Kulisy produkcji
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Kulisy produkcji
Opracował Elum

The Dig to przygodówka, której historia powstawania jest nie mniej ciekawa niż sama gra. Produkcja trwała sześć lat - od 1989 do 1995 roku. Pomysłodawcą The Dig był sam Steven Spielberg - przyjaciel George'a Lucasa i fan ówczesnych gier LucasFilm/LucasArts. Początkowo Spielberg planował podobną historię pokazać w jednym z odcinków serialu sci-fi "Niesamowite historie" (oryg. "Amazing Stories"), który współtworzył w drugiej połowie lat osiemdziesiątych (ostatni odcinek powstał w roku 1987). Te plany okazały się jednak zbyt ambitne, głównie ze względów technologiczno-budżetowych (skomplikowana scenografia, postacie obcych itp.), Spielberg zaproponował więc Lucasowi wykorzystanie jego pomysłu w grze komputerowej.

Autorem pierwszej wersji The Dig został Noah Falstein (współtwórca Indiana Jones and the Last Crusade). Jego koncepcja gry różniła się mocno od ostatecznej. Wiadomo na przykład, że miała zawierać elementy RPG (przypominałaby więc popularną na początku lat 90-tych serię Quest for Glory konkurującej z LucasArts Sierry). Wiadomo też, że jej bohaterami (do wyboru, na starcie gry) mieli być pan inżynier Terasov i pani biolog Fox. Projekt anulowano ostatecznie po około 18 miesiącach prac, gdy gra wciąż znajdowała się na etapie przedprodukcyjnym.

Na stronie dig.mixnmojo.com dostępny jest fragment oryginalnego scenariusza z The Dig Noaha Falsteina. Na jego pierwszej stronie uwagę zwraca m.in. informacja, że ostatnie modyfikacje wprowadzone zostały w styczniu 1991 roku (LINK do pliku, hasło do pliku: "babypig").

Po Noah Falsteinie The Dig przejął Brian Moriarty (autor przygodówek tekstowych Infocom, główny projektant Looma), który zdecydował się stworzyć całą grę praktycznie od początku. W oparciu o koncept Spielberga napisał więc zupełnie nowy scenariusz, w rolach głównych obsadził nowych bohaterów. Trzeba podkreślić, że wersja The Dig Briana Moriarty w większości pokrywa się z ostateczną. Późniejsze modyfikacje nie były już tak drastyczne. Najważniejsza różnica w stosunku do wersji finalnej to czwarty bohater towarzyszący Bostonowi Low, Ludgerowi Brinkowi i Judith Robbins (ostatecznie zmieniono jej imię na Maggie). Był nim Toshi Olema - japoński biznesmen, który miał swój finansowy wkład w wyprawę NASA ku zagrażającej Ziemi asteroidzie. Ponadto wersja Briana Moriarty posiadała inny interfejs (nazwany pieszczotliwie StoryDroid), pochwalić mogła się też kilkoma brutalnymi scenami, których ostatecznie w grze zabrakło. Poniżej, concept art ukazujący czterech astronautów (jedym z nich musi być więc Olema) instalujących ładunki wybuchowe na powierzchni asteroidy.


Co ciekawe, z tej wersji The Dig zachowało się całkiem sporo screenów lokacji (stworzonych przez Billa Eakena, później modyfikowanych przez Billa Tillera), a nawet pojedynczych klatek z animacji, których w finalnej wersji gry nie znajdziemy. Premierę planowano wówczas na koniec 1993 roku. Gra w tym terminie miała ukazać się jednak tylko w wersji dyskietkowej. Wersja na płycie CD, nośniku wtedy jeszcze niepopularnym i drogim, doczekać miała się premiery dopiero kilka miesięcy później. Warto zaznaczyć, że już pod kierownictwem Briana Moriarty gra była dla firmy LucasArts sporym kłopotem. Wydłużający się nieprzyzwoicie czas produkcji i wciąż rosnący budżet oznaczały, że na The Dig nie będzie się już dało za dużo zarobić (prawdopodobnie gdyby nie Spielberg The Dig anulowano by definitywnie wraz z rezygnacją z wersji Falsteina). Gdy w końcu na pewnym etapie niezadowolony z postępów w produkcji Moriarty odszedł z LucasArts, projekt przejął po nim na krótki czas Dave Grossman (pracował wcześniej w ekipie Noaha Falsteina, ponadto miał już wtedy za sobą prace nad pierwszą i drugą częścią Monkey Island oraz Day of the Tentacle). Choć nie wprowadził on żadnych istotnych modyfikacji w The Dig, zmiana głównego projektanta gry wiązała się z kolejnym, znacznym opóźnieniem premiery. Grossman planował dokończyć The Dig przed końcem 1994 roku.

Grossmana po kilku miesiącach zastąpił Sean Clark, który właśnie zakończył prace nad Sam & Max: Hit the Road. To jemu ostatecznie udało się doprowadzić do wydania gry na światowym rynku w listopadzie 1995 roku. To również Sean Clark "wyciął" postać Toshiego Olemy, przechrzcił Judith na Maggie (pod wpływem Maggie z serialu "Przystanek Alaska") i dosyć drastycznie przebudował interfejs zastępując nowatorski StoryDroid (nie wykorzystany ostatecznie w żadnej grze LucasArts) mutacją popularnego i sprawdzonego SCUMM'a. Od strony graficznej z kolei zauważalne zmiany w wyglądzie gry wprowadził Bill Tiller, który w ostatniej fazie produkcji został jej głównym grafikiem, przejmując tą funkcję po Billu Eakenie.

Pod kierownictwem Tillera zmienił się przede wszystkim wygląd postaci. Choć akurat pierwszy screen, ukazujący bohaterów tuż po opuszczeniu promu kosmicznego w pobliżu asteroidy, przebudowany został od podstaw. Pierwotnie widać było nawet siedzących w kokpicie promu pilotów, z którymi w finalnej wersji Boston kontaktuje się przy pomocy swojego podręcznego komunikatora. Na starym screenie widoczny jest też interfejs StoryDroid.


Scena instalowania ładunków wybuchowych na powierzchni asteroidy. Brak czwartego astronauty sugeruje, że screen może pochodzić z wersji gry już po pierwszych ingerencjach Seana Clarka.


Poniżej, nie wykorzystane w finalnej wersji gry ujęcie trzymanego w dłoniach kryształu, prawdopodobnie przez Bostona, występujące w dwóch wariantach (za pierwszym razem jeszcze w przestrzeni kosmicznej).


Bohaterowie The Dig w skafandrach kosmicznych, ale bez hełmów. Widok, którego nie ujrzymy w finalnej wersji gry.


Tak wyglądali bohaterowie The Dig według Briana Moriarty po zrzuceniu z siebie niewygodnych skafandrów.


Pierwsza scena po wylądowaniu na obcej planecie. Widać różnicę m.in. w skali - pierwotnie widoczna platforma była w stosunku do naszych bohaterów większa.


Brink z łopatą (kopanie to przecież kluczowa czynność w grze ;)), przed i po liftingu.


Na wzniesienie, nieopodal miejsca gdzie wylądowali nasi bohaterowie, w The Dig Briana Moriarty można było się wspiąć docierając w ten sposób do lokacji, z której ostatecznie zrezygnowano (patrz - screen z powielonym Bostonem). W finalnej wersji gry na pytanie Brinka, czy daliby radę wspiąć się do góry, Boston odpowiada, że nie ma to sensu, bo i tak nie da się wejść na sam szczyt.


Cmentarzysko obcych to kolejna lokacja, w której widoczna jest ogromna różnica w skali przed i po zmianach w oprawie graficznej. Różnicę tą podkreśla sklonowana postać Bostona (na pierwszym screenie).


Wrak statku obcych - tym razem pierwotne rozmiary zostały w wersji finalnej zachowane.


Wnętrze wraku - w wersji finalnej mniej zielone, lepiej dopasowane do pustynnych krajobrazów okolicy. Zmienił się też widok na zewnątrz wraku (górna, lewa część screenów).


Scena z tego samego miejsca. W materiałach reklamowych publikowanych przez LucasArts w 1995 roku przed premierą gry (pierwszy screen), pomimo nałożonych już nowych sylwetek postaci, lokacja wciąż wyglądała po staremu.


Subtelne różnice w wyglądzie lokacji prowadzącej do planetarium. W wersji Briana Moriarty uwagę zwraca, oprócz błędu w wyświetlaniu grafiki, trójkątny kursor.


I znów niewielkie, choć zauważalne zmiany. Przede wszystkim inny wygląd kryształów i poszerzone wyjście na zewnątrz planetarium w finalnej wersji The Dig. Poniżej, dwa nie wykorzystane ostatecznie ujęcia z planetarium.



Bez wątpienia zupełnie od nowa narysowane zostały korytarze Nexusa. Podobnie jak w przypadku wnętrza wraku zrezygnowano z zieleni. Zastąpiono ją bardziej obco wyglądającymi roślinami w kolorach niebieskim i czerwonym.



Kolejna lokacja z wyraźnie widoczną różnicą w skali. Mniejsze wyjście (po lewej stronie) w wersji Briana Moriarty świadczy o tym, że jaskinia zapewne miała pierwotnie sprawiać wrażenie o wiele większej.


Ta z kolei sceneria na potrzeby finalnej wersji gry doczekała się... swojego lustrzanego odbicia. Ponadto, detalem zwracającym uwagę jest nowy kursor (już nie trójkątny) współpracujący z interfejsem StoryDroid.


Kompletną metamorfozę przeszła łamigłówka z układaniem szkieletu.


W finalnej wersji gry zrezygnowano z kojarzących się ze starożytnym Egiptem fresków we wnętrzu piramidy. Wyglądały zbyt ludzko na planecie zamieszkałej przez obcych.


Ta lokacja w wersji finalnej pozbawiona została pociesznych, przypominających ptaki istot. Być może twórcy nie mieli ochoty tracić cennego czasu na ich animację.


Przetrwał za to stwór morski, który urósł do budzących grozę rozmiarów, zmienił się również pomysł na jego uśmiercenie. Jak sugerują ujęcia z wczesnej wersji The Dig, pierwotnie miał on zostać porażony prądem. Ostatecznie wykończył go nieco mniej efektowny wizualnie, ale za to równie skuteczny, wybuch pod powierzchnią wody.


Scena, w której Boston próbuje za wszelką cenę pomóc Brinkowi uwolnić się ze skalnej szczeliny, ostatecznie została nieco uproszczona. W wersji Briana Moriarty bohaterowie musieli się spieszyć, ponieważ pomieszczenie stopniowo zalewane było przez wodę. Poniżej, zbliżenie ręki Brinka, którego również (tzn. zbliżenia) brakuje w finalnej wersji gry.



Po usunięciu Toshiego Olemy siłą rzeczy z gry wycięta została też scena, w której ginie on śmiercią tragiczną (sama lokacja również nie jest dostępna). Olemę zabić miał żrący kwas kapiący i spływający w jednej z jaskiń, którego bohater najwidoczniej się nie spodziewał.


Brak Toshiego Olemy w finalnej wersji The Dig spowodował nawet pewną kosmetyczną zmianę w wyglądzie komunikatora Bostona. Wcześniej napis na komunikatorze sugerował, że urządzenie wyprodukowane zostało przez firmę Olemy.


Jakiś czas przed premierą, w 1995 roku, LucasArts udostępniło grywalne demo gry, w wersjach dla PC i Maca. Choć na pierwszy rzut oka nie ma w nim nic nadzwyczajnego, to zmienia się w chwili gdy zaczniemy porównywać je z finalną wersją The Dig. Już w lokacji rozpoczynającej demo (pierwsza po wylądowaniu na obcej planecie) w oczy rzuca się brak skafandrów i jet-packów, które powinny leżeć po lewej stronie.


Ale to dopiero początek. Inne są bowiem również drobne njuanse w zachowaniach bohaterów (np. w demie przed rozpoczęciem każdej rozmowy podchodzą bliżej siebie). Najistotniejsze jest jednak to, że cała ścieżka dźwiękowa i dialogi w wersji demonstracyjnej... pochodzą z The Dig Briana Moriarty! Wersja finalna posiada zupełnie inną ścieżkę dźwiękową (w momencie wypuszczenia dema najprawdopodobniej nie była jeszcze gotowa). Bardzo pozmieniane kwestie dialogowe podłożone zostały przez innych, bardziej profesjonalnych aktorów (na czele z Robertem Patrickiem). Poniżej, wybrane przykłady różnic w zachowaniu i wypowiedziach postaci (w obrębie pierwszej lokacji). Kolejno: pogawędka z Maggie, krótka rozmowa z Brinkiem, próba wyjścia z lokacji (reakcja Brinka) i komentarz Bostona po kliknięciu na widocznej na pierwszym planie dziwnej roślinie.





Ponadto w kodzie dema, w plikach użytej jako placeholder starej ścieżki dźwiękowej, znaleźć można nawet komentarze Bostona przygotowane z myślą o wcześniejszym interfejsie, z którego zrezygnował Sean Clark. Można się z nich m.in. dowiedzieć, że używając opcji "Talk to" na przedmiotach Boston miał odpowiadać "I can't talk to that.", opcja "Move" użyta na Brinku lub Maggie prowokowałaby odpowiedź "I wouldn't want to be pushy.", z kolei komenda "Pick up Brink/Maggie" wiązałaby się z żartobliwą odpowiedzią Bostona "He's/She's not my type." itp.

TUTAJ możesz obejrzeć playthrough unikalnego dema The Dig.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.