Rzut okiem
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Rzut 34: The Act - jedyny taki film interaktywny
Elum, 11 stycznia 2011

The Act nie wyprzedza swojej epoki. The Act wymija ją biegnąc w przeciwnym kierunku.

The Act to fenomen w świecie komputerowej rozrywki i zarazem najbardziej przygnębiająca historia pierwszej dekady XXI wieku, z którą rozstaliśmy się 11 dni temu. Wśród licznych przykładów gier ryzykownych i/lub wybitnych, które z tak zwanym gustem masowym rozminęły się o kilka kilometrów, doprowadzając swoich twórców na skraj bankructwa (w tym momencie powinna pojawić się zwyczajowa wyliczanka tytułów - z The Dark Eye i The Last Express na szczycie listy), The Act jest jedyna w swoim rodzaju. To gra z trudem mieszcząca się w istniejących kategoriach. Wypadałoby stworzyć dla niej zupełnie nową.

W zamierzeniach twórców miał to być animowany tradycyjnymi technikami film interaktywny nowej generacji, produkcja podobna do stworzonych we wczesnych latach 80-tych Dragon's Lair, Thayer's Quest i Space Ace, a jednocześnie wykorzystująca możliwości współczesnych technologii. Sam pomysł narodził się około 1999 roku. Choć w tamtych czasach filmy interaktywne, podobnie jak klasyczne przygodówki, były gatunkiem powszechnie uznawanym za wymierający, niedługo później ruszyły prace nad zarysem gry.

Prace pre-produkcyjne trwały do 2004 roku. W tym czasie oficjalnie wystartowało studio Cecropia, powstały nowe technologie, oryginalny silnik gry, a w końcu szczegółowy scenariusz. Każda scena musiała być bardzo dokładnie rozpisana, w zupełnie inny sposób niż w filmie animowanym. W 2004 roku Cecropia zatrudniła około 40 animatorów pracujących wcześniej w Walt Disney Animation Studios i można powiedzieć, że od tego momentu produkcja The Act ruszyła na dobre. Po kilkunastu miesiącach, w 2006 roku, gra była gotowa. Na oficjalnej stronie internetowej udostępniono między innymi profesjonalny trailer, który jest dostępny on-line do dnia dzisiejszego.

Na czym polega wyjątkowość produkcji Cecropii? Przede wszystkim, inaczej niż w typowych filmach interaktywnych, w The Act nie sterujemy czynnościami wykonywanymi przez głównego bohatera (chodzenie, eksploracja, interakcja z otoczeniem), lecz jego zachowaniem. Dokładniej gestami, reakcjami i emocjami. W The Act nie chodzi o to, aby po prostu popchnąć fabułę do przodu. Ważniejsze jest, w jaki sposób to zrobić. Twórcy zdecydowali się na stuprocentowo dwuwymiarową oprawę w stylu starych filmów animowanych, ponieważ uznali, że tylko w ten sposób uda im się "ożywić" postacie, wydobyć z nich emocje, które miały być istotą gry. Wspomniane "ożywienie" oznacza również, że wybrane ruchy bohatera w The Act kontrolowane są w czasie rzeczywistym! Choć każda klatka animacji w grze narysowana jest ręcznie, tradycyjnymi technikami, to gracz decyduje, czy bohater ma spojrzeć w stronę innej postaci lub roześmiać się w ułamku sekundy, by chwilę później spoważnieć. Co istotne, otoczenie również w czasie rzeczywistym reaguje na bohatera. Oczywiście nie ma mowy o pełnej swobodzie. Nie można zrobić wszystkiego, co tylko przyjdzie do głowy. Ale jest możliwość wyboru. Trochę jak w Fahrenheicie lub Heavy Rain. Z tą różnicą, że przy The Act gry Quantic Dream sprawiają wrażenie jakby bardziej prymitywnych.

Co jeszcze wyróżnia produkcję Cecropii od innych gier podobnych gatunkowo? Na pewno archaiczny sposób dystrybucji. The Act nie tylko wzorowana była na wczesnych filmach interaktywnych, ale również, podobnie jak one, powstała przede wszystkim z myślą o... stacjonarnych, tradycyjnych automatach w salonach gier. Niedługo po ukończeniu gry kilka testowych automatów pojawiło się w wybranych miejscach (festiwale filmowe, a nawet zwykłe restauracje, głównie w obrębie północno-wschodniego wybrzeża USA). Twórcom zależało na zbadaniu reakcji/zainteresowania graczy, zanim dystrybucja ruszy na dobre. Gdy automaty okazały się niewypałem (zaskakująca niespodzianka!) zaczęto rozważać konwersję The Act na PC i dystrybucję elektroniczną (co z technicznego punktu widzenia było bardzo proste, gdyż wszystkie automaty są praktycznie obudowanymi PeCetami). Ponieważ jednak nie znalazła się firma, która byłaby zainteresowana wydaniem tak ekstrawaganckiej produkcji, studio Cecropia w 2008 roku zostało zamknięte.

A co stało się z grą? Oficjalnie wyprodukowano 40 kopii/egzemplarzy/automatów The Act. Wiadomo, że niektóre automaty wciąż są dostępne publicznie (jeden z nich zmienił właściciela w marcu ubiegłego roku). Większością z 40 egzemplarzy podzielili się podobno sami twórcy, gdy likwidowano Cecropię. Szanse na reedycję (to znaczy konwersję na komputery lub konsole) na chwilę obecną są bliskie zeru, najprawdopodobniej więc The Act na zawsze pozostanie produkcją o rekordowo niskiej liczbie dostępnych kopii. Najsmutniejsze jest to, że sprawą gry w ogóle nie przejęli się fani przygodówek, które od zawsze są przecież silnie związane z filmami interaktywnymi. Nawet serwisy o przygodówkach kompletnie temat zignorowały.

Aby lepiej zrozumieć zasady gry i dowiedzieć się o niej czegoś więcej, warto zobaczyć promocyjny film instruktażowy przygotowany przez twórców, oraz krótki reportaż o The Act, który pojawił się kiedyś w lokalnej amerykańskiej telewizji.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.