Rzut okiem #136 na 20 najciekawszych przygodówek lat 80.
20 najciekawszych przygodówek lat 80.
Elum, 18 maja 2024

21 lat obserwowania gier przygodowych (i wszystkiego, co z nimi związane), to już chyba wystarczająco długo, by na poważnie zająć się cyklem podsumowań. Ale zamiast zaczynać od przygodoskopowej listy 100 najlepszych gier wszech czasów, cofnijmy się na razie do przygodówkowej prehistorii. Do dekady, gdy czołowym ich producentem był Infocom, a co poniektórzy z dzisiejszych deweloperów jeszcze nawet się nie urodzili.

Taki przegląd to też okazja do wyróżnienia tytułów, które nie zmieściłyby się na liście 100 najlepszych. Bo choć wszystkie poniższe tytuły dzielnie opierają się próbie czasu i są grywalne nawet dzisiaj, to w zestawieniu z nowszymi raczej nie mają większych szans.

A już następnym razem rzucimy okiem na wybrane gry... roku 1990.

THAYER'S QUEST (1984)

Ten animowany film interaktywny, przypominający Dragon's Lair i Space Ace, za to zdecydowanie mniej od nich zręcznościowy, miał zawalczyć z King's Questem o koronę najlepszej przygodówki 1984 roku. Niestety na przeszkodzie do sukcesu stanęły Thayerowi stanowczo zbyt wysokie wymagania. W tamtym czasie grę była w stanie udźwignąć jedynie szumnie zapowiadana konsola Halcyon, która ostatecznie nie trafiła do szerszej sprzedaży. W rezultacie w latach 80. Thayer był skazany na automaty w salonach gier. Gdzie jednak trochę nie pasował ze swoją powolniejszą, niż u konkurencji, rozgrywką.

W połowie lat 90. znienacka powrócił do gry pod zmienionym tytułem Kingdom: The Far Reaches. Niestety wówczas prezentował się już zbyt archaicznie, by zwrócić uwagę nowej generacji graczy. Thayer przegapił więc swoje pięć minut, ale już na zawsze pozostanie jednym z ciekawszych growych wynalazków lat 80.

THE DETECTIVE (1986)

Wydany wyłącznie na Commodore 64 niepozorny kryminał (o detektywie rozwiązującym sprawę morderstwa), który w 1986 roku mógł śmiało konkurować z ówczesnymi produkcjami Sierry. Do dziś zresztą pozostaje bardziej od nich przystępny, choćby ze względu na ikonkowy interfejs nie wymagający wpisywania komend z klawiatury oraz brak dead-endów. Cechą charakterystyczną gry są też wyjątkowo ruchliwe postacie, za którymi główny detektyw musi się trochę nabiegać (po rezydencji zamordowanego właściciela). Te i inne rozwiązania robią wrażenie tym bardziej, że autor - Sam Manthorpe - stworzył The Detective prawie samodzielnie będąc jeszcze nastolatkiem.

MURDER ON THE MISSISSIPPI (1986)

Dla porównania, nad Murder on the Mississippi, jak przystało na produkcję sporej już w latach 80. firmy Activision, pracowało aż pięć osób. W tym przypadku bardziej widoczne są też konkretne inspiracje - przygodami Sherlocka Holmesa czy Herculesa Poirot (zwłaszcza powieścią "Śmierć na Nilu").

Co ciekawe, była to jedna z pierwszych, jeśli nie pierwsza w ogóle przygodówka, która doczekała się pół-oficjalnego tłumaczenia; tzw. zniemczenia (zgermanizowania?), gdyż na język niemiecki, rzecz jasna.

THE SCOOP (1986)

W tym kryminale (na motywach opowiadań z serii "Sensacja na pierwszą stronę" autorstwa m.in. Agathy Christie) w roli głównej wystąpił, dla odmiany, dziennikarz. Co usprawiedliwiałoby tekstowy wiersz poleceń, jak u Sierry. The Scoop mogła się jednak pochwalić interfejsem przypominającym wczesne wersje SCUMM (i to na rok przed Maniac Mansion).

The Scoop zaprojektował i narysował nieżyjący już Dale Disharoon; także współzałożyciel studia Animation Magic, które dekadę później pracowało nad Warcraft Adventures.

THE KING OF CHICAGO (1986/87)

The King of Chicago to jedyny w swoim rodzaju interaktywny film gangsterski upchnięty na dwóch dyskietkach. Z rozgrywką opierającą się w dużej mierze na oglądaniu kolejnych scen i w kluczowych momentach podejmowaniu decyzji wpływających na dalszy przebieg przygody. Gracz co rusz bierze udział w gangsterskich porachunkach, np. pościgach czy strzelaninach zrealizowanych w konwencji tzw. celowniczka.

Atrakcyjną oprawę gry w komiksowej stylistyce stworzył Rob Landeros, który dopiero parę lat później założył Trilobyte.

MANIAC MANSION (1987)

Gdy jesienią 1987 roku na półkach sklepowych pojawiła się Maniac Mansion, konkurencja miała się czego obawiać. Gra poziomem złożoności przewyższała w zasadzie wszystkie wcześniejsze przygodówki, jednocześnie unikając najcięższych grzechów gatunku. Co prawda dało się w niej wywołać ekran game-over (nieumyślnie lub umyślnie zabijając całą trójkę prowadzonych bohaterów), ale rozgrywka wolna była od dead-endów. Problemów nie sprawiał też pixel-hunting, również dzięki kultowemu kursorowi-celowniczkowi automatycznie zauważającemu gorące punkty (gra nie wymuszała obklikiwania każdego milimetra lokacji). Tymczasem w przygodówkach Sierry aktywny, reagujący kursor stał się normą dopiero w... 1994 roku.

KING'S QUEST IV: THE PERILS OF ROSELLA (1988)

W czwartym King's Queście postacie wreszcie przestały wyglądać jak robaki, które wypełzły spod kamienia. Zyskały bardziej realistyczną, bliższą ludzkiej sylwetkę. Dzięki czemu łatwiej dostrzec, że tym razem kierujemy żeńską bohaterką serii - córką króla Grahama księżniczką Rosellą. I już nie za pośrednictwem klawiatury, lecz myszki. Choć polecenia (rozkazy?) wciąż trzeba wpisywać w okienku tekstowym. Znacząco poprawiło się też brzmienie gry - po raz pierwszy u Sierry obsługującej karty dźwiękowe.

Do innowacyjnych cech King's Questa IV zaliczyć można także niemiłosiernie upływający czas, w tym cykl dnia i nocy (na rok przed premierą Quest for Glory). Co naturalnie wiąże się z tym, że z pewnymi czynnościami/zagadkami trzeba zdążyć w ściśle określonym przedziale czasowym.

CAPTAIN BLOOD (1988)

Jedna z wczesnych przygodówek francuskich, zaprojektowana przez Phillipe'a Ulricha jeszcze pod szyldem firmy ERE Informatique (na przełomie lat 80. i 90. przekształconej w Cryo). Grę do dziś wyróżnia m.in. interfejs składający się ze 150 (!) ikon, służących do interakcji z napotykanymi po drodze przedstawicielami obcych cywilizacji, posługujących się różnorodnymi językami. Trójwymiarowa (miejscami) grafika nie przeszkodziła twórcom wydać Captain Blood nawet na ZX Spectrum.

Na motyw przewodni gry wybrana została kompozycja Jean Michel-Jarre'a pt. "Ethnicolor".

SNATCHER (1988)

Jak przystało na produkcję japońską, Snatcher połączył cechy pierwszoosobowej przygodówki i noweli/powieści wizualnej. Z interakcją poprzez dostępne w danej chwili opcje menu kontekstowego. Wydaje się, że pod koniec lat 80. Snatcher mógł wnieść do gatunku powiew świeżości. Zwłaszcza, jeśli przyrównać go do nieco już wówczas skostniałych tekstowo-ilustrowanych przygodówek Infocomu, Level 9 czy Magnetic Scrolls. Sęk w tym, że po angielsku wydany został dopiero w latach 90; w dodatku wyłącznie na konsolę Sega CD.

Jednak to i tak lepiej, niż druga cyberpunkowa przygodówka Hideo Kojimy - Policenauts - której poza Japonią oficjalnie nie wydano w ogóle.

NEUROMANCER (1988)

Neuromancer, na motywach powieści Williama Gibsona (pod tym samym tytułem), również jest cyberpunkowy, ale w zdecydowanie bardziej amerykańskim stylu. Grę zaprojektował sam Brian Fargo. Przy czym na wczesnym etapie w projektowanie/produkcję zaangażowany był także legendarny Timothy Leary. Zbuntowany pisarz i psycholog, który w swoim życiu zdążył m.in. wykładać na Harvardzie i być poszukiwanym przez FBI po ucieczce z więzienia. Do dziś uznawany jest też za jednego z inicjatorów ruchu hippisowskiego.

Neuromancer początkowo miał być podobno znacznie bardziej złożony. Ambitne plany dotyczyły również soundtracku, który skomponować miała muzyczno-artystyczna grupa Devo. Ostatecznie w grze wykorzystano tylko ich utwór "Some Things Never Change" (za to po kilku latach przypomnieli się graczom autorską przygodówką Adventures of the Smart Patrol).

ZAK MCKRACKEN AND THE ALIEN MINDBENDERS (1988)

Zak McKracken LucasFilmu, podobnie jak wcześniej Maniac Mansion, projektowany był z myślą o poczciwym Commodore 64, konsekwentnie lekceważonym przez konkurencyjną Sierrę. Dzięki czemu gra zachowała się jako jedna z bardziej zaawansowanych w historii tego komputera. Dostępność na Commodore mogła też przyczynić się do większej popularności małomównego (jak na dziennikarza) Zaka w krajach Europy zachodniej, co trochę zaskoczyło chyba nawet samych twórców. Zwłaszcza w Niemczech bohater był podobno większą gwiazdą niż w rodzinnym San Francisco.

POLICE QUEST 2: THE VENGEANCE (1988)

Przechodząc Police Quest 2, choć grze daleko jeszcze do "fotorealizmu" Police Quest 3, można już zachwycić się większą szczegółowością lokacji i dokładniejszą animacją postaci. Prowadzony stróż prawa Sonny Bonds, niczym serialowy Sonny Crockett, ma pełne ręce roboty na ulicach miasteczka Lytton w Kalifornii (położonego mniej więcej 4 godziny jazdy od siedziby Sierry w Oakhurst). Przede wszystkim musi przestrzegać policyjnych procedur. Wsadzać do pudła, ale nie pudłować. I nie ginąć zbyt często, co w tamtych czasach dla większości głównych bohaterów było niestety codziennością.

CODENAME: ICEMAN (1989)

To przygodówka z intrygą szpiegowską, nad którą Jim Walls pracował pomiędzy Police Questami. Codename: ICEMAN była więc swoistym pomostem między Police Questem drugim i trzecim (pomiędzy którymi nastąpił znaczny przeskok jakościowy). Głównym bohaterem jest tym razem wyluzowany oficer marynarki (czasem chodzący też w krótkich spodenkach). Niezmiennie zmagający się z rygorystycznymi procedurami, charakterystycznymi dla gier Jima Wallsa. Tak jak i czającymi się na każdym kroku niebezpieczeństwami. Bohater narażony jest zarówno na rychłą śmierć, jak i odwleczone w czasie dead-endy. Za to animowany jest w aż ośmiu kierunkach (nie tylko na krzyż, ale i na skos).

THE COLONEL'S BEQUEST (1989)

Jedyną grą zaprojektowaną przez Jacqueline Austin (rozstała się z Sierrą już w 1990 roku) była pierwsza przygoda młodej pani detektyw Laury Bow. The Colonel's Bequest w swoim czasie odróżniała się wyjątkową swobodą, nieliniowością. Wiele rzeczy można tu zwyczajnie pominąć i mimo to pomyślnie grę ukończyć. Choć upływ czasu zależny jest od poczynań bohaterki, postacie nie zawsze czekają aż wejdziemy z nimi w interakcję, zajmują się swoimi sprawami. Wszystko dzieje się też bardzo intensywnie, w przeciągu zaledwie ośmiu godzin (dzielonych na kwadranse). Trwa noc, lecz nie ma czasu nawet na drzemkę.

SPACE QUEST III: THE PIRATES OF PESTULON (1989)

Począwszy od Space Quest III gracz nie mógł zmienić imienia i nazwiska głównego bohatera serii. Roger Wilco w podwyższonej rozdzielczości stał się na tyle wyrazisty i rozpoznawalny, że trudniej już było pomylić go np. ze stojącym pod ścianą wiadrem z mopem.

Niepodrabialną cechą Space Questa III do dziś na pewno pozostaje to, że choć akcja toczy się w mniej więcej odległej przyszłości, gra nawiązuje do popkultury najpóźniej roku '89. Współczesne przygodówki stylizowane na retro nie są już pod tym względem tak precyzyjne.

LEISURE SUIT LARRY 3: PASSIONATE PATTI IN PURSUIT OF THE PULSATING PECTORALS (1989)

Obdarzony nienaturalnie przydługim podtytułem (pewnie by zrekompensować sobie małego...) trzeci Leisure Suit Larry charakteryzuje się m.in. tym, że tytułowy bohater ani trochę nie przypomina tu nieślubnego syna Louisa de Funesa tudzież przyrodniego brata Danny'ego DeVito. Nie tylko miał więcej włosów, niż w dalszych odsłonach serii, ale nawet sprawiał wrażenie... wyższego. Widać, że wciąż był w sile wieku.

Larry 3 to w niniejszym zestawieniu jedyna gra, która doczekała się oficjalnej polskiej wersji językowej. Oczywiście nie w roku '89, lecz dopiero 2001. Poniekąd na fali popularności zdubbingowanego Larry'ego 7.

INDIANA JONES AND THE LAST CRUSADE (1989)

Gotowa niecały rok po Zaku McKrackenie klasyczna przygodówka ze słynnym Indianą Jonesem okazała się już niestety zbyt wymagająca technicznie, jak na skromne możliwości Commodore 64 i innych komputerów 8-bitowych. W wydaniu premierowym gra była więc kompatybilna wyłącznie z PC, Atari ST oraz Amigami. Poza bardziej nowoczesną, szczegółową oprawą audio-wizualną, The Last Crusade wyróżniła się unowocześnionym menu SCUMM. Po raz pierwszy z komendami "look" i "talk", które znacząco zmieniły charakter rozgrywki. Można odnieść wrażenie, że Indy podczas tej gry wypowiada więcej słów, niż wszyscy bohaterowie i bohaterki Maniac Mansion oraz Zaka McKrackena razem wzięci.

MEAN STREETS (1989)

Podobno pierwszą grę z Texem Murphym początkowo planowano jako futurystyczny symulator lotu z rozbudowanym wątkiem fabularnym. Ze swoimi digitalizowanymi wstawkami mogłaby więc być bliższa gatunkowo późniejszym The Last Dynasty studia Coktel Vision lub The Raven Project od Cryo. Na szczęście tym razem elementy przygodówkowe ostatecznie przeważyły, a sekwencje kojarzące się bardziej z grami akcji - jak przeloty speederem w trójwymiarowej przestrzeni czy strzelaniny z nacierającymi na Texa (zawsze od prawej strony) oprychami - mają uzasadnienie w fabule.

FUTURE WARS (1989)

Future Wars była jedną z pierwszych gier Paula Cuisseta, którego kariera do dziś obfituje zarówno w spektakularne wzloty, jak i bolesne upadki. Niewielu twórców potrafi tak jak on projektować zarówno tytuły uznawane za jedne z najlepszych w swoim gatunku (m.in. Flashback), ale też takie, za którymi ciągnie się opinia jednogłośnie najgorszych (Shaq Fu, Amy). Future Wars, choć nie wybitna, mieści się pośród tych bardziej udanych. W momencie premiery zwracała uwagę miejscami nieziemską, zwłaszcza w porównaniu z ówczesną konkurencją, oprawą graficzną; narysowaną w całości przez Erica Chahi.

FANTASY WORLD DIZZY (1989)

Zaprawiony i twardy, a przy tym nad wyraz sympatyczny bohater, zawsze chodzący w kaloszach i, nie wiedzieć czemu, rękawicach bokserskich, doczekał się w sumie ośmiu oficjalnych przygodówko-platformówek. W tym trzech wydanych przed rokiem 1990. Wówczas Dizzy stanowił jeszcze konkurencję dla podobnych gatunkowo gier. W kolejnych latach niestety już coraz bardziej odstawał. Pozostał za to do końca wierny komputerom ośmiobitowym.

W Fantasy World Dizzy po raz pierwszy wystąpili członkowie rodziny bohatera (z dziadkiem włącznie). Okazało się, że kawał z nich jajcarzy.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.