Moderatorzy: Elum, aegnor, jackowsky
Z cyklu: nie ma takiego słowa - prerenderowany
Z pewnością nie ma takiego słowa, ale niektórzy z Was go używają. Nie chcę się czepiać, tylko zrozumieć, bo jakiś straszny chaos się tworzy. Czy ktoś naprawdę wie, co to znaczy i potrafi wyjaśnić po polsku?
Tylko się nie pokłóćcie
Tylko się nie pokłóćcie
To znaczy wcześniej-zrenderowany
A tak poważnie, to zwykle używa się tego do określenia rzeczy (filmów, grafiki) przygotowanych wcześniej przy pomocy komputera, a nie tworzonych (renderowanych) w czasie rzeczywistym.
I jeszcze uwaga, tyczy się to zwyczajowo do rzeczy tworzonych przy pomocy jakiś programów 3D, nie np. tła tworzonego w paincie czy innym corelu.
A tak poważnie, to zwykle używa się tego do określenia rzeczy (filmów, grafiki) przygotowanych wcześniej przy pomocy komputera, a nie tworzonych (renderowanych) w czasie rzeczywistym.
I jeszcze uwaga, tyczy się to zwyczajowo do rzeczy tworzonych przy pomocy jakiś programów 3D, nie np. tła tworzonego w paincie czy innym corelu.
"Prerenderowany" było słowem popularnym w pierwszych latach trójwymiaru w grach. Polegało to na tym, że na potężnych maszynach producentów skrupulatnie generowano np. ruch w trójwymiarze, a potem nagrywano to jako filmik i tak zamieszczano w grze. Kiedy domowe komputery stały się na tyle potężne by trójwymiarowe lokacje o satysfakcjonującej jakości generować na bieżąco, rozwiązanie takie straciło rację bytu. Teraz nawet cut-scenki robi się często "na silniku gry".
Prerenderowane mogą też być tła - czyli stworzone w trójwymiarze, ale w grze występujące już jako "dwuwymiarowe", z określonej perspektywy.
Prerenderowane jest np. poruszanie się w Reah, w przeciwieństwie do poruszania się w realMyst.
EDIT: literówka
Prerenderowane mogą też być tła - czyli stworzone w trójwymiarze, ale w grze występujące już jako "dwuwymiarowe", z określonej perspektywy.
Prerenderowane jest np. poruszanie się w Reah, w przeciwieństwie do poruszania się w realMyst.
EDIT: literówka
Ostatnio zmieniony wt 24 paź 2006, 16:15 przez aegnor, łącznie zmieniany 1 raz.
Moje przygodówkowe granie czeka na wenę. Tymczasem zdarza mi się coś skrobnąć o klockach LEGO.
tetelo --> inny przykład - "Lost Eden".
W poszczególnych prowincjach masz widok na ukształtowanie ich powierzchi (góry, jeziora itp.). Te tła zostały stworzone w jakimś trójwymiarowym terra-genie, a następnie zapisane jako "płaski obrazek" i użyte w grze. Czyli są prerenderowane. Gdyby były zapisane jako trójwymiarowe (a zatem zawierały informacje o każdym ich punkcie w przestrzeni), to mogłabyś sobie je obracać i dokonywac zbliżeń do woli, ale ówczesne komputery nie byłyby w stanie tego udźwignąć.
W poszczególnych prowincjach masz widok na ukształtowanie ich powierzchi (góry, jeziora itp.). Te tła zostały stworzone w jakimś trójwymiarowym terra-genie, a następnie zapisane jako "płaski obrazek" i użyte w grze. Czyli są prerenderowane. Gdyby były zapisane jako trójwymiarowe (a zatem zawierały informacje o każdym ich punkcie w przestrzeni), to mogłabyś sobie je obracać i dokonywac zbliżeń do woli, ale ówczesne komputery nie byłyby w stanie tego udźwignąć.
Moje przygodówkowe granie czeka na wenę. Tymczasem zdarza mi się coś skrobnąć o klockach LEGO.
Skoro efekt jest - jak twierdzicie - dwuwymiarowy, czyli płaski, to po co się pre... wcześniej tworzy w trójwymiarze?
Bo przecież ta technika wcale nie przeszła do historii, nadal często jest wyborem deweloperów (choćby Tunguska czy Martin Mystere, jeśli się nie mylę).
Poza tym przykłady z obrazkiem i zdjęciem uświadomiły mi, że każdy, także ten wygenerowany w czasie rzeczywistym obraz 3D, w końcu ląduje na moim płaskim ekranie i tym samym staje się dwuwymiarowy. No chyba że pójdziemy do IMAX-u i założymy te śmieszne okularki.
Bo przecież ta technika wcale nie przeszła do historii, nadal często jest wyborem deweloperów (choćby Tunguska czy Martin Mystere, jeśli się nie mylę).
Poza tym przykłady z obrazkiem i zdjęciem uświadomiły mi, że każdy, także ten wygenerowany w czasie rzeczywistym obraz 3D, w końcu ląduje na moim płaskim ekranie i tym samym staje się dwuwymiarowy. No chyba że pójdziemy do IMAX-u i założymy te śmieszne okularki.
Żeby właściwie uchwycić perspektywę, światłocień, dać większe wrażenie realizmu, mieć możliwość zmiany perspektywy gdyby ta zastosowana okazała się niefortunna itd. Z punktu widzenia komputera lokacje prerenderowane są zupełnie dwuwymiarowe, ale dzięki odpowiednim procedurom kolizyjnym (np. gdy postać wchodzi za stół, to ten ją zasłania) mamy wrażenie trójwymiarowości. Komputer nie musi zużywać mocy obliczeniowej na generowanie otoczenia, bo ma je "podane na talerzu".tetelo pisze:Skoro efekt jest - jak twierdzicie - dwuwymiarowy, czyli płaski, to po co się pre... wcześniej tworzy w trójwymiarze?
Może nie tyle technika straciła na znaczeniu, co samo słowo rzadko jest stosowane w odniesieniu do nowszych produkcji. Renderowanie w czasie rzeczywistym nie stanowi już problemu, a nie stosuje się go (zwykle) w przygodówkach, bo nie jest po prostu potrzebne.tetelo pisze:Bo przecież ta technika wcale nie przeszła do historii, nadal często jest wyborem deweloperów (choćby Tunguska czy Martin Mystere, jeśli się nie mylę).
Obrazy rejestrowane przez oko ludzkie (w bezruchu) też są na dobrą sprawę jedynie dwuwymiarowe "ze świadomością głębi". Dopiero zmiana perspektywy, ruch dają nam pewność, że nie mamy do czynienia np. z obrazem zamiast okna.tetelo pisze:Poza tym przykłady z obrazkiem i zdjęciem uświadomiły mi, że każdy, także ten wygenerowany w czasie rzeczywistym obraz 3D, w końcu ląduje na moim płaskim ekranie i tym samym staje się dwuwymiarowy.
Istota prerenderingu sprowadza się do tego, że nie obciąża on mocy obliczeniowej komputera użytkownika do "budowania" lokacji (według ściśle określonego wzoru), a jedynie do jej wyświetlania. Dlatego nie mogą tam wystąpić np. problemy z wyświetlaniem tekstur na ścianach itp.
Moje przygodówkowe granie czeka na wenę. Tymczasem zdarza mi się coś skrobnąć o klockach LEGO.
Co do techniki - w odniesieniu do przygodówek ma się całkiem dobrze, bo dla tego gatunku jest optymalna albo przynajmniej najbezpieczniejsza.aegnor pisze:Może nie tyle technika straciła na znaczeniu, co samo słowo rzadko jest stosowane w odniesieniu do nowszych produkcji.
Co do słowa - słyszę/czytam je bezustannie, może dlatego, że mnie razi. Nie myślę rzecz jasna o angielskim pre-rendered, tylko o tym niby-polskim potworku. Jak rozumiem, nie da się go zastąpić jednym dobrym słowem, więc walka z nim jest ciężka.
Czy w takim razie w porządku jest określenie:
"...traditional, mouse-controlled, 2D point-and-click adventure. Backgrounds are prerendered, while characters animated in real-time 3D"?
Bo dla mnie to prowadzi do równania: 3D postaci + 3D tła (pre... uprzednio wymodelowane) = gra 2D
A to trochę bez sensu.
Na zlocie nawet poruszaliśmy ten temat (w odniesieniu do "solucji" i "joysticków" - manipulatorów, manetek, drążków szczęścia itd.). IMO zwięzłość i uniwersalność języka angielskiego najlepiej pasują do komputerowej terminologii, a "upolskawianie" (sic) ich na siłę to walka z wiatrakami ("wskaż i naciśnij", "rąb i tnij", "gorący punkt"?).tetelo pisze:Nie myślę rzecz jasna o angielskim pre-rendered, tylko o tym niby-polskim potworku. Jak rozumiem, nie da się go zastąpić jednym dobrym słowem, więc walka z nim jest ciężka.
Tak rozwiązny jest np. "Sherlock Holmes z kolczykiem" , "Syberia" czy "Najdłuższa podróż". Skoro tła są "udwuwymiarowione" (to dopiero dorodny potworek językowy), to gra de facto jest 2D. To zresztą w przygodówkach najczęstsza konfiguracja.tetelo pisze:Bo dla mnie to prowadzi do równania: 3D postaci + 3D tła (pre... uprzednio wymodelowane) = gra 2D
A to trochę bez sensu.
Pełen trójwymiar generowany w czasie rzeczywistym to w tym gatunku rzadkość (nawet Omni3D to tak naprawdę scrollowany 2D), o ile pamiętam był np. w "Sentinelu".
Moje przygodówkowe granie czeka na wenę. Tymczasem zdarza mi się coś skrobnąć o klockach LEGO.
-
- Posty: 775
- Rejestracja: pn 21 lut 2005, 12:32
- Lokalizacja: Dąbrowa Górnicza
"gorący punkt" mnie akurat bardzo sie podoba
Ja mam nadzieje że prawdziwy trzeci wymiar do przygodówek tak na słałe nigdy nie wejdzie. Po pierwsze mój biedny komputer mógłby tego nie przeżyć, po drugie mam sentyment do prerenderowanych przygodówek. Zobaczcie z resztą co zrobili z Simonem 3D lub Westernerem. Taki silnik w niesprawnych rekach to horror.
Ja mam nadzieje że prawdziwy trzeci wymiar do przygodówek tak na słałe nigdy nie wejdzie. Po pierwsze mój biedny komputer mógłby tego nie przeżyć, po drugie mam sentyment do prerenderowanych przygodówek. Zobaczcie z resztą co zrobili z Simonem 3D lub Westernerem. Taki silnik w niesprawnych rekach to horror.
Obecnie gram: Tajne Akta 2 Puritas Cordis
Mogblys wyjasnic co masz na mysli tak twierdzac?Reptil3 pisze: ... ale największą krzywdę gatunkowi robią konserwatyści i archeolodzy komputerowi.
Bo w grach przygodowych, dla mnie liczy sie scenariusz.
Grafika jest uroczym udoskonaleniem.
Ubolewam nad tym, ze wymagania rosna zmuszajac mnie do wydatkow.
Ale jak inaczej zmobilizowaliby kogokolwiek (poza grafikami) do udoskonlania albo zmian radykalnych, - czyli wymiany, w komputerach?
Zapewniam cie, ze 1 gabriel knight jak i 2, 3, pozwolily mi na doskonala zabawe. A tak roznia sie grafika. Ale z 3 GK nie poradzilabym sobie bez usprawnienia kompa. I tak dalej ...i tak dalej
Problem w tym, że jak patrze obecnie na wymagania sprzętowe niektórych gier to (mimo że nie jestem zwolennikiem teorii spiskowych) dałbym sobie ręke uciąć, że ktoś tutaj albo grubo przesadził albo nie optymalizował kodu.anka pisze:Ale jak inaczej zmobilizowaliby kogokolwiek (poza grafikami) do udoskonlania albo zmian radykalnych, - czyli wymiany, w komputerach?
Mądrość nie z wiekiem przychodzi, a prawość nie tylko starcom jest znana
Obecnie gram: Back to the Future, Ratchet&Clank:4za1
Ostatnio ukończona: Costume Quest
Ostatnio przeczytane: Filip L. Tyrmand
Obecnie gram: Back to the Future, Ratchet&Clank:4za1
Ostatnio ukończona: Costume Quest
Ostatnio przeczytane: Filip L. Tyrmand
Mi również podoba się "punkt gorący" (w skrócie punkt G)elemeledudek pisze:"gorący punkt" mnie akurat bardzo sie podoba
Co do 3D - Simon 3D, Westerner to rzeczywiście przykłady jak nie powinna wyglądać gra przygodowa. Nie tyle sama grafika, co praca kamery (szczególnie w Simonie) była koszmarna. To co mniej najbardziej irytuje w tym wszystkim to zmiana orientacji kamery. Idziesz korytarzem, kamera jest za plecami. Przechodzisz parę kroków i - buch - kamera z boku. Do tego dochodził jeszcze niezamierzony efekt wzajemnego przenikania obiektów. Grafika 3D - przy okazji - szybko się starzeje. To co wydawało się super odzwierciedleniem rzeczywistości, po kilku latach wydaje się kupą "pinokiowatych" stworów.
Dla mnie ideałem jest "ręcznie" rysowana grafika np. jak w "Książę i Tchórz" czy w "Curse of Monkey Island". Ta grafika, oczywiście, również się starzeje (patrz Secret of Monkey Island), ale nie aż tak bardzo.
Ostatnio skończone: Monolith PL (80%), Baldur's Gate 3 PL (80%), Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit PL (60%), Alter Ego PL (50%), Boxville (60%)