Miejsce wydzielone dla gier, które z przygodówkami nie mają nic wspólnego.

Moderatorzy: Elum, aegnor, jackowsky

Awatar użytkownika
tetelo
Posty: 1028
Rejestracja: czw 10 mar 2005, 12:35
Lokalizacja: Adrianopolis
Kontakt:

Z cyklu: nie ma takiego słowa - prerenderowany

Post autor: tetelo »

Z pewnością nie ma takiego słowa, ale niektórzy z Was go używają. Nie chcę się czepiać, tylko zrozumieć, bo jakiś straszny chaos się tworzy. Czy ktoś naprawdę wie, co to znaczy i potrafi wyjaśnić po polsku?
Tylko się nie pokłóćcie 8)
Obrazek
Awatar użytkownika
Reptil3
Posty: 551
Rejestracja: śr 23 lut 2005, 10:20
Lokalizacja: Uć/$DC
Kontakt:

Post autor: Reptil3 »

To znaczy wcześniej-zrenderowany ;)
A tak poważnie, to zwykle używa się tego do określenia rzeczy (filmów, grafiki) przygotowanych wcześniej przy pomocy komputera, a nie tworzonych (renderowanych) w czasie rzeczywistym.
I jeszcze uwaga, tyczy się to zwyczajowo do rzeczy tworzonych przy pomocy jakiś programów 3D, nie np. tła tworzonego w paincie czy innym corelu.
http://www.pokepl.info - Całkiem nowe PoKE

Obrazek
Awatar użytkownika
aegnor
Posty: 1133
Rejestracja: czw 05 maja 2005, 20:52
Lokalizacja: Tychy
Kontakt:

Post autor: aegnor »

"Prerenderowany" było słowem popularnym w pierwszych latach trójwymiaru w grach. Polegało to na tym, że na potężnych maszynach producentów skrupulatnie generowano np. ruch w trójwymiarze, a potem nagrywano to jako filmik i tak zamieszczano w grze. Kiedy domowe komputery stały się na tyle potężne by trójwymiarowe lokacje o satysfakcjonującej jakości generować na bieżąco, rozwiązanie takie straciło rację bytu. Teraz nawet cut-scenki robi się często "na silniku gry".

Prerenderowane mogą też być tła - czyli stworzone w trójwymiarze, ale w grze występujące już jako "dwuwymiarowe", z określonej perspektywy.

Prerenderowane jest np. poruszanie się w Reah, w przeciwieństwie do poruszania się w realMyst.

EDIT: literówka
Ostatnio zmieniony wt 24 paź 2006, 16:15 przez aegnor, łącznie zmieniany 1 raz.
Moje przygodówkowe granie czeka na wenę. Tymczasem zdarza mi się coś skrobnąć o klockach LEGO.
Awatar użytkownika
tetelo
Posty: 1028
Rejestracja: czw 10 mar 2005, 12:35
Lokalizacja: Adrianopolis
Kontakt:

Post autor: tetelo »

aegnor pisze:Prerenderowane mogą też być tła - czyli stworzone w trójwymiarze, ale w grze występujące już jako "dwuwymiarowe", z określonej erspektywy.
W tym momencie przestaję nadążać. Jak one tracą trójwymiarowość?
Obrazek
Awatar użytkownika
Reptil3
Posty: 551
Rejestracja: śr 23 lut 2005, 10:20
Lokalizacja: Uć/$DC
Kontakt:

Post autor: Reptil3 »

Tzn. z obiektów 3D robią się 2D. No jak zdjęcie.
http://www.pokepl.info - Całkiem nowe PoKE

Obrazek
Awatar użytkownika
aegnor
Posty: 1133
Rejestracja: czw 05 maja 2005, 20:52
Lokalizacja: Tychy
Kontakt:

Post autor: aegnor »

tetelo --> inny przykład - "Lost Eden".

W poszczególnych prowincjach masz widok na ukształtowanie ich powierzchi (góry, jeziora itp.). Te tła zostały stworzone w jakimś trójwymiarowym terra-genie, a następnie zapisane jako "płaski obrazek" i użyte w grze. Czyli są prerenderowane. Gdyby były zapisane jako trójwymiarowe (a zatem zawierały informacje o każdym ich punkcie w przestrzeni), to mogłabyś sobie je obracać i dokonywac zbliżeń do woli, ale ówczesne komputery nie byłyby w stanie tego udźwignąć.

Obrazek
Moje przygodówkowe granie czeka na wenę. Tymczasem zdarza mi się coś skrobnąć o klockach LEGO.
Awatar użytkownika
tetelo
Posty: 1028
Rejestracja: czw 10 mar 2005, 12:35
Lokalizacja: Adrianopolis
Kontakt:

Post autor: tetelo »

Skoro efekt jest - jak twierdzicie - dwuwymiarowy, czyli płaski, to po co się pre... wcześniej tworzy w trójwymiarze?

Bo przecież ta technika wcale nie przeszła do historii, nadal często jest wyborem deweloperów (choćby Tunguska czy Martin Mystere, jeśli się nie mylę).

Poza tym przykłady z obrazkiem i zdjęciem uświadomiły mi, że każdy, także ten wygenerowany w czasie rzeczywistym obraz 3D, w końcu ląduje na moim płaskim ekranie i tym samym staje się dwuwymiarowy. No chyba że pójdziemy do IMAX-u i założymy te śmieszne okularki. :gugu:
Obrazek
Awatar użytkownika
aegnor
Posty: 1133
Rejestracja: czw 05 maja 2005, 20:52
Lokalizacja: Tychy
Kontakt:

Post autor: aegnor »

tetelo pisze:Skoro efekt jest - jak twierdzicie - dwuwymiarowy, czyli płaski, to po co się pre... wcześniej tworzy w trójwymiarze?
Żeby właściwie uchwycić perspektywę, światłocień, dać większe wrażenie realizmu, mieć możliwość zmiany perspektywy gdyby ta zastosowana okazała się niefortunna itd. Z punktu widzenia komputera lokacje prerenderowane są zupełnie dwuwymiarowe, ale dzięki odpowiednim procedurom kolizyjnym (np. gdy postać wchodzi za stół, to ten ją zasłania) mamy wrażenie trójwymiarowości. Komputer nie musi zużywać mocy obliczeniowej na generowanie otoczenia, bo ma je "podane na talerzu".
tetelo pisze:Bo przecież ta technika wcale nie przeszła do historii, nadal często jest wyborem deweloperów (choćby Tunguska czy Martin Mystere, jeśli się nie mylę).
Może nie tyle technika straciła na znaczeniu, co samo słowo rzadko jest stosowane w odniesieniu do nowszych produkcji. Renderowanie w czasie rzeczywistym nie stanowi już problemu, a nie stosuje się go (zwykle) w przygodówkach, bo nie jest po prostu potrzebne.
tetelo pisze:Poza tym przykłady z obrazkiem i zdjęciem uświadomiły mi, że każdy, także ten wygenerowany w czasie rzeczywistym obraz 3D, w końcu ląduje na moim płaskim ekranie i tym samym staje się dwuwymiarowy.
Obrazy rejestrowane przez oko ludzkie (w bezruchu) też są na dobrą sprawę jedynie dwuwymiarowe "ze świadomością głębi". Dopiero zmiana perspektywy, ruch dają nam pewność, że nie mamy do czynienia np. z obrazem zamiast okna. :)

Istota prerenderingu sprowadza się do tego, że nie obciąża on mocy obliczeniowej komputera użytkownika do "budowania" lokacji (według ściśle określonego wzoru), a jedynie do jej wyświetlania. Dlatego nie mogą tam wystąpić np. problemy z wyświetlaniem tekstur na ścianach itp.
Moje przygodówkowe granie czeka na wenę. Tymczasem zdarza mi się coś skrobnąć o klockach LEGO.
Awatar użytkownika
tetelo
Posty: 1028
Rejestracja: czw 10 mar 2005, 12:35
Lokalizacja: Adrianopolis
Kontakt:

Post autor: tetelo »

aegnor pisze:Może nie tyle technika straciła na znaczeniu, co samo słowo rzadko jest stosowane w odniesieniu do nowszych produkcji.
Co do techniki - w odniesieniu do przygodówek ma się całkiem dobrze, bo dla tego gatunku jest optymalna albo przynajmniej najbezpieczniejsza.
Co do słowa - słyszę/czytam je bezustannie, może dlatego, że mnie razi. Nie myślę rzecz jasna o angielskim pre-rendered, tylko o tym niby-polskim potworku. Jak rozumiem, nie da się go zastąpić jednym dobrym słowem, więc walka z nim jest ciężka.

Czy w takim razie w porządku jest określenie:

"...traditional, mouse-controlled, 2D point-and-click adventure. Backgrounds are prerendered, while characters animated in real-time 3D"?

Bo dla mnie to prowadzi do równania: 3D postaci + 3D tła (pre... uprzednio wymodelowane) = gra 2D
A to trochę bez sensu.
Obrazek
Awatar użytkownika
aegnor
Posty: 1133
Rejestracja: czw 05 maja 2005, 20:52
Lokalizacja: Tychy
Kontakt:

Post autor: aegnor »

tetelo pisze:Nie myślę rzecz jasna o angielskim pre-rendered, tylko o tym niby-polskim potworku. Jak rozumiem, nie da się go zastąpić jednym dobrym słowem, więc walka z nim jest ciężka.
Na zlocie nawet poruszaliśmy ten temat (w odniesieniu do "solucji" i "joysticków" - manipulatorów, manetek, drążków szczęścia itd.). IMO zwięzłość i uniwersalność języka angielskiego najlepiej pasują do komputerowej terminologii, a "upolskawianie" (sic) ich na siłę to walka z wiatrakami ("wskaż i naciśnij", "rąb i tnij", "gorący punkt"?).
tetelo pisze:Bo dla mnie to prowadzi do równania: 3D postaci + 3D tła (pre... uprzednio wymodelowane) = gra 2D
A to trochę bez sensu.
Tak rozwiązny jest np. "Sherlock Holmes z kolczykiem" ;) , "Syberia" czy "Najdłuższa podróż". Skoro tła są "udwuwymiarowione" (to dopiero dorodny potworek językowy), to gra de facto jest 2D. To zresztą w przygodówkach najczęstsza konfiguracja.

Pełen trójwymiar generowany w czasie rzeczywistym to w tym gatunku rzadkość (nawet Omni3D to tak naprawdę scrollowany 2D), o ile pamiętam był np. w "Sentinelu".
Moje przygodówkowe granie czeka na wenę. Tymczasem zdarza mi się coś skrobnąć o klockach LEGO.
elemeledudek
Posty: 775
Rejestracja: pn 21 lut 2005, 12:32
Lokalizacja: Dąbrowa Górnicza

Post autor: elemeledudek »

"gorący punkt" mnie akurat bardzo sie podoba ;)

Ja mam nadzieje że prawdziwy trzeci wymiar do przygodówek tak na słałe nigdy nie wejdzie. Po pierwsze mój biedny komputer mógłby tego nie przeżyć, po drugie mam sentyment do prerenderowanych przygodówek. Zobaczcie z resztą co zrobili z Simonem 3D lub Westernerem. Taki silnik w niesprawnych rekach to horror.
Obecnie gram: Tajne Akta 2 Puritas Cordis
Awatar użytkownika
Reptil3
Posty: 551
Rejestracja: śr 23 lut 2005, 10:20
Lokalizacja: Uć/$DC
Kontakt:

Post autor: Reptil3 »

Sam sobie przeczysz wymagając rzeczy niemożliwych. Albo gra ma działać na starych złomach, albo ma wyglądać lepiej niż Simon3D i Westerner :)
Już o tym chyba była mowa w innym wątku, ale największą krzywdę gatunkowi robią konserwatyści i archeolodzy komputerowi.
http://www.pokepl.info - Całkiem nowe PoKE

Obrazek
Awatar użytkownika
anka
Posty: 971
Rejestracja: wt 10 paź 2006, 10:21
Lokalizacja: Katowice

Post autor: anka »

Reptil3 pisze: ... ale największą krzywdę gatunkowi robią konserwatyści i archeolodzy komputerowi.
Mogblys wyjasnic co masz na mysli tak twierdzac?

Bo w grach przygodowych, dla mnie liczy sie scenariusz.
Grafika jest uroczym udoskonaleniem.
Ubolewam nad tym, ze wymagania rosna zmuszajac mnie do wydatkow.

Ale jak inaczej zmobilizowaliby kogokolwiek (poza grafikami) do udoskonlania albo zmian radykalnych, - czyli wymiany, w komputerach?
Zapewniam cie, ze 1 gabriel knight jak i 2, 3, pozwolily mi na doskonala zabawe. A tak roznia sie grafika. Ale z 3 GK nie poradzilabym sobie bez usprawnienia kompa. I tak dalej ...i tak dalej
Awatar użytkownika
Virgo C.
Posty: 1208
Rejestracja: pt 18 lut 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Post autor: Virgo C. »

anka pisze:Ale jak inaczej zmobilizowaliby kogokolwiek (poza grafikami) do udoskonlania albo zmian radykalnych, - czyli wymiany, w komputerach?
Problem w tym, że jak patrze obecnie na wymagania sprzętowe niektórych gier to (mimo że nie jestem zwolennikiem teorii spiskowych) dałbym sobie ręke uciąć, że ktoś tutaj albo grubo przesadził albo nie optymalizował kodu.
Mądrość nie z wiekiem przychodzi, a prawość nie tylko starcom jest znana
Obecnie gram: Back to the Future, Ratchet&Clank:4za1
Ostatnio ukończona: Costume Quest
Ostatnio przeczytane: Filip L. Tyrmand
Awatar użytkownika
jackowsky
Posty: 2299
Rejestracja: wt 22 lut 2005, 10:43
Lokalizacja: Chorzów

Post autor: jackowsky »

elemeledudek pisze:"gorący punkt" mnie akurat bardzo sie podoba ;)
Mi również podoba się "punkt gorący" (w skrócie punkt G) :D

Co do 3D - Simon 3D, Westerner to rzeczywiście przykłady jak nie powinna wyglądać gra przygodowa. Nie tyle sama grafika, co praca kamery (szczególnie w Simonie) była koszmarna. To co mniej najbardziej irytuje w tym wszystkim to zmiana orientacji kamery. Idziesz korytarzem, kamera jest za plecami. Przechodzisz parę kroków i - buch - kamera z boku. Do tego dochodził jeszcze niezamierzony efekt wzajemnego przenikania obiektów. Grafika 3D - przy okazji - szybko się starzeje. To co wydawało się super odzwierciedleniem rzeczywistości, po kilku latach wydaje się kupą "pinokiowatych" stworów.

Dla mnie ideałem jest "ręcznie" rysowana grafika np. jak w "Książę i Tchórz" czy w "Curse of Monkey Island". Ta grafika, oczywiście, również się starzeje (patrz Secret of Monkey Island), ale nie aż tak bardzo.
Ostatnio skończone: Monolith PL (80%), Baldur's Gate 3 PL (80%), Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit PL (60%), Alter Ego PL (50%), Boxville (60%)
ODPOWIEDZ