Rzut okiem
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Na co warto rzucić okiem...
V'ayoosh, 10 lipca 2004

Dziwny jest ten świat przygodówek. Upadła niegdyś największa, tworząca przygodówki firma, która praktycznie stworzyła gatunek "graphic adventures" i głównie na tej idei zbudowała swoją potęgę. A jednak niewiele w tym dla fanów przygodówek powodów do smutku innych niż sentymenty. Poczytajcie, więc jak to...

...GŁÓD NA HALF-LIFE 2 POŻARŁ FIRMĘ SIERRA

Nie ma już Sierry. Właściwie dla Nas, zainteresowanych tematem przygodówek, Sierry nie było już od dawna. Odeszli z niej wszak twórcy jej największych sukcesów, w tym Ken i Roberta Williams (założyciele firmy), Al Lowe oraz Jane Jensen. Wcześniej miały też miejsce wydarzenia dnia 22 lipca 1999 roku zwane "Czarnym Poniedziałkiem" bądź "Poniedziałkową masakrą piłą łańcuchową" (z ang. "Black/Chainsaw Monday", spowodowane one były nadużyciami i stratami spowodowanymi przez ówczesnego właściciela - korporację Cendant), które doprowadziły do zwolnienia prawie 130 pracowników. Ostatnią grą przygodową był wydany w owym feralnym roku Gabriel Knight 3 - rewelacyjny, ciepło przyjęty przez graczy i wysoko oceniany, acz chyba na miano bestsellera nie zasługujący (przynajmniej nie w krótkim - fiskalnym - okresie czasu, na jaki nastawił się growy biznes) i przez to nie dający szans i sygnałów do rozpoczęcia prac nad kolejnym projektem z tego gatunku. Zarząd firmy oficjalnie oświadczył, że stracił zainteresowanie przygodówkami. Impas ten trwał praktycznie do dziś, a fanom pozostało już tylko wspominać dobre, stare czasy.

Gdy ogłoszono nową grę z serii Leisure Suit Larry o podtytule Magna Cum Laude odżyły nadzieje miłośników Larrego i przygodówek z jego udziałem. Szybko jednak okazało się, że nie tylko nad grą nie pracuje twórca postaci podrywacza, czyli Al Lowe, ale że w ogóle nie robi jej Sierra tylko panowie z High-Voltage (twórcy całej linii rozmaitych gier sportowych - niezłe portfolio do prac nad kontynuacją przygodówki). Kolejne doniesienia prasowe również nie nastrajały optymistycznie. Z czasem wyszło na jaw, że głównej roli nie przypisano Larremu Lafferowi, a jego rzekomemu siostrzeńcowi Larremu Lovage; humor gry z kolei bardziej ma przypominać obsceniczne i kloaczne żarty sortu "American Pie", niż subtelne żarciki i aluzje erotyczne z poprzednich części (później okazało się jednak, że nie będzie aż tak strasznie). Dzisiaj wiemu już, że gra tak naprawdę więcej ma wspólnego z symulatorem podrywania pełnym zręcznościowych mini-gierek, niż z grą przygodową. Do tego doszły też liczne przetasowania wśród twórców oraz doniesienia o niemrawych kontaktach Sierry z Alem Lowe, które jednak nie przyniosły żadnych rozstrzygających o jego ewentualnym uczestnictwie w projekcie wiadomości. W środowisku przygodówkowym emocje powoli opadały (choć gra, jako taka zapowiada się w sumie niezgorzej). Tymczasem nadszedł dzień 22 czerwca 2004 r. kiedy to Vivendi Universal - ostatni właściciel Sierry - zwolnił z firmy 110 osób i zamknął jej biuro w Bellevue, tym samym praktycznie kończąc jej pełną wzlotów i upadków historię.

Prace nad Magna Cum Laude mają być nadal kontynuowane (w końcu robi je zewnętrzne i niezależne od Sierry studio), zaś marka Sierry ma być podobno wykorzystywana, już tylko jako ekskluzywny znaczek firmowy. Był to jeden z wielu podobnych ruchów koncernu wobec podległych mu firm - wcześniej podobny los spotkał również fanów symulatorów (zamknięcie Papyrus Entertainment) oraz strategii (Impressions Games). Powód tych decyzji? Oficjalnie: "chęć zredukowania kosztów i restrukturyzacja, celem zwiększenia operatywności i zysków". Nieoficjalnie mówi się o tym, że firma szykuje się już do frontalnego ataku z udziałem Half-Life'a 2. Prawie roczne opóźnienie tego głośnego tytułu, już teraz zapowiadanego na światowy bestseller wszechczasów, poważnie pogłębiło kryzys finansowy, jaki dotknął Vivendi Universal (straty z powodu "obsuwy" liczone są podobno w dziesiątkach milionów dolarów). Aha! I jeszcze jedno. By nie było wątpliwości - bynajmniej nie szukamy tu winnych, interesuje nas tylko geneza omówionych wydarzeń, a podstawową sprawą są tu niestety mizerne wyniki finansowe Sierry. W końcu nikt nie zabiłby kury znoszącej złote jajka. Tak czy inaczej, drodzy fani przygodówek, ze Sierrą czy bez niej, nadal możemy co najwyżej z sentymentem powspominać minione razem z nią złote czasy. Po więcej informacji na temat jakże fascynującej historii firmy Sierra zapraszam na tę stronę.

REEWOLUCJE W REVOLUTION

To nie literówka w tytule. Naprawdę i niestety mamy na myśli regres spowodowany kłopotami finansowymi w Revolution Software. Już przy okazji zawieszenia prac nad projektem Jane-J usłyszeliśmy o tym, że takie wysoko-budżetowe gry, jak Syberia 2 i Broken Sword 3 nie sprzedają się tak, jakby sobie tego życzył wydawca. Oczywiście tamta informacja dotyczyła The Adventure Company, czyli sytuacji w USA, gdzie jak dobrze wiemy przygodówki nie cieszą się taką popularnością jak w Europie. Wkrótce okazało się jednak, że również u nas sytuacja nie przedstawia się najlepiej. Z powodu słabych wyników sprzedaży Broken Sword 3 firma zadłużyła się u wydawcy THQ na sumę prawie 1,5 miliona funtów. Zaistniała sytuacja wymusiła drastyczne zmiany. Firma przekształciła się więc z producenta gier w ich projektanta. Oznaczało to, że szeregi Revolution musiało opuścić wielu utalentowanych ludzi w tym Steve Ince - producent, scenarzysta i grafik pracujący przy praktycznie wszystkich tytułach Revolution, który od teraz oferuje swoje talenty jako wolny strzelec. Ze Stevem w krótkim czasie skontaktowali się ludzie z agencji Allinthegame Ltd., która reprezentuje najlepszych w Anglii scenarzystów oraz specjalistów od produkcji i reżyserii dialogów do gier. Życzymy Steve'owi wszystkiego najlepszego na nowej drodze kariery, która wcale nie wyklucza ewentualnej współpracy z Revolution przy jej kolejnych grach. Jak to możliwe?

Przekształcenie oznacza, że odtąd firma Revolution Software skupi się na mniejszych projektach nastawionych na węższy rynek. Decyzja oznacza również, że właściwa produkcja trafiać będzie w ręce firm i twórców zewnętrznych (takich, jak np. Steve Ince) zatrudnianych jedynie na okres prac nad daną grą. Revolution skupi się na projektowaniu i sprawowaniu pieczy i pełnej twórczej kontroli nad procesem produkcyjnym. Po pierwsze pozwoli to zaoszczędzić pieniądze, które wcześniej przeznaczane były na utrzymanie własnej, wewnętrznej grupy produkcyjnej (co oznaczało na przykład, że firma płaciła im przez cały rok, również wtedy gdy nie pracowali nad żadnym projektem). Po drugie, jak stwierdził Tony Warriner na forum Revolution Software pozwoli to poświęcić więcej czasu na projektowanie i obmyślanie gier, co potencjalnie powinno podwyższyć zarówno ich jakość, jak i liczbę.

Wracając do tematu samych gier, które teraz wychodzić mają z pod ręki Revolution Software. Dużo mówi się o tzw. powrocie do korzeni oraz nowych możliwościach. Jak ujawnił Tony Warriner firma pracuje obecnie Beneath a Steel Sky 2 (wciąż nie wiadomo na jej temat kompletnie nic - nie wiadomo nawet czy gra będzie 2D czy 3D) oraz zastanawia się nad nowym modelem dystrybucji online i tworzeniem tzw. gier epizodycznych (prawie jak w serialach - każdy rozdział to osobny odcinek). Podobno Broken Sword 4 ma być pierwszym krokiem w tym kierunku. Oznacza to też powrót tej popularnej serii do grafiki 2D i - choć to niepotwierdzone przypuszczenia - do systemu point & click.

Wszystkim tym, którzy rozpamiętują wciąż "niesławne" Cecil'owskie "Point & click is dead, long live adventures!" i w tej chwili zacierając ręce i pragną wykrzyknąć ludziom z Revolution Software gromkie "A nie mówiłem!" uświadamiam, że słowa Cecila wciąż obowiązują, że Revolution Software nie ma powodu by bić się w pierś, że sytuacja na rynku oraz "dominujący nurt" nie uległy zmianie, i w końcu to, że - pobudka! - wszystkie te wydarzenia to dla świata przygodówek naprawdę fatalna wiadomość. Ten tzw. "powrót do korzeni" nie jest spowodowany kwestiami artystycznymi, a finansowymi. Revolution Software podjęło z Broken Sword 3 świadome ryzyko wprowadzenia przygodówek na szersze wody, niestety nie udało się (mamy ogromną nadzieję, że uda się Dreamfallowi). Firmy nie stać obecnie na kolejne próby podbicia głównego rynku wielkobudżetowymi, ambitnymi produkcjami. Pozostają więc tańsze, niskobudżetowe produkcje, o małym stopniu ryzyka, którymi Revolution będzie starało się wypełnić niszę. Osobiście nie mam nic przeciwko 2D i point & click, ale trzeba zrozumieć, że obecna sytuacja jest naprawdę nieciekawa i zubożenie oferty Revolution Software nie jest powodem do radości. Bez względu na osobiste preferencje to zawsze źle, kiedy ambitne projekty przygodówkowe kończą się finansowym fiaskiem. W każdej chwili bowiem zamiast z Broken Sword 4 w konwencji Syberii możemy obudzić się z kolejnym Inspektorem Parkerem (patrz majowy Rzut Okiem) w nocni... na ekranie.

OBJAWIENIE MYST IV - WIĘCEJ ŻYCIA

Nim ukazały się takie bestie jak Half-Life czy GTA III to właśnie Myst był jedyną grą na peceta, która przekroczyła magiczną barierę 10 milionów sprzedanych egzemplarzy. Fani tej bestsellerowej (quasi?) przygodowej serii otrzymali do tej pory Mysta (z wariacjami w rodzaju pełne 3D, czyli realMyst lub ładniejszy Myst w edycji DVD), sequel p.t. Riven, Myst III: Exile oraz wariacje na temat Mysta przenoszącą widok z pierwszej w trzecią osobę, czyli Uru: Ages Beyond Myst. Każda kolejna gra cyklu była coraz mniej popularna od poprzedniczki, wciąż jednak sprzedawała się na tyle dobrze, by gwarantować powstanie następczyni. Tak więc choć Uru sprzedało się nawet gorzej od oczekiwań - a być może właśnie dlatego, że tak się stało (zaraz wytłumaczę ten bełkot) - Ubisoft ogłosiło całkiem niedawno powstanie pełnoprawnej kontynuacji Myst z cyferką IV i o podtytule Revelation - o czym informował już Elum przy okazji wcześniejszego "Rzutu Okiem". Teraz czas na trochę więcej szczegółów.

Tym razem koniec z ryzykownymi (no cóż, fani to dość kapryśna rasa) eksperymentami z trzecio-osobowym widokiem i dziwnym sterowaniem znanymi z Uru. Myst wraca do swoich korzeni. Nie oznacza to jednak statycznych ekranów, ograniczonej interakcji z postaciami (czy braku postaci w ogóle) i szczątkowej fabuły zagubionej gdzieś w gęstwinie zagadek logicznych, co jest cechą charakterystyczną dla gier z serii Myst i dla mystopodobnych naśladowców. Choć w Myst IV grać ma się podobnie jak w poprzednie części, to znacznie rozwinie on idee poprzedniczek. Zawierać będzie podobną liczbę ekranów gry, jednak ekrany te posiadać będą więcej głębi, pozwolą na więcej interakcji i będą przedstawiać sobą więcej życia i ruchu. Silnik graficzny gry będzie nawiązywał technologicznie do poprzedników, czyli nie będzie generował grafiki w pełnym 3D, a wykorzystywać ma prerenderowane obrazy. Innowacją ma być tym razem fakt, że silnik pozwala na "przetworzenie i animowanie aż do 15 warstw obrazu na raz" (sic!). W grze wystąpią naturalnie prawdziwi aktorzy, a w rolę patriarchy Artrusa wcieli się ponownie twórca serii - Rand Miller.

Myst IV: Revelation będzie bezpośrednią kontynuacją Myst III: Exile i nie wymagać ma znajomości rozdziału Uru. Fabułą ponownie zajęła się ta sama osoba, czyli Mary DeMarle. Opowiada ona o porwaniu i poszukiwaniach córki Artrusa i jego żony Catherine. Autorzy obiecują rozbudowaną fabułę, która podobno wyjaśni wiele wątków z poprzednich części. Historia i konstrukcja gry pozwoli na spotkanie i interakcję z wieloma bohaterami. Zagadki mają z grubsza przypominać te znane z poprzednich części, choć naturalnie z powodu większej niż wcześniej roli fabuły i postaci, natrafić będzie można na więcej zagadek powiązanych i wynikających z kontekstu fabularnego gry. Bardzo ciekawie zapowiada się interfejs. Sterownikiem ma być myszka, zaś innowacją jest tu fakt, że jej ruchy odwzorowywać mają w naturalny sposób ruchy ręki. Na zaprezentowanym na targach E3 demie można było na przykład wzburzać tą cyfrową "ręką" wodę (ciecz reagowała w czasie rzeczywistym i zgodnie z ruchami ręki/kursora), bądź w trakcie czytania ksiąg przesuwając myszą z lewej na prawą stronę ekranu wertować strony.

Ścieżkę dźwiękową do gry stworzą wspólnie sam Peter Gabriel, który pracował już nad muzyką do Uru oraz Jack Wall, twórca muzyki do Myst III: Exile. Data premiery anglojęzycznego wydania gry planowana jest już na wrzesień 2004. Dlaczego tak szybko? Podobno gra tworzona jest od trzech lat, a dokładnie od września 2001. Ciche myszki z tych Francuzów. Chyba pierwszy raz prawdziwy Myst (pomijając Uru) ma szansę wzbudzić szczere zainteresowanie kogoś spoza szerokiej (choć z każdym rokiem coraz węższej) grupy fanów poprzednich edycji. Premiera polskiej wersji planowana jest na październik 2004. Dystrybutorem gry będzie Cenega. Pod tym adresem znajduje się zwiastun gry zaprezentowany na targach E3.

NOWY DODATEK DO URU...

...zatytułowany Uru: Path of the Shell pojawił się właśnie na rynku amerykańskim i europejskim. Tak jest, "na rynku". Pierwszy dodatek był darmowy, za drugi przyjdzie fanom zapłacić. Angielska wersja rozszerzenia dostępna jest w dwóch dystrybucjach: online (zainteresowani angielską wersją znajdą ją tutaj) i tradycyjnej. Jak informuje Cenega, polska wersja Ścieżki Muszli powinna trafić do rąk graczy w sierpniu w wersji zlokalizowanej kinowo (przetłumaczone zostaną tylko napisy). W pudełku z dodatkiem znajdzie się też bonus w postaci pierwszego, darmowego rozszerzenia do Uru: Ages Beyond Myst, czyli To D'ni.

MUZYKA Z A VAMPYRE STORY ORAZ WYWIAD!

W trakcie szperania w Google i poszukiwania dodatkowych informacji na temat opisanej przez Eluma w poprzednim Rzucie Okiem gry A Vampyre Story i jej twórców z Autumn Moon Entertainment natrafiliśmy zupełnie nieoczekiwanie na stronę Changeling Sound Studios. Pod tą nazwą kryje się jednoosobowa działalność niejakiego Zacharego Quarlesa, który jeszcze niedawno niezależnie zajmował się dostarczaniem efektów dźwiękowych i samej muzyki dla produkcji kinowych, multimedialnych oraz gier (m.in. Soldier of Fortune 2), a obecnie pracuje już na pełnym etacie w firmie Raven Software. Wracając jednak do tematu A Vampyre Story informujemy, że Zachary stworzył także i udostępnił na swojej stronie cztery obiecujące kompozycje do tech-dema tejże gry (oto one: uno, due, tre, quattro).

Zgodnie z tym, co można było przeczytać na stronie, Quarles miał także zająć się kompleksowo oprawą muzyczną-dźwiękowo gry, jednak w związku z podjęciem pracy w Raven Software przy produkcji m.in. Quake 4 dalsze losy jego zaangażowania w projekt firmy Autumn Moon stają pod znakiem zapytania. Już niedługo postaramy się zdobyć więcej informacji na ten temat i odpowiedzieć na pytanie: czy Zachary ukończył już w pełni prace nad muzyką do A Vampyre Story, a jeśli nie, to czy ma taki zamiar? Nie wykluczył on bowiem możliwości dalszej współpracy z firmami innymi niż Raven Software.

Na koniec z przyjemnością informujemy, że serwis Adventure Gamers opublikował wywiad z Michaelem Kirchoffem z Autumn Moon Entertainment. Przeczytać w nim można szerzej o historii projektu, o fabule gry, interfejsie, jak również o postępie w pracach oraz obejrzeć garść całkiem nowych screenów. Zachęcamy do lektury!

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.