Re: Black Dahlia po polsku
: pn 08 lut 2016, 05:13
Miałem się rozpisywać o tych czcionkach, ale właśnie doszedłem do wniosku, że szczegóły techniczne i tak nikogo nie będą interesowały, więc napiszę w skrócie.
Czcionki fnt w grze nie są standardowe, więc można sobie spokojnie odpuścić standardowe programy do edycji czcionek (chyba że znajdzie się program od Take2...). Zła wiadomość jest taka, że dane graficzne są w tych plikach skompresowane. Plik można podzielić z grubsza na 3 części: nagłówek, informacje na temat znaków (wysokość i szerokość znaku, przesunięcie w poziomi i przesunięcie w pionie oraz prawdopodobnie adres w rozpakowanym strumieniu danych graficznych) oraz skompresowany strumień danych graficznych.
Nagłówek i dane o znakach mam (z grubsza) rozpracowane. Problem stanowi skompresowana grafika. Podejrzewam, że chodzi o kompresję RLE (choć nie wykluczam LZW). Grafika czcionek jest 1-bitowa, więc skompresowane dane są ciągiem bitów. Jeżeli mamy do czynienia z kompresją RLE to w tym ciągu muszą być jakieś "kody sterujące" - czyli ustalone wartości, które mówią np. o powtórkach. Próbowałem modyfikować skompresowany strumień i sprawdzać, jak wpływa to na wyświetlane znaki w grze. Niestety na razie nie ustaliłem niczego praktycznego.
Edycja plików AEX - są to pliki z logiką gry. Aby edytować zawarty w nich tekst bez żadnych ograniczeń, trzeba by rozpracować kod tych skryptów, a to niełatwe zajęcie. Na pocieszenie mogę zaoferować narzędzie podmieniające tekst z ograniczeniem jego długości. Jak wspominał Elum pliki francuskiej wersji językowej powinny być wystarczająco "pojemne", by pomieścić polski tekst. Porównując pliki wersji angielskiej i francuskiej zauważyłem, że czasem pliki francuskie zawierają dodatkowy tekst, którego nie ma w wersji angielskiej - pod tym względem pliki francuskie i niemieckie są bardzo podobne, więc pewnie powstały w tym samym czasie.
Plik GAME.TF ma prostą strukturę. Zawarty w nim tekst można zmieniać bez ograniczeń (przed i po).
Czcionki fnt w grze nie są standardowe, więc można sobie spokojnie odpuścić standardowe programy do edycji czcionek (chyba że znajdzie się program od Take2...). Zła wiadomość jest taka, że dane graficzne są w tych plikach skompresowane. Plik można podzielić z grubsza na 3 części: nagłówek, informacje na temat znaków (wysokość i szerokość znaku, przesunięcie w poziomi i przesunięcie w pionie oraz prawdopodobnie adres w rozpakowanym strumieniu danych graficznych) oraz skompresowany strumień danych graficznych.
Nagłówek i dane o znakach mam (z grubsza) rozpracowane. Problem stanowi skompresowana grafika. Podejrzewam, że chodzi o kompresję RLE (choć nie wykluczam LZW). Grafika czcionek jest 1-bitowa, więc skompresowane dane są ciągiem bitów. Jeżeli mamy do czynienia z kompresją RLE to w tym ciągu muszą być jakieś "kody sterujące" - czyli ustalone wartości, które mówią np. o powtórkach. Próbowałem modyfikować skompresowany strumień i sprawdzać, jak wpływa to na wyświetlane znaki w grze. Niestety na razie nie ustaliłem niczego praktycznego.
Edycja plików AEX - są to pliki z logiką gry. Aby edytować zawarty w nich tekst bez żadnych ograniczeń, trzeba by rozpracować kod tych skryptów, a to niełatwe zajęcie. Na pocieszenie mogę zaoferować narzędzie podmieniające tekst z ograniczeniem jego długości. Jak wspominał Elum pliki francuskiej wersji językowej powinny być wystarczająco "pojemne", by pomieścić polski tekst. Porównując pliki wersji angielskiej i francuskiej zauważyłem, że czasem pliki francuskie zawierają dodatkowy tekst, którego nie ma w wersji angielskiej - pod tym względem pliki francuskie i niemieckie są bardzo podobne, więc pewnie powstały w tym samym czasie.
Plik GAME.TF ma prostą strukturę. Zawarty w nim tekst można zmieniać bez ograniczeń (przed i po).