Czytelnia - Przed debiutem - wywiad z Krystianem Majewskim
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Przed debiutem - wywiad z Krystianem Majewskim
Rozmawiał Igor "Ascovel" Hardy, w tłumaczeniu pomagał Elum, 17 lutego 2010

Wywiad w angielskiej wersji językowej dostępny jest na jedynym, oficjalnym i niepowtarzalnym blogu Ascovela.

12 Festiwal Gier Niezależnych (w skrócie IGF - odbywający się corocznie w San Francisco, w ramach Game Developers Conference) wydaje się szczęśliwy dla Krystiana Majewskiego. Jego intrygująca, nietypowa Trauma (początkowo występująca pod tytułem Illucinated) nominowana została aż w trzech ważnych kategoriach (Najlepsza oprawa audio, Najlepsza oprawa graficzna, Najlepsza gra).

Trauma opowiada historię młodej kobiety, która leżąc w szpitalu, po ciężkim wypadku samochodowym, doświadcza dziwnych snów. Produkcja gry powoli dobiega końca. Udostępniony przez Krystiana w ubiegłym roku film prezentujący ją w akcji zobaczyć można na przykład na Vimeo.

- Może na dobry początek powiedz kilka słów o sobie oraz pozostałych osobach zaangażowanych w projekt.

Urodziłem się w Polsce. Tworzę własne gry od mniej więcej dziesiątego roku życia. Aktualnie mieszkam w Niemczech. Uzyskałem dyplom mieszczącej się w Kolonii International School of Design. Traumę początkowo tworzyłem w ramach pracy dyplomowej. Większą część gry, zwłaszcza koncept, fabułę, oprawę wizualną, przygotowałem sam. Sam również zajmuję się programowaniem.

Wyjątkiem jest oprawa audio. Za muzykę i wszystkie dźwięki w grze odpowiedzialny jest Martin Straka - muzyk, z którym pracowałem już wcześniej nad innym projektem. Zatrudniłem też dwójkę aktorów - Anję Jazeschann i Steve'a Hudsona, którzy podkładając głosy postaciom tchnęli w nie iskrę życia.

- Czym są dla Ciebie przygodówki?

W mojej pracy dyplomowej cofnąłem się wstecz i przeprowadziłem dogłębną analizę gatunku. Myślę, że gry przygodowe, na tle innych gatunków, zróżnicowały się bardzo wcześnie, koncentrując się na elementach narracji, oraz interakcjach z otoczeniem przypominających sytuacje z życia codziennego. Jeśli porównasz Zorka z Breakoutem (wydane w podobnym czasie - przyp. red.), różnica jest kolosalna.


Z czasem inne gatunki zaadoptowały wiele pomysłów z gier przygodowych, co znacznie utrudniło im zachowanie przewagi. Sądzę, że gatunek utknął poświęcając zbyt wiele uwagi kolekcjonowaniu przedmiotów i inwentarzowym manipulacjom.

- Mówisz, ze Twoja gra bardziej skupia się na opowiadaniu, niż stawianiu przed graczem kolejnych przeszkód do przezwyciężania. Co będzie więc dla gracza głównym elementem motywującym do interakcji ze światem gry?

Wierzę, że głębia narracji i unikalny styl gry są wystarczającą motywacją dla graczy. I nie jest to tylko moje, niepotwierdzone niczym konkretnym przeczucie. Cyan, twórcy Mysta, doszli do podobnego wniosku po przeprowadzeniu badań, jak ludzie grają w ich gry. Niektórzy z graczy dobrze się przy Mystach bawili, pomimo tego, że w ogóle nie zabrali się za rozwiązywanie zagadek. Tę grupę umownie nazwano "turystami".

Jeśli się nad tym zastanowić, sposób w jaki dziś tworzymy gry jest niemal schizofreniczny. Wkładamy mnóstwo wysiłku i pieniędzy w stworzenie pięknej zawartości. Aby następnie ukryć ją za tymi wszystkimi zagadkami, przez co tylko niewielka część graczy będzie się dobrze bawić. Nie jest to ani w interesie developera, ani tym bardziej graczy. Jeśli treść jest wartościowa, powinna sama w sobie dostarczać rozrywki. Interakcja nie powinna blokować treści, tylko ją uatrakcyjniać.

- Tytuł sugeruje, że tematyka Traumy nie należy do najlżejszych. Na opowiedzeniu jakiego typu opowieści zależało ci? Jakie emocje chciałeś poruszyć w graczach?

Fabuła gry przeszła wiele zmian. Ale generalnie atmosfera prawie się nie zmieniła. Pierwszym ogólnym pomysłem było stworzenie czegoś na kształt autobiografii. Dwa najważniejsze wydarzenia mojego dzieciństwa to długie pobyty w szpitalach i emigracja do Niemiec. Oba wiążą się z poczuciem osamotnienia i odrzucenia. Sceny, które łączę z tymi wspomnieniami również mają miejsce w nocy - puste korytarze szpitali i anonimowe stacje kolejowe w obcych krajach.

Z czasem fabuła ewoluowała i przekształciła się w coś, co ma znacznie większy związek z moim życiem w tej chwili. Ale ogólna atmosfera pozostała ta sama. Istnieje też pewna subtelna relacja pomiędzy tymi nowymi elementami i tym co było od początku. Wolałbym jednak za dużo o tym nie mówić - uznaję interpretację własną gracza za jedyną właściwą.

- Jakiego rodzaju rozwiązania techniczne kryją się za nietypową oprawą graficzną i mechaniką rozgrywki w Traumie?

Jeśli chodzi o fotografie, to sporo eksperymentowałem. Wychodziłem w nocy na dwór szukając interesujących tematów, wykorzystując przy tym granice możliwości mojego aparatu fotograficznego. Zbudowałem nawet automatyczny statyw z klocków Lego pozwalający na robienie nocnych zdjęć panoramicznych.



W ciągu dnia próbowałem na różne sposoby, jak stworzyć przy pomocy tych zdjęć grę. Metoda używana przez Photosynth Microsoftu okazała się być najbardziej obiecująca. Do osiągnięcia efektu użyłem Papervision 3D.

Podczas jednego z eksperymentów natknąłem się również na interfejs oparty na gestach. Wziąłem go z biblioteki Flasha na bytearray.org. Zaczął wyjątkowo pasować do gry w chwili, gdy wpadłem na pomysł zwizualizowania gestów jako "malowania światłem". Inspiracją do tego były moje własne eksperymenty fotograficzne oraz Lichtfaktor - artystyczna grupa z Kolonii.

Ale nawet po użyciu tych kluczowych technik, pozostaje jeszcze mnóstwo ciężkiej pracy związanej z projektowaniem elementów interfejsu i produkcją efektów specjalnych.

- Prowadzisz dwa blogi o grach. Jeden z nich jest bardziej typowym blogiem dewelopera. Drugi bardzo krytycznie analizuje zarówno gry niezależne, jak i największe hity. Jak narodził się pomysł na tego drugiego bloga? I w jaki sposób jego tematyka wpływa na Twoje własne gry?

Drugi blog powstał wcześniej. Założyłem go wraz z moim przyjacielem Yu-Chung Chenem. Kolejny przyjaciel, Daniel Renkel, również do nas dołączył, jednak w pewnym momencie zrezygnował z dalszej współpracy. Nie wiem jak to widzi Yu-Chung Chen, ale dla mnie jednym z głównym powodów tworzenia gier jest to, że często podczas grania przychodzą mi do głowy pomysły, co można by poprawić. Game Design Reviews był sposobem na wyrażenie słowami i zapamiętanie tych pomysłów. Game Design Scrapbook stworzyliśmy, gdy zdaliśmy sobie sprawę, że potrzebujemy czegoś bardziej swobodnego, na różnorodne materiały. Blog ten okazał się niezwykle użyteczny. Pomógł mi w organizacji pomysłów.

- Co oznacza dla Ciebie termin "gra niezależna"? Zwłaszcza teraz, gdy znalazłeś się w finałach IGF?

Coraz trudniej precyzyjnie określić, czym jest niezależność. Wiele dyskutuje się na temat możliwości dopuszczania do IGF większych zespołów deweloperskich. Rozumiem te rozterki i cieszę się, że nie ja muszę podejmować takie decyzje.

Zawsze uważałem, że wielką zaletą niezależności jest możliwość pracy nad projektami, na które duże firmy nie mogą sobie pozwolić. Można prowokować, być bardziej innowacyjnym lub wybrać sobie bardzo wąską grupę odbiorców. To szansa. Ale też konieczność. Jeśli robisz to samo co większe firmy - przegrasz. Bo większe firmy potrafią zrobić to samo lepiej.

- Bardzo dziękuję za wywiad. Powodzenia w finałach IGF!


Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.