Posty bez odpowiedzi | Aktywne tematy Dzisiaj jest śr 11 gru 2019, 02:10



Odpowiedz w temacie  [ Posty: 79 ]  Przejdź na stronę 1, 2, 3, 4, 5, 6  Następna
Klasyfikacja 
Autor Wiadomość
Awatar użytkownika

Rejestracja: czw 05 maja 2005, 20:52
Posty: 1100
Lokalizacja: Tychy
Post Klasyfikacja
Zgodnie z obietnicą wrzucam wymęczoną przeze mnie klasyfikację, a właściwie jej część i to w wersji beta.

WERSJA 1.2
(uwzględnione uwagi tetelo i Davero)

1. PRÓBA DEFINICYJNA

Pozytywne zdefiniowanie gry przygodowej jest obecnie bardzo utrudnione. Postępujący rozwój gier komputerowych sprawił, że do innych gatunków przenikają elementy, które kiedyś uznawano za cechy charakterystyczne przygodówek właśnie. Rozbudowana fabuła i szereg intelektualnych wyzwań stojących przed graczem, a zatem sam "miąższ" przygodówek, to kryterium bardzo nieostre i obecnie niewystarczające. Dużo łatwiej zbudować nam pseudo-definicję na bazie cech odróżniających gry przygodowe od gatunków do nich zbliżonych.


1.1. Gry logiczne - to gatunek na komercyjnym rynku niemal wymarły, za to bardzo popularny w internecie. W przeciwieństwie do gier przygodowych fabuła jest tu zwykle szczątkowa, a zadania są tylko jednego rodzaju, wzrasta jedynie ich poziom trudności.

1.2. Gry fabularne (cRPG) - tu sytuacja jest dużo trudniejsza, bo cRPGi oferują nam nierzadko bardzo rozbudowane fabuły. Bywa też, że zawierają sporo zróżnicowanych zadań do wykonania. Są one jednak z reguły proste - problemy z ich rozwiązaniem nie są natury intelektualnej, ale np. wynikają z niemożności pokonania przeciwników. Poza tym istotą cRPGów jest samodzielne tworzenie, rozwijanie i prowadzenie postaci - ideałem jest tu pełna swoboda w kreacji bohatera i jego poczynaniach. Tymczasem w przygodówkach niezwykle rzadko mamy możliwość wyboru bohatera albo rozwijania jego cech i umiejętności, regułą jest też daleko posunięta liniowość rozgrywki.

1.3. Gry action-adventure - mimo, że gry z tego gatunku często najeżone są przełącznikami, ukrytymi przejściami i porozrzucanymi kluczami, to przewaga elementów zręcznościowych nad wyzwaniami intelektualnymi jest bardzo wyraźna.


2. ZASADNICZE TYPY PRZYGODÓWEK

Klasyfikacja ta była tworzona z myślą o funkcjonalności, a nie walorach naukowych, więc sporo tutaj uproszczeń i uogólnień. W zasadzie gry przygodowe możnaby umieszczać na skali rozpiętej pomiędzy "story driven" a "puzzle adventure", przyjmując za kryterium proporcje fabuły do zagadek. Można je dzielić dalej według kryterium tematyki (horror, komedia, kryminał, sci-fi, fantasy, adult itp.), perspektywy (FPP, TPP), oprawy graficznej (ręcznie rysowana, prerenderowana, 2,5D, 3D, FMV itp.), interfejsu (point & click, type & click, SCUMM itp.), upływu czasu (stały, zależny od postępów gracza) itd.

Uznałem jednak, że tworzenie tak rozbudowanego drzewka typów i podtypów mijałoby się z celem, jakim ma być łatwe i wyraziste przekazanie graczowi, czego może się po danym tytule spodziewać. Dlatego jako kryterium decydujące przyjąłem istotę danej gry, czyli to, co jest w niej najważniejsze, dominujące, co jest jej celem z punktu widzenia twórców. Nic nie stoi oczywiście na przeszkodzie, by jedną grę przyporządkować do kilku typów, ale celowe byłoby to tylko w sytuacjach "granicznych".


2.1. Story driven - gracza do działania inspiruje dynamiczna fabuła, chęć przekonania się "co dzieje się dalej". Można przyjąć, że główną motywacją twórców było opowiedzenie pewnej historii. Ten typ gier z reguły obfituje w nagłe zwroty i zmiany miejsca akcji, dużą ilość bohaterów itp.
[Syberia, The Longest Journey, Dreamfall, Amerzone, Broken Sword]

2.2. Puzzle adventure - tutaj istotą gry są "rozkosze łamania głowy", a fabularna osnowa stanowi tylko ich dopełnienie. Sporo więc tutaj zagadek typowo logicznych - układanek, szyfrów, mechanizmów itp.
[Riven, Safecracker, Reah, Lighthouse]

2.3. Wacky adventure - kategoria humorystycznych przygodówek, gdzie nacisk położony jest przede wszystkim na humorystyczne dialogi i zabawne sytuacyjne skecze. Zagadki bywają z reguły bardzo abstrakcyjne, często też przychodzi nam kierować wyjątkowo dziwacznymi postaciami.
[Goblins, Woodruff, Gnap, Discworld, Toonstruck, Duckman, Sam & Max, Chewy]

2.4. Thriller / horror adventure - celem twórców jest wywołanie w graczu strachu, poczucia zagrożenia. To właśnie starannie wyważony klimat rozgrywki wydaje się być ich istotą, a przebieg wydarzeń i zagadki pełnią rolę pomocniczą.
[Sanitarium, Dark Eye, Phantasmagoria]

2.5. Whodunit / kryminał - motywacją do działania jest tutaj chęć wykrycia sprawcy pewnego negatywnego działania (porwania, zabójstwa, kradzieży), a sama rozgrywka polega na badaniu różnych tropów oraz gromadzeniu poszlak i dowodów. Istotą gry jest odkrycie sieci powiązań pomiędzy podejrzanymi, odtworzenie przebiegu zdarzeń. Co prawda rozgrywkę urozmaicają zwykle nieprzewidziane wydarzenia, ale to detektywistyczna dedukcja jest esencją gry.
[The Last Express, Sherlock Holmes, Discworld Noir]

2.6. Interactive movie - rola gracza sprowadza się tutaj do obserowania wydarzeń, które toczą się w dużej mierze niezależnie od niego. Dopiero w kluczowych momentach musi on albo wybierać pomiędzy kilkoma działaniami albo wykonać właściwą sekwencję działań (oba warianty często są obarczone czasowym limitem na reakcję gracza). W zasadzie ten nurt jest odrębnym gatunkiem gier, ale pojawiło się kilka pozycji, które można do przygodówek z czystym sumieniem zaliczyć.
[Night Trap, Fork in a Tale, The Last Express]

---------------------------------------------------------------------------------------

3. ZAGADKI

Zagadki są jednym z najistotniejszych elementów gier przygodowych. Posługując się tym terminem mam na myśli wszelkie zadania intelektualne, które gracz napotka w czasie rozgrywki. Jak łątwo zauważyć, większość fanów gatunku ma w tym zakresie wyraźne preferencje i awersje, więc uznałem za celowe uwidocznienie tego w klasyfikacji.


3.1. Oparte na ekwipunku - istotą tego typu zagadek jest gromadzenie i właściwe używanie przedmiotów. Często mamy też możliwość ich łączenia, demontażu oraz używania jednego na drugim.

3.2. Oparte na dialogach - tutaj progres w grze uzależniony jest od właściwego prowadzenia rozmów. Dzięki temu uzyskujemy potrzebne wskazówki, wpływamy na zachowanie się postaci, zdobywamy sprzymierzeńców. Będzie to więc każda sytuacja, w której gracz decyduje o przeprowadzeniu rozmowy, od której zależy popchnięcie akcji naprzód.

3.3. Oparte na kojarzeniu - typ zadań wymagających właściwego skojarzenia pewnych okoliczności zaobserwowanych w świecie gry ze sobą lub z własną wiedzą gracza (zanalizowania symboliki wiersza, manuskryptu lub obrazu, odcyfrowania kodu w nietypowym systemie liczbowym, odtworzenia egzotycznego alfabetu, dopasowania elementów otoczenia do posiadanych wskazówek, skojarzeniu analogicznych dźwięków występujących w różnych etapach rozgrywki itp). Często w celu uzyskania potrzebnych danych musimy zagłębiać się w przeróżne dzienniki, pamiętniki, zapiski itp.

3.4. Logiczne - typowe łamigłówki, których rozwiązanie pozwala nam zdobywać niezbędne informacje, uzyskać dostęp do ukrytych lokacji itp. Zazwyczaj mamy tu do czynienia z klasycznymi wyzwaniami logicznymi (partia szachów, układanki, slidery, odwrócone wieże Hanoi) lub złożonymi, funkcjonującymi według określonej prawidłowości maszyneriami. Mają charakter zamknięty - do ich rozwiązania zasadniczo nie są potrzebne dodatkowe wskazówki czy przedmioty.

3.5. Muzyczne - angażują w istotnym stopniu zmysł słuchu, zatem dla gracza bez stosownych predyspozycji mogą stanowić nadmierne wyzwanie. Polegają zwykle na powtórzeniu określonej sekwencji dźwięków na jakimś instrumencie (lub innych przedmiotach) albo na odtworzeniu jej z partytury itp.

3.6. Labirynty - bardzo specyficzna odmiana wyzwań, polegająca na penetrowaniu zawiłych, pogmatwanych ścieżek czy korytarzy. Wymaga wyrobionego zmysłu orientacji, szczególnie gdy nie dysponujemy żadnymi wskazówkami ani punktami charakterystycznymi.
[Loch Ness, Pharaoh's Curse, Odyseja]

----------------------------------------------------------------------------------------

4. INNE ELEMENTY

Niestety, twórcy gier przygodowych w swoich staraniach dotarcia ze swoim produktem do jak najszerszego grona odbiorców, często przemycają do niego elementy obce, mające nadać rozgrywce większą dynamikę. Dla wielu fanów gatunku są one frustrujące, kłopotliwe albo zwyczajnie niepotrzebne. Dlatego także takie "obce elementy" postanowiłem w klasyfikacji uwidocznić, ku przestrodze.


4.1. Śmiertelność - rzecz to w przygodówkach dopuszczalna, ale w rozsądnych proporcjach. Nadmierna może przyjmować kilka postaci - sytuacji gdy niewłaściwe działanie w kluczowych momentach skutkuje zgonem (Rex Nebular) czy niemożliwością ukończenia gry (The Last Express), albo w postaci limitu błędów, którego wyczerpanie definitywnie kończy rozgrywkę (Gobliiins).

4.2. Limity czasowe - upływający czas, w czasie którego musimy ukończyć grę (Post Mortem, The Last Express) albo wykaraskać się z określonej sytuacji (Salammbo, Loch Ness). Specyficzną odmianą są limity czasowe dla poszczególnych zagadek, niezbędne do uzyskania dodatkowej punktacji.

4.3. Wymagające zgrania - elementy te wymagają od gracza nie tyle szybkości, co pewnej koordynacji działań. Będzie się to zwykle sprowadzało do klikania w tempo (Pełna Rura), wciskania w odpowiednich momentach właściwych klawiszy (The Last Express, Fahrenheit ?), wykonania czynności w określonym momencie (Syberia), czy też zgrania równoczesnych działań poszczególnych bohaterów (Gobliins 2).

4.4. Typowo zręcznościowe - tutaj od gracza wymaga się refleksu, szybkiego oka i sprawnej myszki (klawiatury). Zwykle będą to elementy polegające na strzelaniu (Powrót na Tajemniczą Wyspę), walce wręcz (Dreamfall), chwytaniu niewielkich przedmiotów / istot (The Last Express), ominięciu przeszkód (Ace Ventura), ucieczce (Bone) itp.

4.5. Rozwój postaci - w miarę postępów w grze nasz bohater rozwija swoje cechy, co umożliwia mu stawianie czoła wyzwaniom o narastającej trudności (Quest for Glory).

4.6. Zmienne - polega na wprowadzeniu do gry pewnych zmiennych - okoliczności, które będą losowane z każdym rozpoczęciem rozgrywki (replikanci w "Blade Runner", proporcje eliksiru i kod w "Neverhood", objawy psychozy w "Sam & Max: Culture Shock"). Nie musi to być wcale element niepożądany, o ile gracz dysponuje odpowiednimi wskazówkami.

4.7. Przypadkowość - elementy losowości w grze, niezależne od wysiłków gracza. Będą to zwykle wszelkie odmiany gier hazardowych (partyjka pokera w "Fauście", gra w kości w "Złoto i Chwała: Droga do El Dorado").

4.8. Nieliniowość - to akurat element wielce pożądany, o ile jest zrealizowany poprawnie. Zaznaczam, że nie mam tu na myśli samej możliwości wykonywania pewnych czynności w różnej kolejności (bo to pewien standard w przyzwoitych przygodówkach), a raczej o możliwość rozwiązania tego samego problemu na kilka sposobów (Powrót na tajemniczą wyspę) oraz wszelkie alternatywne zakończenia (Blade Runner) i rozwidlenia fabuły (Lighthouse).


-------------------------------------------------------------------------------
Niedługo dokleję do tego klasyfikację "techniczną" przygodówek i owe stylistyki.

Zachęcam do dyskusji, po wspólnym wypracowaniu jakiegoś wzorca (wersji beta) wrzucimy to jeszcze do ogólnej dyskusji na forum.

_________________
Moje przygodówkowe granie czeka na wenę. Tymczasem zdarza mi się coś skrobnąć o klockach LEGO.


Ostatnio zmieniony czw 01 mar 2007, 16:47 przez aegnor, łącznie zmieniany 3 razy



śr 20 gru 2006, 09:19
Wyświetl profil WWW
Awatar użytkownika

Rejestracja: wt 07 lut 2006, 12:06
Posty: 880
Lokalizacja: Wrocław
Post 
No tak, zacząłem się produkować na powrót w wątku obok, a wystarczyło zaglądnąć i okazałoby się, że papuguję po części. ;)
Dobra robota, Aegnor! :)

Do typów dorzuciłbym jeszcze:

- logiczne - bo jednak Safecrackera od Rivena dzieli sporo pod względem fabularnym. Logicznymi byłyby gry właściwie w ogóle pozbawione fabuły.

- action-adventure: czyli takich z dodatkiem zagadek z ostatniej Aegnorowej kategorii czyli zagadek "typowo zręcznościowych"

natomiast:

- puzzle adventure to - jak dla mnie - te w których zagadki dominuję nad fabułą (bez względu na typ zagadek)

- story driven - na odwrót. Zobaczcie, że przykłady gier story driven to głównie gry łatwe. Riven gdyby miał prościutkie zagadki i leciałoby się przez niego bez zatrzymania, też mógłby uchodzić za story driven, bo opowieść bynajmniej nie jest tam nieistotna.

A co zrobić z GK, The Dark Side of the Moon czy Grim Fandango - przykładami gier i story driven, i mających dużą liczbę wymagających zagadek? Osobna kategoria, czy zaliczenie do obu/żadnej?

_________________
Chciał(a)byś jakiejś zmiany na Przygodoskopie? Napisz TUTAJ lub TUTAJ :)


śr 20 gru 2006, 17:33
Wyświetl profil WWW
Awatar użytkownika

Rejestracja: czw 05 maja 2005, 20:52
Posty: 1100
Lokalizacja: Tychy
Post 
Davero pisze:
Do typów dorzuciłbym jeszcze:

- logiczne - bo jednak Safecrackera od Rivena dzieli sporo pod względem fabularnym. Logicznymi byłyby gry właściwie w ogóle pozbawione fabuły.

- action-adventure: czyli takich z dodatkiem zagadek z ostatniej Aegnorowej kategorii czyli zagadek "typowo zręcznościowych"

W najbliższych dniach planowałem dokleić "granice" przygodówek, czyli punkty w których spotykają się one z podobnymi gatunkami (crpg, action-adventure, logiczne). W zasadzie interactive movies też chyba plasują się poza granicami przygodówek albo w sferze granicznej.

Teraz tylko zasygnalizuję, że w grach logicznych za element istotny uznałem pewną powtarzalność rodzajową zagadek, ze stopniowym podnoszeniem poziomu trudności (Push Over, Logical itp.).
W przygodówkach zagadki są jednak zróżnicowane, nawet w Safecrackerze (którego do nich mimo wszystko bym zaliczył, jako skrajny przykład puzzle adventure). Co do różnic "adventure vs. action adventure" to nadal walczę z tematem. :)

Davero pisze:
- puzzle adventure to - jak dla mnie - te w których zagadki dominuję nad fabułą (bez względu na typ zagadek)

- story driven - na odwrót. Zobaczcie, że przykłady gier story driven to głównie gry łatwe. Riven gdyby miał prościutkie zagadki i leciałoby się przez niego bez zatrzymania, też mógłby uchodzić za story driven, bo opowieść bynajmniej nie jest tam nieistotna.

Oczywście masz rację. Planowałem początkowo zrobić stopniowaną skalę od "story driven" do "puzzle adv.", w zależności od tego jak istotne są w niej fabuła / zagadki. Szybko jednak uznałem ze celowe wprowadzenie dodatkowych kategorii. Kryterium nie jest teraz dla mnie istotność czy ilość danego elementu, a jedynie to który element jest najistotniejszy, dominujący, wiodący.

A więc będzie to:
story driven - fabuła rozwijająca się "wzdłuż"
whodunit - fabuła rozwijająca się "wszerz", (tj. przy stosunkowo niewielkiej ilości nowych zdarzeń badamy złożoność pewnej określonej sytuacji, wzajemne powiązania, udział każdej z postaci itd)
puzzle - zagadki
wacky - humor
horror - napięcie, nastrój grozy

Davero pisze:
A co zrobić z GK, The Dark Side of the Moon czy Grim Fandango - przykładami gier i story driven, i mających dużą liczbę wymagających zagadek? Osobna kategoria, czy zaliczenie do obu/żadnej?

Kategorie miałyby w zamyśle pomóc czytelnikom w szybkim określeniu czy gra będzie im odpowiadać. Nie widzę problemu w podwójnych kategoriach pozycji "granicznych". Choć do takich bym wymienionych przez Ciebie tytułów nie zaliczył - GK i Grim to wg mnie "story driven". :) Problem miałbym natomiast przy pierwszym Myście, choć raczej zaliczyłbym go do "puzzle".

_________________
Moje przygodówkowe granie czeka na wenę. Tymczasem zdarza mi się coś skrobnąć o klockach LEGO.


śr 20 gru 2006, 18:34
Wyświetl profil WWW
Awatar użytkownika

Rejestracja: pt 18 lut 2005, 18:52
Posty: 2356
Lokalizacja: Schwientochlowitz
Post 
Odpadam. Dzisiaj chyba nie dam rady tego wszystkiego sensownie przeanalizować :)

Taka pierwsza rzecz, która przychodzi mi w tej chwili do głowy. Zasadnicze typy - story driven, puzzle adventure, interactive movie, wszystko się zgadza. Ale już wacky, thriller, whodunit, to dla mnie bardziej cechy samej fabuły, które może warto by od "zasadniczych typów" oddzielić?


śr 20 gru 2006, 21:35
Wyświetl profil
Awatar użytkownika

Rejestracja: czw 05 maja 2005, 20:52
Posty: 1100
Lokalizacja: Tychy
Post 
Elum pisze:
Taka pierwsza rzecz, która przychodzi mi w tej chwili do głowy. Zasadnicze typy - story driven, puzzle adventure, interactive movie, wszystko się zgadza. Ale już wacky, thriller, whodunit, to dla mnie bardziej cechy samej fabuły, które może warto by od "zasadniczych typów" oddzielić?

Zastanawiałem się nad tym, ale w praktyce to położy całą klasyfikację. Bo gdzie będzie pierwsze "Goblins" albo "Ace Ventura"? Puzzle nie, bo zagadki to margines gry. Story driven też nie, bo fabuły tutaj jak na lekarstwo. Za to humor króluje.

A "The Last Express"? Zagadek jak na lekarstwo, a w fabule pojawia się zaledwie kilka wydarzeń, reszta to rekonstruowanie wydarzeń, ujawnianie układów, dociekanie tożsamości, zdobywanie informacji. Klasyczny "whodunit", na pewno nie "puzzle adv.", raczej nie "story driven".

Co z "Sanitarium"? Wymagających zagadek w zasadzie brak, fabuła rwana i oniryczna, do czasu rozwiązania zupełnie nieczytelna. Ale klimat grozy rządzi i przykuwa do monitora.

Trudno by mi było wrzucić to do jednego worka bo filozofia tych gier jest skrajnie różna. Oczywiście to kwestia otwarta na dyskusję. :)

_________________
Moje przygodówkowe granie czeka na wenę. Tymczasem zdarza mi się coś skrobnąć o klockach LEGO.


śr 20 gru 2006, 22:07
Wyświetl profil WWW
Awatar użytkownika

Rejestracja: pt 18 lut 2005, 18:52
Posty: 2356
Lokalizacja: Schwientochlowitz
Post 
Hmm, jak się dłużej nad tym zastanowić, to chyba rzeczywiście będzie najlepszy system. Mnie w każdym razie się podoba. Na razie nie mam więcej pytań :)


śr 20 gru 2006, 23:42
Wyświetl profil
Awatar użytkownika

Rejestracja: czw 05 maja 2005, 20:52
Posty: 1100
Lokalizacja: Tychy
Post 
Jeszcze jedno. Wprowadziłbym do notki encyklopedycznej cechę "grafika", gdzie skrótowo byłaby określona perspektywa i sposób przedstawienia lokacji i postaci (czyli 2-3 wskaźniki wymienione po przecinkach).

FPP / TPP - nie trzeba chyba tłumaczyć
RR - ręcznie rysowane
PR - pre-renderowane
PRS - pre-renderowane "sferyczne", czyli z możliwością rozglądania się
3D - trójwymiarowe
FMV - wstawki filmowe

Przykłady:
Dwa pierwsze Mysty: FPP, PR+FMV
Myst III: FPP, PR+FMV
Atlantis, Aztec, Salammbo: FPP, PRS
Blade Runner, Al Emmo: TPP, RR+3D
Grim Fandango: TPP, PR+3D
Sentinel: FPP, 3D
Tajemnica Janatris, Sam & Max Season 1: TPP, 3D
Phantasmagoria: TPP, PR+FMV

Oczywiście powyższe skróty to rzecz umowna i wersja wstępna. :)


Dobra, pora powoli przekuwać klasyfikację na praktykę.

Zaprezentuję może ją na kilku znanych przykładach. Liczby w nawiasach oznaczają częstotliwość występowania:
1- sporadyczne
2- zauważalne
3- częste
0- nieobowiązkowe, "na życzenie"

Po "//" są moje komentarze do Was. :)

Broken Sword 1

grafika: TPP, RR
kategoria: story driven
zagadki: ekwipunek (3), dialogi (2), logiczne (1) // logiczne to szachy, więcej chyba nie było
inne: śmiertelność (1), limity (1) // możemy zginąć, przy rozbrajaniu mamy limit czasu

Neverhood

grafika: TPP, FMV
kategoria: wacky adventure
zagadki: kojarzenie (3), logiczne (2), muzyczne (1), labirynty (1) // logiczne to te wszystkie układanki na drzwiach itp., muzyczna to odtwarzanie melodii pluciem, swoisty labirynt to jeżdżenie wózkiem po ścianie, ew. też zagadka z myszką i serem
inne: śmiertelność (0), losowość (2) nieliniowość (1) // w zasadzie giniemy tylko na życzenie, losowość to zmienne w zależności od gry składniki eliksirów, co do nieliniowośc (może dopiszę ją do klasyfikacji) to mamy tu tylko alternatywne zakończenie

Blade Runner

grafika: TPP, RR+3D
kategoria: kryminał
zagadki: dialogi (3), ekwipunek (2), kojarzenie (2)
inne: śmiertelność (1), losowość (2), zręcznościowe (1), nieliniowość (3) //śmiertelność jest relatywnie niewielka tj, trzeba się postarać żeby zginąć, losowość to zmienna tożsamość replikantów, zręcznościowe to wszelkie strzelaniny, nieliniowość jest potężna - 7 zakończeń albo i więcej

Faust

grafika: FPP, PRS
kategoria: puzzle adventure
zagadki: kojarzenie (3), ekwipunek (2), logiczne (1)
inne: limity (1), zręcznościowe (0), labirynty (1), losowość (1) // limity czasowe są przy szukaniu naszyjnika oraz szykowaniu drinka dla pana Litty, zręcznościowe jest tylko strzelanie do króliczków, żeby otrzymać podpowiedź od Homunkulusa, labirynty to Pociąg Duchów i dojście do pracowni Franka (korytarze numerowane), ale ich dotkliwość jest niewielka, losowość to pokerek z panem Litty, który można wtopić w przypadku pecha

Czekam na uwagi, jak to oceniacie? :)
Co do zagadek i "innych" to ja bym to widział w formie obrazkowych ikonek.

PS. Zmodyfikowałem pierwszego posta w wątku o najaktualniejszą wersję klasyfikacji.

_________________
Moje przygodówkowe granie czeka na wenę. Tymczasem zdarza mi się coś skrobnąć o klockach LEGO.


śr 24 sty 2007, 14:17
Wyświetl profil WWW
Awatar użytkownika

Rejestracja: pt 18 lut 2005, 19:22
Posty: 1208
Lokalizacja: Kraków
Post 
Na początku podejrzewam będzie ciężko, poza tym nie jestem pewny czy czytelnik oczekuje aż tak szczegółowego określenia danej gry. Zwłaszcza, że na ogół tego typu informacje zamieszczamy w recenzjach :)

A co do Fausta - ten gangster z przypowieści "Metrowy Robin Hood" nazywa się Nitty ;)
I nie przypominam sobie strzelania do króliczków :o

_________________
Mądrość nie z wiekiem przychodzi, a prawość nie tylko starcom jest znana
Obecnie gram: Back to the Future, Ratchet&Clank:4za1
Ostatnio ukończona: Costume Quest
Ostatnio przeczytane: Filip L. Tyrmand


śr 24 sty 2007, 14:52
Wyświetl profil WWW
Awatar użytkownika

Rejestracja: czw 05 maja 2005, 20:52
Posty: 1100
Lokalizacja: Tychy
Post 
Virgo Celltharion pisze:
Na początku podejrzewam będzie ciężko

Zmiany dokonywałyby się mozlnie, tytuł po tytule. O ile oczywiście pomysł uzyska akceptację.

Virgo Celltharion pisze:
poza tym nie jestem pewny czy czytelnik oczekuje aż tak szczegółowego określenia danej gry.

Ja np. oczekiwałbym, o ile sprowadzałoby się do prostych i czytelnych ikonek. Nie lubię czytać recenzji przed zagraniem w grę, ale i nie lubię gier w których mam zręcznościowe labirynty na czas połączone ze strzelaniną. :)

Oczywiście nie musimy tego tematu wdrażać, ale ja i tak będę nad nim pracował, podobnie jak nad odrzuconymi "grami podobnymi". :P

Virgo Celltharion pisze:
Zwłaszcza, że na ogół tego typu informacje zamieszczamy w recenzjach

Nie wykluczam zamieszczenia informacji o "Zagadkach" i "Innych" przy recenzjach, bo i tak tytuły, w które nie graliśmy trudno byłoby zanalizować.

Virgo Celltharion pisze:
A co do Fausta - ten gangster z przypowieści "Metrowy Robin Hood" nazywa się Nitty ;)

Racja, mój błąd. :)

Virgo Celltharion pisze:
I nie przypominam sobie strzelania do króliczków :o

Pisze recenzję, więc musiałem wypróbować wszystkie dobrodziejstwa gry. Jak weźmiesz podpowiedź od Homunkulusa, to robi się on zmęczony i przez jakiś czas nie możesz z niego porad korzystać, chyba, że przejdziesz zręcznościowe strzelanie na czas do wyskakujących z nor króliczków. :)
Zresztą masz to dostępne także z poziomu menu (wśród Atracji).

_________________
Moje przygodówkowe granie czeka na wenę. Tymczasem zdarza mi się coś skrobnąć o klockach LEGO.


śr 24 sty 2007, 15:27
Wyświetl profil WWW
Awatar użytkownika

Rejestracja: pt 18 lut 2005, 19:22
Posty: 1208
Lokalizacja: Kraków
Post 
Zawsze możemy dodać takie coś na próbę do kilku gier, a jak akceptacji nie uzyska - zaniechać :)

_________________
Mądrość nie z wiekiem przychodzi, a prawość nie tylko starcom jest znana
Obecnie gram: Back to the Future, Ratchet&Clank:4za1
Ostatnio ukończona: Costume Quest
Ostatnio przeczytane: Filip L. Tyrmand


śr 24 sty 2007, 15:48
Wyświetl profil WWW
Awatar użytkownika

Rejestracja: wt 07 lut 2006, 12:06
Posty: 880
Lokalizacja: Wrocław
Post 
Uh, rozbudowany system z tego wyszedł dosyć.

Na pewno jestem za segregacją w ramach Encyklopedii i Recenzji według "podgatunków". Choć ciągle do przygodówek (a nie obok) dodałbym kategorie: "logiczne" i ", "action-adventure", które wraz z już zaproponowaną kategorią "interactive movie" składałyby się na gry opatrywane znaczkiem HYBRYDA.

Przy czym przy jeśli idzie o logiczne, to cały czas uważam, że gry typu Safecracker powinny trafić właśnie do niej. Bo gdyby uznać, że jakieś tam zróżnicowanie zagadek (a nie puzzle w kółko) i narastający poziom trudności sprawia, że mamy do czynienia z grą przygodową, to za przygodówkę należałoby też uznać komputerowy test na inteligencję. IMHO jeśli w grze brak jest właściwie fabuły, a ma zagadki - do logicznych z nią.

Co do oznaczania wpisów w Encyklopedii informacjami o rodzaju grafiki - jestem za. Aczkolwiek nie wiem, czy konieczne są obrazki. Te wpisy są przecież krótkie. Wystarczy, żeby każdy z nas (ja już się staram od kiedy Aegnor pierwszy raz wystąpił z propozycją uporządkowania wpisów) w przygotowywanych notkach umieścił takie info.
Choć muszę przyznac, że ja mam czasem problemy z odróżnieniem prerenderowanych lokacji od ręcznie rysowanych. Na przykład nie miałem pojęcia, że w Blade Runnerze są rysowane właśnie (jak grałem, to się nad tym nie zastanawiałem rzecz jasna, ale rzucając pamięcią wstecz - nie wiedziałbym, mimo że wygląd gry pamiętam).
Ważniejsza byłaby chyba możliwość selekcji tytułów według kryteriów graficznych.

I wreszcie kwestia zagadek... Najbardziej mieszane uczucia budząca u mnie. To znaczy ja już w swoich recenzjach staram się opisywać zagadki właśnie według tych kryteriów, ale... Jakoś trudno mi sobie wyobrazić, że gram z przyjemnością dokładnie zapamiętując czy gdzieś wystąpiła zagadka oparta na dialogu (np. w Broken Sworda 1 niedawno grałem, a nie przypominam sobie, żeby tam aż tyle było tych zagadek dialogowych), a gdzieś trzeba było gdzieś uciec.
Czasami o tym piszę, jeśli uznaję to z jakiegoś powodu za istotne, a czasami nie...
Nie chciałbym narzucać sobie takiego kieratu, że muszę wszystko dokładnie zapamiętać, żeby właściwie oznaczyć grę (logicznych 3, dialogowych 2, labiryntów 1) a do tego jeszcze inne elementy (śmiertelność 0, losowość, elementy zręcznościowe 2). :ble:

Bardziej bym to widział jako zalecenia dla recenzentów w celu zharmonizowania języka opisów. Żeby w recenzjach zwracać uwagę, na uwzględnienie tych właśnie elementów.

A co do obrazkowej formy oznaczania tego całego ogromu kryteriów - można. Tylko, że właściwie chyba piszemy po to, żeby można było recenzje przeczytać. A nie rzucić okiem na 14 piktogramów, które w ciągu 10 sekund powiedzą, co to za gra jakiemuś "zdalfabetyzowanemu" graczowi, który nie lubi czytać. Z nimi właściwie wystarczyłby wpis do encyklopedii. Resztę załatwiałyby znaczki.

_________________
Chciał(a)byś jakiejś zmiany na Przygodoskopie? Napisz TUTAJ lub TUTAJ :)


śr 24 sty 2007, 18:10
Wyświetl profil WWW
Awatar użytkownika

Rejestracja: czw 05 maja 2005, 20:52
Posty: 1100
Lokalizacja: Tychy
Post 
Davero pisze:
Uh, rozbudowany system z tego wyszedł dosyć.
W praktyce to byłby tylko słownie oznaczone "gatunek" i "grafika" oraz po 2-3 ikonki w dwóch rzędach.


Davero pisze:
Na pewno jestem za segregacją w ramach Encyklopedii i Recenzji według "podgatunków". Choć ciągle do przygodówek (a nie obok) dodałbym kategorie: "logiczne" i ", "action-adventure", które wraz z już zaproponowaną kategorią "interactive movie" składałyby się na gry opatrywane znaczkiem HYBRYDA.

Dzielenie hybryd to rzecz do przedyskutowania, ale na razie mamy tam jedną pozycję, więc nic nas nie goni. Logiczne, action-adventure - wolna droga, ale interactive movie lezy na krawędzi "hybrydowości" np. The Last Express jest dla mnie niemal klasycznym przykłądem IM, a mimo to bez wahania widzę go wśród przygodówek.

Davero pisze:
Przy czym przy jeśli idzie o logiczne, to cały czas uważam, że gry typu Safecracker powinny trafić właśnie do niej.

Oki, jak uważacie. Byleby nam tam tylko Myst nie wpadł, bo na dobrą sprawę do Safecracker nie jest mu tak daleko jak mogłoby się wydawać.

Davero pisze:
Co do oznaczania wpisów w Encyklopedii informacjami o rodzaju grafiki - jestem za. Aczkolwiek nie wiem, czy konieczne są obrazki.

Nie są, "grafika" i "gatunek" byłyby oznaczone słownie.

Davero pisze:
Choć muszę przyznac, że ja mam czasem problemy z odróżnieniem prerenderowanych lokacji od ręcznie rysowanych.

Nikt nas za drobne błędy przecież nie zabije. :)

Davero pisze:
np. w Broken Sworda 1 niedawno grałem, a nie przypominam sobie, żeby tam aż tyle było tych zagadek dialogowych

Jako zagadki dialogowe kwalifkuje się wypytanie właściwych osób o właściwe rzeczy. A tam było tego sporo.

Davero pisze:
Nie chciałbym narzucać sobie takiego kieratu, że muszę wszystko dokładnie zapamiętać, żeby właściwie oznaczyć grę (logicznych 3, dialogowych 2, labiryntów 1) a do tego jeszcze inne elementy (śmiertelność 0, losowość, elementy zręcznościowe 2).

Jak już pisałem, dane nie muszą być dramatycznie precyzyjne. W zasadzie nie wskazujesz tu nic, co nie powinno znaleźć się w samej recenzji. :)

Davero pisze:
Bardziej bym to widział jako zalecenia dla recenzentów w celu zharmonizowania języka opisów. Żeby w recenzjach zwracać uwagę, na uwzględnienie tych właśnie elementów.

To dopiero kierat. Nie, IMO recenzent ma prawo wyboru formy i poruszonych zagadnień.

Davero pisze:
A nie rzucić okiem na 14 piktogramów, które w ciągu 10 sekund powiedzą, co to za gra jakiemuś "zdalfabetyzowanemu" graczowi, który nie lubi czytać.

Przede wszystkim - ikonki nie niosłyby ze sobą ocen, a jedynie "techniczne" dane. Mówiłyby co w grze jest, a nie jakie to jest.

Wytłumaczę na przykładzie o co mi w ogóle chodzi z tymi rodzajami zagadek. Lubię zagadki oparte na dialogach, gdzie właściwie przeprowadzona rozmowa decyduje o progresie. Szukam właśnie czegoś "na ząb". Mam czytać 10 recenzji? Jak np. odpalę Neverhooda to będę dramatycznie zawiedziony. A jeśli nawet zacznę czytać tuziny recenzji to w ilu przypadkach odpowiadać będą one na nurtujące mnie pytanie? W recenzji "Fausta" przeczytam, że porusza głębokie treści egzystencjalno-moralne i pewnie się skuszę. I co? Pudło! Wszystkie dialogi w grze toczą się niezależnie od nas, w przerywnikach. A jeśli zobaczę ikonkę dialogu (3) przy Discworld Noir to dostanę to co chcę.

Jeśli jestem uczulony na zagadki muzyczne a nie sięgam do solucji to Myst mnie doprowadzi do szaleństwa, a Ring dobije. :)

Ale oczywiście nie zamierzam Was do niczego zmuszać i uszanuję Waszą decyzję. :)

_________________
Moje przygodówkowe granie czeka na wenę. Tymczasem zdarza mi się coś skrobnąć o klockach LEGO.


śr 24 sty 2007, 18:52
Wyświetl profil WWW
Awatar użytkownika

Rejestracja: wt 07 lut 2006, 12:06
Posty: 880
Lokalizacja: Wrocław
Post 
aegnor pisze:
Dzielenie hybryd to rzecz do przedyskutowania, ale na razie mamy tam jedną pozycję, więc nic nas nie goni.


Formalnie jedną. Faktycznie... W samych recenzjach znalazłoby się kilka, a w Encyklopedii? Jak się uporamy z klasyfikacją, to trzeba będzie pewnie i zastanowić się, które z już obecnych na Przygodoskopie tytułów nalezy opatrzyć znaczkiem HYBRYDA. Być może z udziałem forumowiczów?

aegnor pisze:
Logiczne, action-adventure - wolna droga, ale interactive movie lezy na krawędzi "hybrydowości"


Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby niektóre IM zaliczyć do Hybryd, a niektóre do przygodówek. Tak samo, jak i gry z elementami zręcznościowymi pewnie niektóre zostaną przygodówkami, a niektóre Hybrydami.
W każdym razie nie chodzi o to, żeby robić dodatkowy podział Hybryd przy wyszukiwaniu, ale o to, żeby do wyszukiwarki "podgatunkowej" dodać obok ww. (w tym IM) kategorie "logiczne" i "action-adventure". Przy czym zakładam (być może błędnie, ale to nie ma znaczenia, bo będzie weryfikowane przy każdym konkretnym tytule), że przy tytułach gier spod tych zakładek znajdzie się znaczek HYBRYDA.

aegnor pisze:
Byleby nam tam tylko Myst nie wpadł, bo na dobrą sprawę do Safecracker nie jest mu tak daleko jak mogłoby się wydawać.


Po prostu z recenzji Safecrackera wynikało, tak je rozumiałem, że mamy jakieś zagajenie dlaczego, a potem już tylko od sejfu, do sejfu. Myst to przy tym się wydaje trzytomową powieścią ;).

aegnor pisze:
Davero pisze:
Bardziej bym to widział jako zalecenia dla recenzentów w celu zharmonizowania języka opisów. Żeby w recenzjach zwracać uwagę, na uwzględnienie tych właśnie elementów.

To dopiero kierat. Nie, IMO recenzent ma prawo wyboru formy i poruszonych zagadnień.


To może i ja wyjaśnię precyzyjniej, co miałem na myśli.
Do tej pory zagadki logiczne i zagadki wymagające kojarzenia nazywałem zbiorczo logicznymi. Teraz staram się je odróżniać. Do tej pory gry puzzle-adventure nazywałem zwykle grami typu Myst itd. Teraz będę się starał używać określeń z powyższej klasyfikacji na oznaczenie wskazanych tam elementów. To mam na myśli mówiąc o harmonizacji języka.

A co do zwracania uwagi na elementy - pisząc o Syberii pewnie nie przyszłoby mi do głowy napisać o elementach wymagających zgrania (w/g ww. klasyfikacji). Natomiast dzięki temu, że takie elementy są w niej wymienione, zastanowiłbym się, czy nie warto o nich wspomnieć w opisie.

Jasne, że ostatecznie i o formie, i o treści decyduje autor i absolutnie, absolutnie nie chcialbym, żeby receznje Przygodoskopu wyglądały jak z jednej matrycy (vide Komputer Świat Gry w pewnym okresie).

aegnor pisze:
Davero pisze:
A nie rzucić okiem na 14 piktogramów, które w ciągu 10 sekund powiedzą, co to za gra jakiemuś "zdelfabetyzowanemu" graczowi, który nie lubi czytać.

Przede wszystkim - ikonki nie niosłyby ze sobą ocen, a jedynie "techniczne" dane. Mówiłyby co w grze jest, a nie jakie to jest.


O.K. Trudność (dla siebie) widzę w ustaleniu tej intensywności wszystkich elementów. Czy jedno niewielkie coś a la labirynt daje podstawę, żeby wystawić 1. Czy 3 zagadki słowne to już "dialogi" 3, czy dopiero 2, a może jeszcze 1 (bo rozumiem, że zagadki słowne typu "zagadka Sfinksa" to są zagadki dialogowe? A może oparte na kojarzeniu.).
Kiedy opisuję te kwestie słownie w recenzji, czynię to za pomocą iluś tam słów i w kontekście, dzięki czemu przekazuję to, o co mi chodzi (mam nadzieję). Ikonka "dialogi" 2 jest tego pozbawiona niestety.
Może zatem, jeśli w ogóle, ograniczyć się do "MAŁO" (tzn. występują) oraz "SPORO" (tzn. występują w ilości zajmującej zauważalną część czasu rozgrywki).

A propos jeszcze zagadek dialogowych. Czy miałyby się one różnić czymś od typowego dla przygodówek prowadzenia rozmów, z których się czegoś tak dowiadujemy. Bo niemalże we wszystkich trzeba gadać, zeby móc przejść dalej. Ale w nielicznych rzeczywiście trzeba w specyficzny sposób poprowadzić rozmowę, żeby osiągnąć sukces. W większosci po prostu któraś z kolei opcja dialogowa (na którą siłą rzeczy się trafi wcześniej czy później) okaże się tą, dzięki której coś tam się zmieni w świecie gry.

_________________
Chciał(a)byś jakiejś zmiany na Przygodoskopie? Napisz TUTAJ lub TUTAJ :)


śr 24 sty 2007, 19:39
Wyświetl profil WWW
Awatar użytkownika

Rejestracja: czw 05 maja 2005, 20:52
Posty: 1100
Lokalizacja: Tychy
Post 
Davero pisze:
Formalnie jedną. Faktycznie... W samych recenzjach znalazłoby się kilka, a w Encyklopedii? Jak się uporamy z klasyfikacją, to trzeba będzie pewnie i zastanowić się, które z już obecnych na Przygodoskopie tytułów nalezy opatrzyć znaczkiem HYBRYDA. Być może z udziałem forumowiczów?

Oczywiście. Na dzień dzisiejszy już można by tam wrzucić np. Pysta.

Davero pisze:
]Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby niektóre IM zaliczyć do Hybryd, a niektóre do przygodówek. Tak samo, jak i gry z elementami zręcznościowymi pewnie niektóre zostaną przygodówkami, a niektóre Hybrydami.

No to mamy consensus. :)

Davero pisze:
Po prostu z recenzji Safecrackera wynikało, tak je rozumiałem, że mamy jakieś zagajenie dlaczego, a potem już tylko od sejfu, do sejfu. Myst to przy tym się wydaje trzytomową powieścią ;).

Najsesnsowniejsze było wysłuchać kogoś, kto w to grał. Anyone? :)

Davero pisze:
O.K. Trudność (dla siebie) widzę w ustaleniu tej intensywności wszystkich elementów. Czy jedno niewielkie coś a la labirynt daje podstawę, żeby wystawić 1. Czy 3 zagadki słowne to już "dialogi" 3, czy dopiero 2, a może jeszcze 1 (bo rozumiem, że zagadki słowne typu "zagadka Sfinksa" to są zagadki dialogowe? A może oparte na kojarzeniu.).
Kiedy opisuję te kwestie słownie w recenzji, czynię to za pomocą iluś tam słów i w kontekście, dzięki czemu przekazuję to, o co mi chodzi (mam nadzieję). Ikonka "dialogi" 2 jest tego pozbawiona niestety.
Może zatem, jeśli w ogóle, ograniczyć się do "MAŁO" (tzn. występują) oraz "SPORO" (tzn. występują w ilości zajmującej zauważalną część czasu rozgrywki).

Chodziło mi o to by 3-ką wyróżnić element, który jest baaardzo rozbudowany, dominujący. W każdej prawie przygodówce masz zagadki oparte na ekwipunku w stopniu uzasaniającym "sporo", ale np. W "Powrocie na TW" jest ich nieporównanie więcej, podobnie jak dialogi w Discworld Noi albo Blade Runnerze.

Davero pisze:
A propos jeszcze zagadek dialogowych. Czy miałyby się one różnić czymś od typowego dla przygodówek prowadzenia rozmów, z których się czegoś tak dowiadujemy. Bo niemalże we wszystkich trzeba gadać, zeby móc przejść dalej. Ale w nielicznych rzeczywiście trzeba w specyficzny sposób poprowadzić rozmowę, żeby osiągnąć sukces. W większosci po prostu któraś z kolei opcja dialogowa (na którą siłą rzeczy się trafi wcześniej czy później) okaże się tą, dzięki której coś tam się zmieni w świecie gry.

Wedle tej samej logiki próbowanie "wszystkiego na wszystkim" musielibyśmy wyłączyć z zakresu zagadek "ekwipunkowych". Zagadki oparte na dialogach to takie momenty gry, w których od przeprowadzenia rozmowy na określony temat z określoną osobą zależy pewna zmiana w świecie gry. Właściwe "nawigowanie" rozmową to tylko bardziej rozbudowana forma tego typu zagadek.

A zatem Myst jest pozbawiony zagadek dialogowych (bo "gadające głowy" nic do gry nie wnoszą), podobnie Faust (bo tam toczą się w przerywnikach), a już Broken Sword nie. Jako kryterium proponowałbym sytuację w której mamy możliwość wyboru tematu rozmowy albo opcji dialogowych. Odpadałyby więc sytuacje gdzie tylko "uruchamialibyśmy" rozmówcę, nie mając na dialog dalszego wpływu (np. Amerzone).

_________________
Moje przygodówkowe granie czeka na wenę. Tymczasem zdarza mi się coś skrobnąć o klockach LEGO.


śr 24 sty 2007, 20:01
Wyświetl profil WWW
Awatar użytkownika

Rejestracja: pt 18 lut 2005, 18:52
Posty: 2356
Lokalizacja: Schwientochlowitz
Post 
aegnor pisze:
Nie wykluczam zamieszczenia informacji o "Zagadkach" i "Innych" przy recenzjach, bo i tak tytuły, w które nie graliśmy trudno byłoby zanalizować.

Pytanie, jak to wszystko rozmieścić na stronie. Jeśli miałyby to być czytelne ikonki, to może umieścimy je bezpośrednio pod gwiazdkami? Nie wiem. Jakoś tego nie widzę na razie.

Na razie mam pomysł tylko na nową podstronę/metkę encyklopedyczną. Ponieważ jest tam strasznie "ciasno" przebudowałem troszkę to i owo. To da nam większe pole manewru (nie trzeba pisać skrótami), możliwość dodawania różnych rzeczy (przy takim układzie strony, pod notką moim zdaniem jest idealne miejsce na informacje w rodzaju "podobne gry w Encyklopedii"). Rzućcie okiem, czy taka forma Wam pasuje, a przede wszystkim czy nic się nie rozjeżdża i tak dalej.


śr 24 sty 2007, 22:51
Wyświetl profil
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Odpowiedz w temacie   [ Posty: 79 ]  Przejdź na stronę 1, 2, 3, 4, 5, 6  Następna

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości


Nie możesz tworzyć nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów

Szukaj:
Przejdź do:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group.
Designed by ST Software for PTF.