|
 |
(...) Ace Ventura może się zapewne podobać, tylko nie bardzo potrafię sobie wyobrazić komu. Dzieci przyciągnie kolorowa grafika i "jajcarska" konwencja. Z kolei starsi i bardziej wybredni miłośnicy przygodówek będą załamani występującymi w grze... no, w zasadzie będą totalnie załamani.
|
 |
(...) Willy Beamish zaciekawia familijną tematyką, tak bardzo popularną w filmach na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych, za to w ówczesnych grach praktycznie nieobecną. Na pierwszym planie mamy więc problemy stereotypowej, filmowo-serialowej rodziny mieszkającej na amerykańskich przedmieściach.
|
 |
(...) Osoba, która odpowiada za polonizację w wypadku tej gry nie tylko najpewniej nienajlepiej zna angielski, ale nie zna także polskiego. Całe fragmenty tekstu są zwyczajnie bełkotliwe, bzdurne, nijak mające się do oryginału i wprowadzające w błąd. To chyba najgorsze tłumaczenie, z jakim miałem do czynienia.
|
 |
(...) Fabuła stwarza wrażenie pisanej w miarę postępów w tworzeniu gry. Jest prymitywna, niespójna, a pozorna głębia treści przerasta w pewnym momencie autorów na tyle, że zaczynają się w niej dokumentnie gubić. Widać wyraźnie, że to treść gry była dostosowywana do zebranego materiału, a nie na odwrót.
|
 |
(...) Większość czasu gry spędzimy na zwiedzaniu sporego domostwa i na przeszukiwaniu jego zakamarków. Problemy, przed którymi staniemy są zadziwiająco logiczne. Jeżeli utknęliśmy w martwym punkcie, to raczej na swoją własną prośbę, bo niedokładnie przeszukaliśmy pomieszczenia do których mamy dostęp, lub nie przeczytaliśmy zbyt uważnie jakiejś książki.
|
 |
(...) Trudno traktować Alternativę serio, wczuć się w atmosferę wyniszczonego przez wojnę świata i tragedię mieszkających w nim ludzi, gdy twórcy raczą nas zadaniami typu - zanieś włóczędze kamyk, a dostaniesz słoik z gnijącymi śliwkami. Kontrast pomiędzy próbującą poruszać poważniejsze tematy fabułą, a głupawymi zagadkami jest po prostu zbyt duży.
|
 |
(...) Alum nietypowo stara się łączyć elementy science-fiction z fantasy i motywami... chrześcijańskimi. Im dalej w grę, tym dosadniejsze są tu nawiązania biblijne. Z czasem Alum zaczyna wręcz przypominać jeden z tych filmów chrześcijańskich.
|
 |
(...) W poszukiwaniu lepszego życia pokryci siercią emigranci trafiają prosto do Nowego Jorku, gdzie na własnej skórze przekonują się, że Ameryce daleko do krainy miodem i mlekiem płynącej, w której podobno miało nie być kotów.
|
 |
(...) Historia opowiedziana w Amerzone jest chyba najciekawszym elementem i największym atutem tej gry. Nie jest szczególnie skomplikowana ani oryginalna, brak tu dramatycznych zwrotów akcji czy głębokich psychologicznych przemian bohatera, a mimo to posiada pewien czar, który sprawia, że uczestniczymy w niej z przyjemnością.
|
 |
(...) Kiedy rozmawiamy z bohaterami niezależnymi napotykanymi w Anacapri, nie obserwujemy tylko jednej fotografii interlokutora. Fotografie te zmieniają się, oddając zmieniającą się gestykulację, pozy rozmówcy. Osiągnięto dzięki temu naprawdę dobry efekt, udanie obrazując dynamikę prowadzonego dialogu.
|
 |
(...) Pierwsze wrażenie robi dobre, rozpoczynając się nieco zaskakującym najazdem kamery w kierunku tła napisów menu, który okazuje się być początkiem intra, a którego klimat z miejsca uzmysławia (ewentualnym nieświadomym) w jakiej atmosferze utrzymany będzie ten tytuł.
|
 |
(...) Oczekiwany przez parę milionów miłośników Neverhooda i wszystkich kilkunastu fanów Skullmonkeys. Najpewniej do dziś by się nie narodził, gdyby Doug TenNapel wraz z wiernym zespołem nie zebrał prawie miliona kickstarterowych dolarów prawie dekadę temu (mniej więcej w szczycie popularności przygodówkowego crowdfundingu).
|
 |
(...) Liczyłem na to, że kontynuacja do bólu przeciętnej Sztuki Zbrodni będzie choć odrobinę lepsza. Nic z tego. Klątwa Lalkarza powiela wszystkie wady i niedoskonałości swojej poprzedniczki. Cała gra wprost ocieka przygodówkowymi stereotypami i banałami, których świadomi współcześni deweloperzy starają się z całych sił unikać.
|
 |
(...) Jak na grę stworzoną nad Wisłą polonizacja (o dziwo ograniczająca się tylko do napisów) wypada dramatycznie słabo. Dialogi są płaskie i ugrzecznione, bez wigoru i charyzmy, z rzadka okraszone nieporadnymi żartami. Nie mogłem przy tym oprzeć się wrażeniu, że dialogi były pisane w ojczystym języku, następnie tłumaczone na angielski i z nadmierną swobodą ponownie przeprawiane na rejowską mowę.
|
 |
(...) Pomimo, że w grze odwiedzimy nie tylko samą Atlantydę, ale także inne, bardzo zróżnicowane lokacje, cały czas historia, którą odkrywamy jest spójna (czego nie udało się dokonać, a nawet więcej: czego nie próbowano nawet dokonać, w kolejnych częściach serii).
|
 |
(...) Długo, oj długo zabierałem się za tę recenzję... Może dlatego, że druga część serii Atlantis trudna jest do ocenienia? Ma swoje niezaprzeczalne zalety, ma też jednak spore wady. Atlantis II stoi o poziom niżej od swej poprzedniczki i o poziom wyżej od części trzeciej.
|
 |
(...) To najgorsza część serii. Pieniądze na nią wydane są po prostu wyrzucone w błoto, nie mówiąc już o straconym przy niej czasie, kiedy można by było robić cokolwiek innego - choćby jeszcze raz zagrać we wspaniałą pierwszą część Atlantis.
|
 |
(...) Aztec budzi mieszane uczucia. Z jednej strony, jako gra przygodowa ponosi dotkliwą klęskę ze względu na skrajnie uproszczone dialogi i zbyt niski poziom trudności. Z drugiej, jako program edukacyjny jest całkiem niezły i zainteresowani cywilizacją Azteków mogą tu znaleźć wiele ciekawych informacji.
|
|
|