Recenzje - A
Aegnor, 20 września 2005

(...) Ace Ventura może się zapewne podobać, tylko nie bardzo potrafię sobie wyobrazić komu. Dzieci przyciągnie kolorowa grafika i "jajcarska" konwencja. Z kolei starsi i bardziej wybredni miłośnicy przygodówek będą załamani występującymi w grze... no, w zasadzie będą totalnie załamani.
Elum, 26 października 2022

(...) Willy Beamish zaciekawia familijną tematyką, tak bardzo popularną w filmach na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych, za to w ówczesnych grach praktycznie nieobecną. Na pierwszym planie mamy więc problemy stereotypowej, filmowo-serialowej rodziny mieszkającej na amerykańskich przedmieściach.
Davero, 19 sierpnia 2009

(...) Osoba, która odpowiada za polonizację w wypadku tej gry nie tylko najpewniej nienajlepiej zna angielski, ale nie zna także polskiego. Całe fragmenty tekstu są zwyczajnie bełkotliwe, bzdurne, nijak mające się do oryginału i wprowadzające w błąd. To chyba najgorsze tłumaczenie, z jakim miałem do czynienia.
Aegnor, 12 grudnia 2005

(...) Fabuła stwarza wrażenie pisanej w miarę postępów w tworzeniu gry. Jest prymitywna, niespójna, a pozorna głębia treści przerasta w pewnym momencie autorów na tyle, że zaczynają się w niej dokumentnie gubić. Widać wyraźnie, że to treść gry była dostosowywana do zebranego materiału, a nie na odwrót.
Reptil3, 4 sierpnia 2005

(...) Większość czasu gry spędzimy na zwiedzaniu sporego domostwa i na przeszukiwaniu jego zakamarków. Problemy, przed którymi staniemy są zadziwiająco logiczne. Jeżeli utknęliśmy w martwym punkcie, to raczej na swoją własną prośbę, bo niedokładnie przeszukaliśmy pomieszczenia do których mamy dostęp, lub nie przeczytaliśmy zbyt uważnie jakiejś książki.
Elum, 20 lutego 2012

(...) Trudno traktować Alternativę serio, wczuć się w atmosferę wyniszczonego przez wojnę świata i tragedię mieszkających w nim ludzi, gdy twórcy raczą nas zadaniami typu - zanieś włóczędze kamyk, a dostaniesz słoik z gnijącymi śliwkami. Kontrast pomiędzy próbującą poruszać poważniejsze tematy fabułą, a głupawymi zagadkami jest po prostu zbyt duży.
Elum, 13 czerwca 2022

(...) Alum nietypowo stara się łączyć elementy science-fiction z fantasy i motywami... chrześcijańskimi. Im dalej w grę, tym dosadniejsze są tu nawiązania biblijne. Z czasem Alum zaczyna wręcz przypominać jeden z tych filmów chrześcijańskich.
Elum, 31 stycznia 2023

(...) W poszukiwaniu lepszego życia pokryci sierœcią emigranci trafiają prosto do Nowego Jorku, gdzie na własnej skórze przekonują się, że Ameryce daleko do krainy miodem i mlekiem płynącej, w której podobno miało nie być kotów.
Aegnor, 8 stycznia 2006

(...) Historia opowiedziana w Amerzone jest chyba najciekawszym elementem i największym atutem tej gry. Nie jest szczególnie skomplikowana ani oryginalna, brak tu dramatycznych zwrotów akcji czy głębokich psychologicznych przemian bohatera, a mimo to posiada pewien czar, który sprawia, że uczestniczymy w niej z przyjemnością.
Davero, 18 sierpnia 2007

(...) Kiedy rozmawiamy z bohaterami niezależnymi napotykanymi w Anacapri, nie obserwujemy tylko jednej fotografii interlokutora. Fotografie te zmieniają się, oddając zmieniającą się gestykulację, pozy rozmówcy. Osiągnięto dzięki temu naprawdę dobry efekt, udanie obrazując dynamikę prowadzonego dialogu.
Virgo, 2007

Davero, 31 stycznia 2007

(...) Pierwsze wrażenie robi dobre, rozpoczynając się nieco zaskakującym najazdem kamery w kierunku tła napisów menu, który okazuje się być początkiem intra, a którego klimat z miejsca uzmysławia (ewentualnym nieświadomym) w jakiej atmosferze utrzymany będzie ten tytuł.
Elum, 10 grudnia 2022

(...) Oczekiwany przez parę milionów miłośników Neverhooda i wszystkich kilkunastu fanów Skullmonkeys. Najpewniej do dziś by się nie narodził, gdyby Doug TenNapel wraz z wiernym zespołem nie zebrał prawie miliona kickstarterowych dolarów prawie dekadę temu (mniej więcej w szczycie popularności przygodówkowego crowdfundingu).
Elum, 18 marca 2010

(...) Liczyłem na to, że kontynuacja do bólu przeciętnej Sztuki Zbrodni będzie choć odrobinę lepsza. Nic z tego. Klątwa Lalkarza powiela wszystkie wady i niedoskonałości swojej poprzedniczki. Cała gra wprost ocieka przygodówkowymi stereotypami i banałami, których świadomi współcześni deweloperzy starają się z całych sił unikać.
Aegnor, 21 lipca 2008

(...) Jak na grę stworzoną nad Wisłą polonizacja (o dziwo ograniczająca się tylko do napisów) wypada dramatycznie słabo. Dialogi są płaskie i ugrzecznione, bez wigoru i charyzmy, z rzadka okraszone nieporadnymi żartami. Nie mogłem przy tym oprzeć się wrażeniu, że dialogi były pisane w ojczystym języku, następnie tłumaczone na angielski i z nadmierną swobodą ponownie przeprawiane na rejowską mowę.
Galador, 19 marca 2003

(...) Pomimo, że w grze odwiedzimy nie tylko samą Atlantydę, ale także inne, bardzo zróżnicowane lokacje, cały czas historia, którą odkrywamy jest spójna (czego nie udało się dokonać, a nawet więcej: czego nie próbowano nawet dokonać, w kolejnych częściach serii).
Aegnor, 2007

Galador, 3 lipca 2003

(...) Długo, oj długo zabierałem się za tę recenzję... Może dlatego, że druga część serii Atlantis trudna jest do ocenienia? Ma swoje niezaprzeczalne zalety, ma też jednak spore wady. Atlantis II stoi o poziom niżej od swej poprzedniczki i o poziom wyżej od części trzeciej.
Aegnor, 2007

Galador, 4 marca 2003

(...) To najgorsza część serii. Pieniądze na nią wydane są po prostu wyrzucone w błoto, nie mówiąc już o straconym przy niej czasie, kiedy można by było robić cokolwiek innego - choćby jeszcze raz zagrać we wspaniałą pierwszą część Atlantis.
Aegnor, 2007

Galador, 19 stycznia 2003

(...) Aztec budzi mieszane uczucia. Z jednej strony, jako gra przygodowa ponosi dotkliwą klęskę ze względu na skrajnie uproszczone dialogi i zbyt niski poziom trudności. Z drugiej, jako program edukacyjny jest całkiem niezły i zainteresowani cywilizacją Azteków mogą tu znaleźć wiele ciekawych informacji.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.