W roku 1992 gatunek utrzymuje się na silnej fali wznosząco-wzrostowej. Własną grę przygodową chcą mieć w swoim portfolio kolejne firmy, w tym coraz więcej europejskich. Tytuły wydawane przez Sierrę i LucasArts nie stanowią już większości na growych listach przebojów.
Jest to również czas, gdy przygodówkom coraz większą trudność sprawia mieszczenie się na dyskietkach. Jednym z najbardziej jaskrawych przypadków jest Leather Goddesses of Phobos 2: Gas Pump Girls Meet the Pulsating Inconvenience from Planet X, która wypełniła ich już aż 17 (więcej niż ma słów w tytule). Edycje CD wciąż jednak pozostają niedostępne dla przeważającej większości gier; i ich niemych bohaterów. Zaczną stopniowo wypierać wydania dyskietkowe i dominować dopiero w kolejnych latach.
THE LEGEND OF KYRANDIA
Debiutująca w '92 roku na przygodówkowej scenie Westwood Studios od razu rzuciła wyzwanie sztandarowej serii Sierry. Kyrandia mogła spodobać się graczom spragnionym baśniowych historii, lecz nie przepadającym za tymi wszystkimi King's Questami for Glory. Gra czarowała m.in. charakterystycznym "westwoodowym" lasem, po którym szwendamy się wraz z elegancko ubranym Brandonem. Dzięki nie-tekstowemu interfejsowi okazała się łatwiejsza do przetłumaczenia i bardziej przystępna także dla słabiej znających... alfabet łaciński. Spośród popularnych przygodówek ery dyskietkowej to właśnie Kyrandię najchętniej naśladowali deweloperzy np. z Chin (Golden Train, Qibao qi-mou) czy Tajwanu (Heaven's Dawn).
Potencjał Kyrandii dostrzegł i sam Ken Williams, który podobno przez moment rozważał nawet wykupienie Westwood Studios. Firma dołączyłaby do "rodziny" Sierry, tak jak wcześniej Dynamix i nieco później Coktel Vision. Ale wówczas pewnie nie doczekalibyśmy już dalszych losów młodej czarownicy Zanthii (która w tomie/księdze drugiej pt. Hand of Fate awansowała na główną bohaterkę) ani upiornego błazna Malcolma (też w końcu został głównym, utytułowanym "bohaterem" w Malcolm's Revenge). Kolejna, równoległa seria fantasy nie byłaby Sierzrze firmie Sierra do niczego potrzebna.
CURSE OF ENCHANTIA
Studio Core Design w zasadzie od zawsze stroniło od klasycznych gier przygodowych. Do tego stopnia, że nawet ich pierwsza przygodówka (z mniej więcej dwóch) została nią chyba trochę z przypadku. Enchantia, gdy nosiła jeszcze roboczy tytuł Zeloria, miała przypominać bardziej zręcznościowego Heimdalla. W przeprojektowanej wersji finalnej dopatrzyć można się jeszcze pewnych nawiązań platformówkowych. Od sąsiednich gier Curse of Enchantię odróżnia też pretekstowa fabuła, brak tekstów pisanych oraz niesławny interfejs, nieco nieprzemyślany i nieczytelny.
Pomimo, że ma swoje wyraźne niedociągnięcia, Enchantia ma też w sobie nieuchwytne to coś. Nadrabia zwłaszcza niepodrabialną, humorystyczno-melancholijną atmosferą. Ponadto po dziś dzień potrafi zachwycić fantastycznie namalowanymi, scrollowanymi tłami. Próbujący odnaleźć się w wyludnionej, baśniowej krainie Brad ożywiony został, podobnie jak Guybrush Threepwood, przy użyciu amigowego Deluxe Painta. Choć postacie w grze zasadniczo nie mówią, głos bohatera wykrzykującego "Hi!" lub "Help!", gdy chce zwrócić na siebie uwagę, usłyszeć można już w wersjach dyskietkowych.
LURE OF THE TEMPTRESS
Lure of the Temptress rozpoczyna klimatyczne intro, z plenerowymi ujęciami mocno przypominającymi logo/ident, którym firma Revolution Software podpisuje się do dziś. Gra właściwa zaczyna się natomiast w cuchnącym stęchlizną lochu, gdzie co prawda bohater nie wisi skuty łańcuchami głową w dół (jak w Curse of Enchantia), ale za to ubrany jest prawie jak Guybrush (w czasach The Secret of Monkey Island).
Na tle konkurencyjnych premier Lure of the Temptress wyróżniła się m.in. niestandardowym interfejsem, pozwalającym wydawać bohaterom całe sekwencje komend/poleceń na raz. Z kolei wczesna wersja silnika/systemu Virtual Theatre (wykorzystywanego następnie w Beneath a Steel Sky oraz Broken Swordach) umożliwiła bardziej złożone zachowania postaci niezależnych, wykazujących cechy prymitywnej sztucznej inteligencji. Rewolucyjny silnik Virtual Theatre nie umknął uwadze także Kena Williamsa z Sierry (a jakże!), w związku z czym już rok później napędzał amigowego King's Questa VI.
KING'S QUEST VI: HEIR TODAY, GONE TOMORROW
Choć w prerenderowanym (po raz pierwszy u Sierry) intro King's Questa VI włosy bohatera wyglądają jak peruki/tupeciki ludzików z Lego, Heir Today, Gone Tomorrow nie jest przygodówką o łysieniu (co może też sugerować podtytuł). Już bardziej o przemijaniu, gdyż w grze ponownie przoduje młodsze pokolenie. Potomek króla Grahama - książę Alexander (przedstawiony w King's Queście III) tym razem udaje się do dalekiej krainy celem odnalezienia długowłosej księżniczki (zapoznanej w King's Queście V), z którą pragnie pożyć długo i szczęśliwie.
King's Quest VI to pierwsza odsłona serii nie zaprojektowana przez Robertę Williams samodzielnie. Zaproszona do współpracy Jane Jensen napisała m.in. wszystkie kwestie dialogowe. Zaś dzięki zaprogramowanemu przez Revolution Software systemowi Virtual Theatre King's Quest VI doczekał się nadspodziewanie udanego portu na Amigę. Co w sumie nie było aż tak wielkim osiągnięciem po słabej, niedbałej konwersji King's Questa V. I przy jeszcze słabszych Police Questa III, Space Questa IV i Leisure Suit Larry 5.
THE DAGGER OF AMON RA
Tymczasem drugą przygodę młodziutkiej Laury Bow zaprojektował praktycznie nowy zespół. Na czele z Brucem Balfourem, który kilka lat wcześniej pracował nad... Neuromancerem. Akcja tym razem umiejscowiona została w nowojorskim muzeum, które z nowoorleańską posiadłością z The Colonel's Bequest łączy głównie to, że znów dziwnym zbiegiem okoliczności dojdzie tu do niejednej zbrodni. No cóż, Laura Bow jest po prostu jedną z tych bohaterek kryminałów w otoczeniu których podejrzanie często ktoś ginie. Co gorsza w nadzwyczaj wymyślny sposób. The Dagger of Amon Ra to bodaj jedyna przygodówka w historii, w której za narzędzie zbrodni posłużył np. pterodaktyl. Tudzież jeżozwierz. Ożeż!
THE LOST FILES OF SHERLOCK HOLMES: THE CASE OF THE SERRATED SCALPEL
W pierwszym odcinku mini serii The Lost Files of Sherlock Holmes, słynny londyński detektyw bada sprawę morderstwa młodej aktorki. The Case of the Serrated Scalpel była pierwszą klasycznie trzecioosobową przygodówką z Holmesem i jego wiernym Watsonem (w odróżnieniu od filmowej Sherlock Holmes Consulting Detective i licznych już wówczas adaptacji tekstowo-pierwszoosobowych). Grę zrealizował zespół Mythos Software, ale za sznurki pociągała de facto firma Electronic Arts, która w tamtych latach również próbowała przypodobać się zwolennikom gatunku.
Poza tym, że jest dobrym kryminałem, grze przydarzył się jeden z najlepszych w historii gatunku "remasterów". W cudzysłowie, ponieważ technicznie rzecz biorąc była to bardziej konwersja/port (dla konsoli 3DO). Zamiast ograniczyć się do zwyczajowo dłuższego w konwersjach/wersjach CD intra, twórcy postanowili zastąpić wyświetlające się podczas rozmów portrety postaci sfilmowanymi scenami z zawodowymi aktorami. Innymi słowy, każdą kwestię dialogową gry nagrano jako osobną, odtwarzającą się w portretowym okienku sekwencję wideo. Zadbano przy tym o scenografię; tła za aktorami starannie dopasowano do wyglądu narysowanych lokacji. Być może chodziło też trochę o to, by upodobnić The Case of the Serrated Scalpel do planowanej już wówczas The Case of the Rose Tattoo, gdzie role postaci od początku odgrywali aktorzy.
INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS
Trzy lata po Indianie Jonesie and the Last Crusade firma LucasArts stworzyła przygodówkę pod zwyczajowym tytułem Indiana Jones 4. Jako że gra nie jest fabularnie powiązana z żadnym filmem z cyklu, tym razem nie można było zarzucić jej, że jest nazbyt przewidywalna. Tym bardziej, że dodatkową atrakcją są tu trzy niezależne ścieżki, jakimi podążyć może Indiana; samotnie lub w towarzystwie uroczej Sophii Hapgood. Widzowie filmów o takiej swobodzie mogą co najwyżej pomarzyć.
Fate of Atlantis to również pierwsza przygodówka LucasArts z wersją CD wzbogaconą o dialogi czytane przez aktorów. Niestety w roli bohaterskiego archeologa nie wystąpił Harrison Ford. Nie usłyszymy też innych znanych z filmowej serii gwiazd, jak John Rhys-Davies, Karen Allen czy John Hurt; choć w późniejszych latach zdarzało im się występować w grach.
ETERNAM
Tytułowa Eternam to planeta przekształcona w gigantyczny park rozrywki, z odtworzonymi nań ziemskimi epokami historycznymi. Główny bohater, chociaż przybywa tu na urlop, będzie musiał ocalić ten kolorowy świat przed zapędami swojego odwiecznego wroga - niejakiego Mikhaila Nuke'a (z takim nazwiskiem nie miałby szans na rolę bohatera pozytywnego).
Firma Infogrames bardzo postarała się, by różnorodność świata Eternam odzwierciedlić także w jej oprawie graficznej. Gra łączy więc digitalizowane wstawki z ręcznie rysowanymi tłami i postaciami. Zbliżenia z nimi wyglądają niczym sceny z filmu animowanego. Ponadto pomiędzy lokacjami przemieszczamy się w pełnym trójwymiarze; podobnie jak wcześniej np. w Mean Streets lub Rise of the Dragon. Te sekwencje, dla odmiany, dziś prezentują się po prostu koszmarnie, są jednak wartościowe z historycznego punktu widzenia. Przypominają, jaka przepaść dzieliła w '92 roku grafikę 2D i 3D. Dzięki czemu przygodówkom znacznie łatwiej było utrzymywać się w głównym nurcie branży gier.
DARK SEED
W czasach wyjątkowo wymagających dla stacji dysków, Dark Seed wyróżniała stosunkowo niewielka objętość. Graficy z Cyberdreams musieli się zdrowo nagimnastykować, żeby upchnąć grę na zaledwie 5 dyskietek. Nie tylko dlatego, że zawiera po części digitalizowane sceny. Również przez to, że była jedną z pierwszych przygodówek trzecioosobowych z grafiką w podwyższonej rozdzielczości 640x400 "spłaszczonej" do 640x350 (choć w zasadzie akcja rozgrywa się w oknie o powierzchni mniej więcej 500x200 pikseli, resztę zajmuje statyczna ramka z okienkiem tekstowym). Imponujące jest też to, jak zmyślnie gra wykorzystuje zaledwie 16 kolorów. Co musiało zrobić wrażenie nawet na samym H.R. Gigerze, który w zamian zgodził się na wykorzystanie w grze pokaźnej biblioteki swych obrazów. Niewątpliwie pomogły one w wykreowaniu zwłaszcza koszmarnego świata po drugiej stronie lustra.
W roli udręczonego Mike'a Dawsona, który wbrew zdrowemu rozsądkowi przeprowadził się do starego wiktoriańskiego domu, wystąpił współautor gry... Mike Dawson. Poza nazwiskiem użyczył bohaterowi swej sylwetki oraz głosu, w wydaniach CD. Wbrew krążącej po wczesnym internecie plotce, pracy przy Dark Seed nie przypłacił zdrowiem psychicznym. Po jej ukończeniu po prostu wycofał się z branży.
GATEWAY
Tekstowo-ilustrowana Gateway utrzymana jest w charakterystycznym stylu wcześniejszych (i jeszcze kilku późniejszych) przygodówek Legend Entetertainment. Grę różni przede wszystkim fabuła; po raz pierwszy zaadaptowana, tym razem z powieści Frederika Pohla. Co ciekawe, Gateway już w '96 roku można było ściągnąć z oficjalnej strony, w dodatku za darmo (w związku z promocją wydanej wówczas składanki The Lost Adventures of Legend). Dzięki temu udało jej się też zostać pierwszą pełną wersją w polskim czasopiśmie o grach; dołączoną do płyty Secret Service CD #38.
|