Phe, motywy bitewno-skradankowe były dla mnie na tyle proste oraz rzadkie, że zasadniczo nieuciążliwe. Przy tym elementy skradankowe jeszcze potrafiły być choć trochę ciekawe (pokombinujmy jak można zrobić coś tam "po cichu"), mimo, że nienajwygodniejsze sterowanie (z uwzględnieniem pracy kamery) sprawiało, że z Thiefem nie da sie Dreamfall pomylić. Natomiast te bitewne były zwyczajnie 100% bezsensowne ze względu na drętwotę, łatwość i w ogóle... (świetna była pierwsza walka z udziałem April - kiedy okazało się, że po starciu z pierwszym przeciwnikiem mam mało zdrowia, drugi w ogóle nie atakował, tylko czekał, aż go zadźgam...).
Elementy zręcznościowe - czemu nie, ale dobrze zrobione, a nie jakieś namiastki o poziomie wykonania równym temu typowemu dla produkcji sprzed 15 lat
.
Dreamfall natomiast leży (no może w podpierając się na łokciu) na polu fabularnym właśnie, moim zdaniem. A ponieważ jest interaktywnym filmem właściwie a nie grą, to tylko tym elementem mógłby się bronić. Leży dlatego, że:
1. Opowiada po części tę samą historię - nudzi. Ja już wiem o Arkadii i Stark, o April, Równowadze itd. itp. Może z punktu widzenia tych, co nie grali w TLJ wygląda to inaczej, ale... Dla mnie jest tam niewiele nowego.
2. Nowe elementy zostają poza tym wprowadzone fragmentarycznie i nie bardzo chcą tworzyć całość - jakieś Śnienie (bez bliższego wyjasnienia aż do końca), jakaś Sieć, na czym polega połączenie między nimi nie wiadomo. Jak doszło do tego, że Peats stał się tym kim jest, jaki ma związek i wpływ na Sieć. Co ostatecznie działo się ze snami (czemu przepływaly tylko w jedną stronę w relacji Arkadia - Stark) i jaki to miało wpływ na Sieć. Itd. itp.
3. Azadi w Markurii - chrześcijańskie misjonarstwo z czasów krucjat w arabskim sztafażu. Stereotyp i trochę standardowych edukacyjnych tekstów o wolności, potrzebie różnorodności, prawie do inności itd. Przy czym nawet preteksty do wygłaszania tych kwestii tworzone są dość sztucznie - np. April spotyka Kiana na ulicy i wdaje się z nim obcym czlowiekiem, wojskowym Azadi, w płomienną dyskusję na temat wolności. A co więcej - jak się okazuje - to wystarcza, żeby fanatycznego wyznawcę zawrócić z drogi nieprawości...
Całość na dodatek podzielona jest miedzy trójkę dość różnych bohaterów i dość trudno się z nimi naraz utożsamić. A Zoe, tej z którą spędzamy najwięcej czasu, brak charyzmy (mimo, że dziewczę jest sympatyczne. Trochę naiwne i nieporadne życiowo, ale zdeterminowane i to do tego stopnia, że aż chce się zapytac, czy jest taka odważna, czy też na tyle... mało zdolna przewidywać konsekwencje).
Tak, że owszem fabuła próbuje poruszyć ważne tematy - kwestie etyki korporacji, eksperymentów, uniformizującej ideologii... i jeszcze wypalenia oraz ucieczki od odpowiedzialności. To dobrze. Ale moze za dużo srok za ogon chwyta, może w za wysokie "c" od razu próbuje uderzyć. W każdym razie ostatecznie wszystko to było dla mnie dość sztuczne, za bardzo skrótowe. Niemalże w ogóle nie byłem w stanie przejąć się losem bohaterów. Choć - przyznaję - motyw z dziewczynką był pomysłowy, a końcowe sceny między nią a Zoe zadziałały tak, jak powinny. Celne - choć pod pozorem żartu, a może własnie dlatego - przydarzaly się też komentarze Kruka. Ale to tyle, co mi się dobrze w pamięci zapisało po rozgrywce w Dreamfall.
Mikro jak na superprodukcję.
Dialogi zatem może o tyle są dobre, że (w początkowej częsci gry) są przyjemnie naturalne - rozmowy z ojcem, Olivią, Rezą. A później starają się dotyczyć czegoś istotnego (co nie jest na porzadku dziennym w grach). Ale, za nic nie mogę się oprzeć wrażeniu, kiedy rzucam okiem parę dni wstecz na rozgrywkę w Dreamfalla, że niewiele miało to w sobie z autentyzmu. Dreamfall nie bardzo dał mi szansę uwierzyć postaciom i przedstawionemu światu, że istnieją.