Rzut okiem #138 na 10 najciekawszych przygodówek roku 1991
10 najciekawszych przygodówek roku 1991
Elum, 11 czerwca 2024

W roku 1991 wielu przygodówkom udawało się jeszcze być w czymś pierwszymi. W Cruise for a Corpse po raz pierwszy wystąpił bohater renderowany na żywo, w czasie rzeczywistym. Free D.C! bodaj jako pierwsza mogła pochwalić się modelami postaci animowanymi poklatkowo. Alice: An Interactive Museum, Sherlock Holmes Consulting Detective i Spaceship Warlock były (mniej więcej ex-aequo) pierwszymi przygodówkami wydanymi wyłącznie na płytach CD. Skromną w porównaniu z nimi A.D. 2044 Rolanda Pantoły z kolei można nazwać pierwszą polską przygodówką graficzną.

Tymczasem Sierra w 1991 roku pierwszy raz wydaje aż 12 gier przygodowych (6 oryginalnych, 3x remake oraz 3 jako wydawca). Opracowując równolegle kolejne, w tym kompaktową edycję King's Questa V, której zalety przedstawiciel Sierry dumnie wyliczał w programie telewizyjnym Computer Chronicles. Z tego samego odcinka można było dowiedzieć się też, że rywalizująca z Sierrą o dominację na przygodówkowej scenie LucasFilm Games nie daje za wygraną, przygotowując m.in. zremasterowanego Looma oraz zupełnie nowego Indianę Jonesa and the Fate of Atlantis.

Sporym niedopatrzeniem byłoby nie wspomnieć, że w 1991 roku zadebiutował także współprojektowany przez Ricka Dyera Time Traveler, czyli pierwszy... prawie holograficzny film interaktywny.

CRUISE FOR A CORPSE

Wprawdzie animowany wektorowo bohater Cruise for a Corpse wydaje się dosyć płaski, ale w roku premiery grę wyróżniała niespotykana w innych klasycznych przygodówkach głębia. Podobne, niemal trójwymiarowe ujęcia podchodzenia i oddalania się postaci od ekranu można było wówczas zobaczyć chyba tylko w przygodowo-platformówkowej Another World (nieprzypadkowo wydanej również przez Delphine Software). Z tą różnicą, że w Cruise for a Corpse są one częścią scen interaktywnych.

Poza niestandardową oprawą twórcy postawili na sprawdzone rozwiązania. Kryminalne śledztwo, naśladujące powieści Agathy Christie (szczególnie tę, w której Poirot wybrał się w rejs po Nilu), przypomina o kilka lat starszą Murder on the Mississippi. Z kolei ściśle osadzona w czasie rozgrywka - z wskazówką zegara posuwającą się o 10 minut po wykonaniu każdej czynności przybliżającej do zakończenia - kojarzyć może się np. z The Colonel's Bequest.

THE ADVENTURES OF WILLY BEAMISH

Obie wydane w 1991 roku przygodówki studia Dynamix były niczym wciśnięte na dyskietki wczesne gry FMV. W The Adventures of Willy Beamish każdą klatkę animacji narysowano ze starannością dorównującą klasycznym filmom Disneya. Choć gatunkowo bliżej jej do komedii familijnych Johna Hughesa. Tytułowy Willy jest trochę jak słynny Kevin, gdyby nie został sam w domu. Ma na głowie surowych rodziców, rozkapryszone siostry i psa domagającego się regularnych spacerów. Intryga, która zawiązuje się z czasem, jest w gruncie rzeczy całkiem przyziemna. Pozwala odetchnąć od tropienia morderców, dalekich i długich podróży czy ratowania kolejnych światów.

HEART OF CHINA

W rozgrywającej się w początkowych latach Chińskiej wojny domowej Heart of China, bohaterem jest przypominający nieco Indianę Jonesa pilot Jake Masters, który dostaje zlecenie odnalezienia Kate Lomax - porwanej córki bezkompromisowego biznesmena Eugena Adolphusa Lomaxa (przed wylądowaniem pod skrzydłami Sierry zespół Dynamix rozstał się z Electronic Arts, więc inicjały E.A. raczej nie były tu przypadkowe).

Pisząc o Heart of China trudno nie wspomnieć o poprzedzającej ją Rise of the Dragon. Choć nie powiązane fabularnie, obie gry są do siebie podobne bardziej niż częstokroć "questy" Sierry w ramach jednej serii. Heart of China jako ta nowsza musiała być naturalnie atrakcyjniejsza graficznie. Przy okazji twórcy zrezygnowali z łączenia rysunkowych postaci z ich sfilmowanymi odpowiednikami, co nie sprawdziło się w Rise of the Dragon. Tym razem wystąpili już tylko zdigitalizowani aktorzy. W sumie... prawie 100. Co prawda nie profesjonalni, w większości byli to pracownicy Dynamixu (i członkowie ich rodzin; analogicznie jak np. w Martian Memorandum czy Police Queście 3), ale przy statycznych, komiksowych ujęciach nie miało to większego znaczenia. Ważniejsze, że tym razem zostali trafnie podobierani i starannie ucharakteryzowani.

MARTIAN MEMORANDUM

Zbiegiem okoliczności także Tex Murphy w Martian Memorandum otrzymał zadanie odnalezienia córki pewnego milionera. Tu jednak trop wiedzie bohatera aż na Marsa. Okazuje się, że w 2039 roku zdatnego już do pomieszkiwania.

W trzeciej przygodówce Access Software nie zniknął jeszcze kursor-celownik (wyglądający groźniej niż ten w grach LucasFilm/LucasArts). Zrezygnowano za to z ekscytujących, ale i ryzykownych sekwencji zręcznościowych. Tex nie musi już pilotować speedera i walczyć z bandytami; ani upływającym czasem (jak bohater Countdown). Dzięki czemu może w pełni skoncetrować się na żmudnej detektywistycznej robocie. Zbieraniu dowodów, przesłuchiwaniu świadków i podejrzanych oraz podrywaniu biurowych recepcjonistek (a zwłaszcza takiej jednej).

POLICE QUEST 3: THE KINDRED

Seria Police Quest, podobnie jak inne Sierry, przeszła na samym początku lat 90. gruntowną metamorfozę. Ze względu na tematykę, przyjęła też najbardziej realistyczny spośród nich styl graficzny. Animowane rotoskopowo sylwetki postaci (w oddali) w połączeniu z digitalizowanymi w większości portretami i zdjęciami (na zbliżeniach) sprawiały, że z przymrużonymi oczami gra wyglądała już prawie jak interaktywny film sensacyjny lub serial kryminalny. I tak też brzmiała z dyskietkową ścieżką dźwiękową skomponowaną przez samego Jana Hammera, dobrze znanego miłośnikom "Policjantów z Miami".

Tymczasem autor serii Jim Walls (w The Kindred występujący też w roli narratora) tuż po premierze gry rozszedł się z Sierrą i przeniósł do konkurencyjnej Tsunami, by pracować nad Blue Force. Nie miał daleko, gdyż firma zlokalizowana była dosłownie na sąsiedniej ulicy (dawna siedziba Sierry - 48677 Victoria Ln Oakhurst; ówczesny adres Tsunami - 40356 Oak Park Way Oakhurst). Był to po prostu ten czas, gdy położone u podnóża pasma górskiego Sierra Nevada miasteczko Oakhurst, liczące zaledwie kilka tysięcy mieszkańców, było światowym zagłębiem przygodówek.

SPACE QUEST IV: THE TIME RIPPERS

Space Quest po przemianie pozostał bardziej rysunkowo-komiksowy, a przede wszystkim komediowy. Co pozwoliło wykorzystać przeskok od grafiki EGA do 256-kolorowego trybu VGA także jako element fabuły. W Space Quest IV: The Time Rippers Roger Wilco podróżując w czasie i przestrzeni przenosi się m.in. do 16-kolorowej przeszłości. A następnie też w przyszłość aż do Space Questa XII, gdzie bohatera czeka ponowna konfrontacja z głównym czarnym charakterem Space Questa II - Sludgem Vohaulem.

Była to jednocześnie ostatnia część serii zaprojektowana wspólnie przez obu facetów z Andromedy - Marka Crowe'a i Scotta Murphy'ego. Nad kolejnymi pracowali już osobno, każdy nad swoją.

CONQUESTS OF THE LONGBOW: THE LEGEND OF ROBIN HOOD

Przypadkiem w roku premiery aż dwóch filmów kinowych o przygodach Robin Hooda (tego z Kevinem Costnerem oraz tego drugiego, o którym nikt nie pamięta), zadebiutowała też nie powiązana z żadnym z nich adaptacja według Sierry, w interpretacji Christy Marx. Conquests of the Longbow pozostaje zgodna z powszechnie przyjętym wizerunkiem Robin Hooda. Buszującemu po lesie Sherwood, nieopodal Nottingam, bohaterowi towarzyszą wierni przyjaciele - Lady Marion, Mały John i inni - tradycyjnie trudniący się m.in napadaniem i grabieniem możnych i majętnych oraz pomaganiem (rzekomo) biednym i uciśnionym. Jak często u Sierry akcja podzielona jest na dni.

TIMEQUEST

Wędrujący w czasie bohater Timequest firmy Legend Entertainment w odróżnieniu od Rogera Wilco nie przenosi się w przyszłość (np. by odwiedzić Callahan's Crosstime Saloon lub podejrzeć Spellcasting 401: The Graduation Ball; ostatecznie nie zrealizowaną, ale w '91 roku twórcy jeszcze tego nie wiedzieli). W grze można udać się tylko w przeszłość, do konkretnych miejsc i zdarzeń. Aby posprzątać bałagan, jakiego narobił w historii ludzkości niejaki Zeke S. Vettenmyer (alter ego Steve'a Meretzky'ego).

Gra daje niepowtarzalną okazję spotkania twarzą w twarz wielu postaci historycznych, ale nie tylko. Poza słynnymi władcami, przywódcami, papieżami itd. pojawiają się także bohaterowie znani z legend (i Sierry!), jak król Artur i Robin Hood.

GOBLIIINS

Gobliny, podobnie jak gremliny, zazwyczaj przedstawiane są jako szkaradne i złośliwe, siejące zamęt i zniszczenie. Co jest trochę niesprawiedliwe wobec tych bardziej uczynnych, uprzejmych i sympatycznych. Pierre Gilhodes i Muriel Tramis (wcześniej współpracujący przy Geishy) postanowili nieco ocieplić wizerunek tych baśniowych stworków. W Gobliiins w sumie trzech (stąd potrójne "i" w tytule), z których każdy obarzony jest innymi cechami, umiejętnościami. Choć w zasadzie są jak jedna postać z rozstrojeniem jaźni (mają nawet wspólny pasek energii życiowej). Ale dzięki temu, że każdym sterujemy odrębnie, w grze można było przemycić zadania i zagadki rzadziej spotykane w przygodówkach. Opierające się na współpracy, wzajemnym zaufaniu... No, może z tym zaufaniem trochę mnie poniosło. To jednak, mimo wszystko, nieobliczalne gobliny. Nigdy nie wiadomo, co im przyjdzie do łebków. Taka już ich natura.

MONKEY ISLAND 2: LECHUCK'S REVENGE

Żeby nadążyć za wyjątkowo prężną w 1991 roku konkurencją, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge zadebiutowała już rok po części pierwszej. Znacznie się przy tym przeobraziła. Grafikę w The Secret of Monkey Island rysowaną w amigowym Deluxe Paincie, zastąpiły tła malowane bardziej filmowymi technikami, podobnymi do tych używanych przez Sierrę. Sam Guybrush wyraźnie zmężniał i zapuścił brodę, choć chyba jeszcze nie stuprocentowo piracką (bo nie zawszoną). Ścieżkę dźwiękową wzbogacił interaktywny system iMuse, płynnie dostosowujący brzmienie muzyki do rozgrywających się scen. Zaniechano natomiast wydania wersji z czytanymi dialogami. Bohaterowie serii po raz pierwszy przemówią dopiero w roku 1997.

Zachęcony kolejnymi sukcesami Ron Gilbert w niedługim czasie po premierze gry odszedł z firmy (przemianowanej już wówczas na LucasArts), by założyć produkującą przygodówki dla dzieci Humongous Entertainment. Zamiast z Sierrą, w kolejnych latach konkurować będzie m.in. z Animation Magic.

Także nadpobudliwy Stan musiał niejednokrotnie zmieniać pracę, w tym sprzedawany asortyment. W Monkey Island 2 przerzucił się na handel używanymi trumnami.
Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.