Jestem wielkim fanem rysowanej grafiki 2D, więc zdecydowaliśmy się na 2,5D, ponieważ chciałem zobaczyć w grze ręcznie rysowane tła. Trójwymiarowe postacie z kolei wybraliśmy, bo po wcześniejszych doświadczeniach wydawało nam się, że w ten sposób łatwiej uzyskać pożądany efekt. Myślę, że w kwestii 2,5D jest jeszcze sporo do powiedzenia. Łatwiej o dobrą perspektywę, tworzenie animacji też jest prostsze gdy nie trzeba każdej klatki rysować ręcznie. To bardzo ważne jeśli myślisz o tworzeniu przygodówki odcinkowej.

I mogę zapewnić, że postacie w drugim epizodzie będą wyglądały lepiej. Mamy nowego kierownika od oprawy graficznej, świetnego artystę, który właśnie dołączył do zespołu.

- W jakim stopniu komputerowa adaptacja jest wierna komiksowemu oryginałowi?

Zasadniczo bierzemy oryginalną historię i rozciągamy ją na potrzeby gry. Epizod 1 bazuje na pierwszych dziesięciu stronach komiksu. Na przeczytanie go potrzebujesz około dziesięciu minut. Chcieliśmy, żeby gra zajmowała około dwóch godzin. Jeśli zależy ci na wysłuchaniu wszystkich dialogów i grasz w trybie trudniejszym to rzeczywiście tyle zajmuje. Jeśli jednak jesteś niecierpliwy, grasz w trybie łatwym, omijasz dialogi, wtedy gra może okazać się krótsza.

Zawsze mnie zadziwia, dlaczego gry mierzy się pod względem długości. Ale to temat na inną rozmowę.

- Co mógłbyś powiedzieć o gameplay'u?

Pizza Morgana w zamierzeniach miała zadowolić zarówno miłośników przygodówek, jak i graczy casualowych (tym, którzy już grali, gra się spodobała). Staramy się więc aby była dystrybuowana na jak największej liczbie portali casualowych. Z tego jednak powodu może się ona wydawać zbyt łatwa dla przygodówkowiczów. I właśnie dlatego umieściliśmy w niej opcję "hard mode". Gra używa również bardzo intuicyjnego interfejsu - czynności wykonuje się poprzez lewy przycisk myszy, a ich wybór następuje poprzez kliknięcie prawego przycisku. Przy czym możliwa jest zmiana tych ustawień. Jeśli używasz tylko jednego przycisku (jak na Mac'ach) możesz też w ten sposób bez problemu grać.

Projektując grę uważam, że gracz NIE JEST jednocześnie bohaterem, którego prowadzi, a jedynie jego przewodnikiem w świecie gry. Bohaterowie posiadają swój własny rozum, mimo że często wykonują zadane przez gracza czynności. To dlatego mówią rzeczy w rodzaju: "Nie mogę połączyć ze sobą tych przedmiotów"...

Jest jeszcze humor - jeden z najważniejszych aspektów wszystkich moich projektów. Staram się tworzyć gry tak śmieszne jak tylko potrafię. Dla przykładu, w Pizza Morgana pojawia się mnóstwo żartów w dialogach pomiędzy Abbie i strażnikiem, gdy starasz się właściwie wypełniać formularze.


- Czego możemy spodziewać się w kolejnych epizodach?

Szalonej zabawy fantasy i sporej dawki humoru. W epizodzie 2 odwiedzić będzie można siedzibę strażników i nawet wcielić się w dręczącego przebywających w magicznym lesie Abbie i Jackie strażnika zmagającego się z lokalną biurokracją. W międzyczasie Jackie trafi do "The Mobious Worm" - magicznego systemu transportowego naginającego prawa "Magicznej Czasoprzestrzeni". To dało nam szansę stworzenia kilku bardzo oryginalnych zagadek.

Epizod 3 rozegra się na pustyni, będącej obszarem w pewnych miejscach pozbawionym magii. W związku z tym istoty magiczne nie mogą na niej przebywać zbyt długo, co również wiąże się z ciekawymi zagadkami. Wciąż projektujemy też, wierne od strony fabularnej oryginałowi, epizody 4 i 5.

- Czym jest dla Ciebie niezależność?

Cóż, po pierwsze trudniej jest mi być deweloperem. Często okazuje się, że muszę robić wszystko sam. Jestem jednocześnie reżyserem, głównym programistą, projektantem, muszę radzić sobie z grafiką, muzyką, dźwiękiem, PR'em i marketingiem, a nawet parzę kawę dla ekipy, która przychodzi pracować do mojego domu. Nie mamy nawet biura, wszyscy korzystamy z laptopów, a spotykamy się w kawiarniach lub w moim salonie. Nad grą pracowała już pewna grupa osób i większość z nich robiła to za darmo, więc jest ciężko. Zwłaszcza gdy przychodzi czas płacenia rachunków. Spora część ekipy w ciągu dnia chodzi do zwyczajnej pracy, z której się utrzymuje, więc naprawdę chcielibyśmy, żeby ludziom nasza gra się spodobała i żeby ją kupili.

Ale niezależność oznacza również większą swobodę, możliwość zrobienia gry w taki sposób, jak nam się podoba. Umożliwia podejmowanie własnych decyzji, ale też popełnianie własnych błędów. Nie musimy zgadzać się na ingerencję wydawców żądających zmian konkretnych aspektów gry. Niejednokrotnie słyszałem koszmarne historie zaprzyjaźnionych deweloperów, którzy również starają się być niezależni, ale pracują dla swoich wydawców. To kompletnie inne doświadczenie pracować dla kogoś, niż pracować na własne konto.

Myślę, że pomimo trudności, bycie niezależnym jest wspaniałe. Każdy początkujący deweloper powinien to wziąć pod uwagę i łatwo nie rezygnować.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.