Czytelnia - Przed debiutem - wywiad z Markiem Rudowskim
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Przed debiutem - wywiad z Markiem Rudowskim
Rozmawiał Igor "Ascovel" Hardy, 5 listopada 2009

Wywiad w angielskiej wersji językowej dostępny jest na jedynym, oficjalnym i niepowtarzalnym blogu Ascovela.

Rysowane przygodówki 2D wracają do łask. Ostatnio byliśmy świadkami premier m.in. The Whispered World i Machinarium. Ale to nie koniec. Handlarka Opowieści (za granicą - The Trader of Stories) Marka Rudowskiego to kolejna stuprocentowo dwuwymiarowa przygodówka, która ma szansę odnieść sukces. Na razie, na oficjalnym blogu gry dostępne jest jej grywalne demo.

- Mógłbyś przedstawić się, oraz pozostałe osoby, które pomagają Ci w tworzeniu Handlarki Opowieści?

Nazywam się Marek Rudowski. W tym roku uzyskałem tytuł doktora nauk chemicznych na Wrocławskim Uniwersytecie. Większość ludzi jest zdziwiona, kiedy mówię im, że jestem również rysownikiem, i oczywiście inni, którzy znają mnie jako rysownika, są zaskoczeni, kiedy dowiadują się, że jestem również gościem w fartuchu laboratoryjnym. Te dwie na pozór różne dyscypliny mają jedną wspólną cechę. W obu przypadkach wyobraźnia jest kluczem do sukcesu. A gra Handlarka Opowieści jest właśnie grą o wyobraźni.

Jako rysownik pracuję jako wolny strzelec. Specjalizuję się w komiksach, ale nie ograniczam się do nich. Wykonuję również ilustracje, projektuję kartki okazjonalne, logotypy czy strony internetowe. Chociaż Handlarka Opowieści jest moim osobistym projektem za jego realizację odpowiedzialnych jest więcej osób. Przede wszystkim jest nią moja przyjaciółka Maryen. Gra Handlarka Opowieści jest częścią większego projektu, który zwykłem nazywać "Sny Lasu". Pracowałem nad nim (i wciąż pracuję) już od 9 lat, a Maryen jest moją najdłuższą współpracownicą. Z zawodu jest również chemikiem, z umiłowania wspaniałą pisarką. Pomogła mi w kreacji wielu bohaterów, i chociaż postać Myosotis, głównej bohaterki gry, stanowi mój pomysł, to Maryen dała jej prawdziwe życie. Neesan, Coni, Adalbert, Bella i wiele innych postaci, które pojawiły się lub jeszcze pojawią się w grze jest jej tworem.

Jest również mój brat Marcin (www.rudowscy.com/marcin). To on pokazał mi możliwości programu Wintermute, którego używam do tworzenia gry. Jakiś czas temu próbowaliśmy wspólnie stworzyć podobną grę przygodową, lecz nie byliśmy wówczas odpowiednio przygotowani. Marcin jest również wspaniałym rysownikiem, ale w przypadku tej gry pomagał mi przy trudnych fragmentach programowania. Jeśli jest coś w grze, co każe Wam myśleć: "Ciekawe, jak to zostało zrobione?" - to jego pomysł.

Są również moi bliscy, którzy pomagali mi testować grę: mój brat Marcin, moja Żona i moi Przyjaciele. Otrzymałem również wspaniałe wsparcie od graczy po wypuszczeniu w Internecie pierwszego dema.

- Czym jest dla Ciebie gatunek gier przygodowych?

Jestem wielkim fanem gier przygodowych. Chociaż może powinienem powiedzieć "byłem", jako że jakiś czas temu przestałem grać w takie gry. Lepiej będzie, więc jeśli powiem, iż jestem wielkim fanem starych gier przygodowych. Razem z bratem graliśmy w sporą ich ilość (ostatnio, kiedy liczyłem było ich około 50) i teraz, kiedy patrzę na nie z perspektywy czasu, uważam, że ich największa zaletą była wspaniała dwuwymiarowa grafika. Trudno to wyjaśnić, gdyż grafika trójwymiarowa nie przeszkadza mi w innych grach (wręcz przeciwnie), ale uważam, że grafika dwuwymiarowa bardziej pasuje do gier przygodowych. Istnieje oczywiście wiele świetnych przygodówek z grafiką trójwymiarową, jak Grim Fandango czy Gabriel Knight 3, ale wciąż się zastanawiam jakby wyglądały w dwuwymiarze.

- Jaką historię chcesz opowiedzieć w swojej grze? Czy fabuła, sama w sobie, jest jednym z głównych wątków Handlarki Opowieści?

Uważam, że fabuła jest sercem gier z gatunku przygodówek. Dobra historia jest bardzo ważna w wielu typach gier, ale przygodówki, będąc najbliższym odpowiednikiem książek w świecie gier, bazują na niej. Staram się uczynić fabułę najistotniejszą częścią mej gry. Oczywiście będą też różnego rodzaju zagadki, ale mam nadzieję, że sama opowieść przyciągnie graczy.

Gra Handlarka Opowieści opowiada historię, która jest częścią większej opowieści, projektu "Sny Lasu", o którym wspomniałem wcześniej. To swego rodzaju zbiór historii, biografii, opisów krajobrazów, szkiców nieistniejącego, wymyślonego świata. Wraz z Maryen napisaliśmy scenariusz do komiksu, przedstawiającego wydarzenia, mające ogromny wpływ na losy tego świata. Historia Myosotis, głównej bohaterki gry Handlarka Opowieści, była częścią tej większej opowieści. Niestety nie udało nam się ukończyć komiksu (wciąż mam nadzieję, z kiedyś się uda), lecz kiedy zdecydowałem się na zrobienie gry natychmiast na myśl przyszedł mi projekt "Sny Lasu". Historia opowiadana poprzez komiks była jednak zbyt długa i skomplikowana na potrzeby gry. Zdecydowałem się wykorzystać historię postaci drugoplanowej, Myosotis. W grze poznajemy ją po bardzo dramatycznym wydarzeniu, które całkowicie odmieniło jej życie - utraciła pamięć. Na potrzeby gry jest to bardzo dogodna sytuacja, gdyż pozwala graczom odkrywać nowy świat wraz z główną bohaterką. Głównym celem gry jest odzyskanie pamięci Myosotis. Czy to jednak przyniesie pokój jej sercu? Czy będzie warte czasu spędzonego na wędrówkach, poświęceń uczynionych po drodze? W czasie swych podróży Myosotis pozna wiele różnych postaci. Niektóre bardziej przyjazne od innych. Kto jednak okaże się prawdziwym sprzymierzeńcem, a kto będzie wolał, by jej przeszłość pozostała tajemnicą?



- Sam przygotowujesz całą oprawę graficzną. Kiedy i jak nauczyłeś się tak rysować? Mają w tym udział jakieś komiksowe wpływy/fascynacje?

Grafika do gry Handlarka Opowieści została stworzona przeze mnie. W dużej mierze to ręczna robota. Wszystkie lokacje i postacie szkicuje na papierze, dopiero później koloruje na komputerze przy użyciu tabletu.

Trudno jest mi przypomnieć sobie początek mej przygody z rysowaniem, jako że nie pamiętam, kiedy nie rysowałem. Komiksy zawsze były dla mnie ważne, wywarły na mnie ogromny wpływ. Przez lata, które spędziłem z ołówkiem nad kartką papieru próbowałem różnych styli, poczynając, od superbohaterów z Marvel Uniwersum, poprzez mangę aż do komiksów francuskich. Obecnie najlepiej czuję się w stylu, który prezentuje w grze, który jest swoistą kombinacją wyżej wymienionych. Mam swoich ulubionych autorów, lecz lista jest zbyt długa (i rośnie z każdym dniem) by wymieniać ich wszystkich.

W grze Handlarka Opowieści można znaleźć również wiele inspiracji książkowych, takich jak "Discworld" Terry'ego Pratchett'a, "Księgi Nowego Słońca" Gene Wolfe czy "Wracać wciąż do domu" Urszuli K. Le Guin. Uwielbiam książki fantastyczne i jestem pewien, że w samej grze można doszukać się jeszcze większej liczby tytułów, która miała na nią wpływ (nawet bez mej wiedzy).

- Jak wygląda proces tworzenia Handlarki Opowieści?

Do pracy nad grą Handlarka Opowieści używam programu Wintermute. To wspaniałe narzędzie do tworzenia gier przygodowych. Każdego dnia odkrywam nowe możliwości. Przede wszystkim jednak proces tworzenia gry rozpoczyna się na papierze. Mam szkicownik, który zawsze staram się trzymać blisko siebie. Tam zapisuję pomysły, które przychodzą do głowy mnie, lub moim znajomym. Więcej niż połowa jest obecnie zapisana notatkami dotyczącymi gry. Mam zwyczaj przedstawiać scenariusz przy użyciu różnych schematów czy wykresów. Lubię myśleć o tej części pracy jak o rzeźbieniu. Dodawanie coraz to bardziej szczegółowych detali do głównej osi fabuły przypomina odsłanianie kształtu ukrytego w kamieniu.

Kiedy już zgromadzę odpowiednią ilość materiału (nigdy nie ma jej dosyć, ale kiedyś trzeba poprzestać) zaczynam rysować tła i postacie potrzebne do danej lokacji. Następnie umieszczam to w programie Wintermute i piszę potrzebne skryptu.



- Dlaczego zdecydowałeś się stworzyć grę przygodową, zamiast przedstawić tę samą historę, na przykład pod postacią komiksu, filmu animowanego, a może nawet ilustrowanej książki?

Głównie, dlatego, że jestem ciekaw nowych rzeczy. Narysowałem już kilka komiksów i miałem okazję ilustrować książki. Gra przygodowa to dla mnie całkowicie nowe terytorium (ciągle czekam na szansę zrobienia animowanego filmu).

Również, dlatego, ze zawsze chciałem zrobić grę. To było moje dziecięce marzenie. Kiedy byłem młodszy projektowałem gry komputerowe na papierze ze świadomością, że nigdy nie zostaną wykorzystane do prawdziwej gry. Teraz jednak jest to możliwe i musze przyznać, że to wspaniałe uczucie móc zobaczyć swoją postać poruszającą się i oddziaływującą z otoczeniem, które samemu się zaprojektowało i narysowało.

W końcu, dlatego, że gry przygodowe dają nowe narzędzia do przedstawiania historii, całkowicie odmienne od tych charakterystycznych dla komiksów czy książek. Tworzenie gry to trudne zadanie, lecz również wspaniała zabawa.

- Co znaczy dla Ciebie bycie niezależnym deweloperem?

Dokładnie to, czym jest - niezależność. Mogę robić wszystko na co mam ochotę. Taki sposób pracy ma jednak również swoje wady. Chciałbym kiedyś spróbować pracować nad dużym komercyjnym projektem. Zobaczyć jak to jest pracować w większej grupie. Było by to nowe doświadczenie, a ja lubię je kolekcjonować.

- Dzięki za rozmowę. Życzę Ci, aby Twój projekt okazał się wielkim sukcesem.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.