Czytelnia - Przed debiutem - wywiad z Clever Hans Productions
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Przed debiutem - wywiad z Clever Hans Productions
Rozmawiał Igor "Ascovel" Hardy, tłumaczył (się) Elum, 12 października 2009

Wywiad w angielskiej wersji językowej dostępny jest na jedynym, oficjalnym i niepowtarzalnym blogu Ascovela.

Są gry, które potrafią zamieszać już pierwszymi materiałami udostępnionymi przez dewelopera. W przypadku Briefcase Romanin zaczęło się od zapadającego w pamięć trailera (można go obejrzeć m.in. na YouTube) przygotowanego na potrzeby konkursu Dream Build Play. Czym (lub kim) jest odgrywająca w zwiastunie ważną rolę niepokojąca teczka i jak potoczą się jej losy? Tego być może dowiemy się już za kilka miesięcy.

- Czy mógłbyś na wstępie przedstawić siebie i swoją firmę?

Andrej Bevec: Cześć. Tu Andrej Bevec, współtwórca Briefcase Romanin - dwuwymiarowej przygodówki point & click powstającej pod szyldem Clever Hans Productions*, która na chwilę obecną jest zaledwie dwuosobową firmą z siedzibą gdzieś w otchłani internetu.

- Czym są dla Ciebie gry przygodowe?

AB: Gry przygodowe od zawsze wydawały mi się naturalnym miejscem dla dobrej opowieści. Podobnie, jak wielu innych ludzi, to złota era LucasArts spowodowała, że poważnie zainteresowałem się grami. Wcielanie się w bohatera dobrze opowiedzianej interaktywnej historii było czymś totalnie zdumiewającym. Grafika! Muzyka! Postacie! Poza tym gry przygodowe mają specyficzne tempo. Możesz buszować w lokacjach niemal bez końca, odkrywając kolejne detale historii. Nie znam innego medium, które pozwala odbiorcy interaktywnie zgłębiać atmosferę obcego świata poprzez jego eksplorację. W dodatku są jeszcze zagadki, rozgryzanie logiki świata gry w celu posunięcia akcji do przodu. A ponad tym jest sentyment do starych czasów. Mam wrażenie, że gatunek od premiery Grim Fandango z kreatywnego punktu widzenia leży i nie może się podnieść. Dlatego w ostatnich czasach byłem tylko obserwatorem czekającym na dobry moment, aby wrócić do przygodówek.

- Dlaczego wybrałeś Xbox'a jako platformę dla swojej gry? Czy mógłbyś opowiedzieć o swoim uczestnictwie w konkursie Dream Build Play?

Briefcase Romanin powstaje na platformie XNA, pozwalającej wydać ją zarówno na konsolę Xbox jak też na PC, bez potrzeby dodatkowego programowania. Tworzymy więc jedną wersję gry dla obu platform. Postanowiliśmy wziąć udział w Dream Build Play, ponieważ to umożliwia dystrybucję gry poprzez Xbox Live Arcade, co z kolei zwiększa szanse na to, że zostanie ona zauważona. Gra nie powstaje z myślą tylko i wyłącznie o Xbox'ie. Plany jej dystrybucji na PC może nie nabrały jeszcze konkretnego kształtu, ale z całą pewnością zostanie wydana wersja dla Windows. Ostatecznie będzie ona dostępna bezpośrednio ze strony Clever Hans Productions.


- Zdradzisz, o co chodzi z tą dziwaczną (delikatnie mówiąc) teczką i ogólnie surrealistycznym stylem?

Cała historia gry kręci się wokół teczki, więc nie mam zamiaru niczego zdradzać! Gra czerpie z rosyjskiej literatury i sposobów narracji z czasów wczesnego kina, z którym miałem do czynienia na przestrzeni lat. Zawsze najbardziej ciągnęło mnie do twórczości Bułchakowa, Gogola, Chestertona, Wellesa, Felliniego itd. Myślę też, że może przygodówki LucasArts zrodziły się na podobnych inspiracjach. Zwłaszcza te autorstwa Tima Schafera, posiadające ten sam typ atmosfery, zarówno z wizualnego jak i fabularnego punktu widzenia.

- Zwiastun Briefcase Romanin pokazuje obraz gry bardzo profesjonalnej, wcale nie nisko budżetowej. Czy mógłbyś zdradzić jak udało Ci się uzyskać tak wysoki poziom jakości?

Jestem jedynym grafikiem pracującym nad projektem i nie ma w tym nic nadzwyczajnego. Generalnie cała oprawa graficzna powstaje najpierw na papierze, a następnie jest skanowana i kolorowana przy pomocy Photoshopa. Pojawia się trochę animacji tworzonych przy pomocy After Effects, ale dotyczą one głównie elementów typu kable, flagi, światła, woda - takie podstawy animacji otoczenia. Pozostałe elementy tworzone są tradycyjnymi metodami. Jako że natywna rozdzielczość gry to 1920x1080 pikseli, jest sporo roboty.

- Twój styl wykonania grafiki jest naprawdę imponujący. Czy masz za sobą profesjonalne studia w tym kierunku? Czy źródłem Twojego stylu są jakieś szczególne inspiracje?

W kwestii rysowania i animacji nie mogę powiedzieć, żebym czuł się jakoś szczególnie wytrenowany. Kierunek związany z animacją w publicznej amerykańskiej szkole przygotował mnie do korzystania z programów, nauczyłem się jak używać After Effects i Mayi, prawdopodobnie nie miałbym cierpliwości aby uczyć się ich obsługi samemu. Taka faktyczna "próba zostania artystą" wyszła przy okazji. Naturalnie wiąże się to z czytaniem wielu dobrych książek o sztuce i mnóstwem ćwiczeń. Rysowanie z obserwacji otoczenia, następnie próby osiągnięcia podobnych efektów rysując "z głowy". Ważne jest też obcowanie ze sztuką, kopiowanie ulubionych stylów. W wielu obszarach wciąż czeka mnie jeszcze mnóstwo pracy i nauki. Ponieważ zawsze lubiłem rysować jest to proces trwający całe życie.


A skoro jesteśmy przy inspiracjach, to może zacznijmy od Grim Fandango. Szkice koncepcyjne Petera Chana są niesamowite. W zasadzie wszystkie przygodówki LucasArts (których nagły koniec nastąpił wraz z Escape from Monkey Island) miały świetne kierownictwo artystyczne. Z innych gier powiedziałbym, że ogromny wpływ miała na mnie Street Fighter III: Third Strike. Wciąż lubię w nią od czasu do czasu, dla uroków oprawy graficznej, pograć. Jeśli chodzi o komiksy i animację to jest tego zbyt dużo, aby wybrać coś konkretnego. Lubię Geoffa Darrowa i studio, które stworzyło "Trio z Belleville". A najbardziej lubię początki malarstwa olejnego - Van Eycka, Dürera, Grünewalda, no i jeszcze Ilję Repin. Lubię sztukę, która opowiada jakąś historię, jeśli wiesz co mam na myśli... cały ten impresjonizm, fotorealizm są w moim odczuciu obraźliwe.

- Jak wygląda projektowanie rozgrywki do Briefcase Romanin? Jak obszerna będzie gra?

Po wymyśleniu całej historii i opisaniu jej na papierze, gra została rozpisana w formie listy "potrzeb". Dla przykładu, pierwszą "potrzebą" głównego bohatera jest konieczność wyjścia z kuchni. Motywacje i przeszkody (a tym samym zagadki) są na tym etapie rozpisane bardzo szczegółowo. Zagadki muszą współgrać z dialogami i atmosferą, ponieważ one również pomagają opowiedzieć historię. Wszystkie elementy muszą więc być tworzone razem. Czasem pojawia się luźny przedmiot lub zdarzenie wymagające rozwinięcia, co w niewielkim stopniu zmienia fabułę. Plan zakłada, że gra będzie trochę dłuższa od przeciętnego epizodu Telltale Games, może dwukrotnie dłuższa jeśli weźmiemy pod uwagę tylko dialogi. W każdym razie na pewno będzie samodzielną opowieścią. Nie mam pojęcia jak się to przeliczy na długość, liczbę godzin rozgrywki.

Na chwilę obecną gra jest skończona w jednej trzeciej. Chcielibyśmy ją wydać w 2010 roku.

- Co oznacza dla Ciebie bycie niezależnym?

Bezcelowy trud i nieuchronną klęskę!

- Mówisz jak deweloper-weteran! Bardzo dziękuję za uczestnictwo w wywiadzie i życzę powodzenia w dalszej pracy!

* Jak każdy fan klasyki LucasArts, Clever Hans (a może to tylko któryś z jego podwładnych) regularnie bywa na forum serwisu Mixnmojo - miejscu w którym zresztą zbierają się wszyscy fajni ludzie z branży.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.