Rzut okiem #142 na 10 najciekawszych przygodówek roku 1995
10 najciekawszych przygodówek roku 1995
Elum, 24 sierpnia 2024

W połowie lat 90. gwałtownie przybywa konwersji przygodówek na konsole. W grę wchodzą zwłaszcza te modele, które zamiast gnieździć bibliotekę tytułów na ciasnych kartridżach, podobnie jak komputery odtwarzają już płyty CD. 3DO od Panasonic i CD-i Philipsa chyba nie całkiem przypadkowo upodobały sobie szczególnie gry bardziej filmowe. Konsola 3DO do tego stopnia, że sekwencje FMV wyświetlała nawet tam, gdzie ich pierwotnie nie było (jak w The Lost Files of Sherlock Holmes albo Policenauts). Coraz więcej przygodówek pojawiało się też w planach wydawniczych początkującej w '95 roku PlayStation, od pokrewnej Philipsowi i Panasonic firmy Sony. Konwersje na PlayStation często równolegle przenoszone były też na konkurencyjną Segę Saturn. Niestety część z nich lądowała na półkach sklepowych wyłącznie w Japonii. Tylko po japońsku wydane zostały m.in. konsolowa Phantasmagoria (jako Phantasm), Beavis and Butt-head in Virtual Stupidity, Prisoner of Ice, Return to Zork, Dark Seed i Dark Seed II. A ponadto (wybiegając trochę w przyszłość, poza rok '95) również The Neverhood, DogDay (dla niepoznaki pt. Curiosity Kills the Cat) czy Angel Devoid: Face of the Enemy (pt. Death Mask).

Dalsza ekspansja gier przygodowych, coraz częściej przypominających filmy, tym bardziej na ekranach podłączonych do konsol telewizorów, zachęcała do angażowania (się) w produkcję już nie tylko kolejnych popularnych aktorów, ale też reżyserów filmowych, scenarzystów, pisarzy itp. W samym 1995 roku w realizacji przygodówek uczestniczyli m.in. Terry Pratchett oraz Eric Idle i Rob Brydon (Discworld), Harlan Ellison i John Ottman (I Have No Mouth, and I Must Scream), William S. Burroughs i Thomas Dolby (The Dark Eye), Orson Scott Card, Robert Patrick i przelotnie Steven Spielberg (The Dig), Mike Judge (Beavis and Butt-head in Virtual Stupidity), Raymond Benson i symbolicznie H.R. Giger (Dark Seed II), Roger Zelazny i Jane Lindskold oraz Ron Perlman (Chronomaster), Ray Bradbury (The Martian Chronicles), Mark Hammill (Full Throttle), Isaac Hayes (Johnny Mnemonic), Tim Curry (Frankenstein: Through the Eyes of the Monster), Tia Carrere (The Daedalus Encounter), Erika Eleniak i Michael Clarke Duncan (Panic in the Park) oraz The Residents (Bad Day on the Midway), a także Bob Gale i Christopher Lloyd (w kinowym filmie interaktywnym Mr. Payback).

Nie zabrakło też pojedynczych polskich akcentów (w zagranicznych grach). W Psychic Detective główna rola żeńska przypadła Beacie Późniak. Wyraźny polski akcent pomógł jej wcielić się w postać... niestety rosyjskiej imigrantki. Z kolei Piotr Andrzejewski, występujący pod aktorskim pseudonimem Peter Lucas, brawurowo zagrał germańskiego barona Friedricha Von Glowera. W Gabriel Knight II: The Beast Within, rzecz jasna.

GABRIEL KNIGHT II: THE BEAST WITHIN

Peter Lucas, jako czarny charakter Von Glover, przyćmił nawet samego Gabriela Knighta, w którego tym razem wcielił się mniej doświadczony aktor Dean Erickson. Nowy wizerunek tytułowego bohatera wymusiła poniekąd metamorfoza serii, której oprawa przekształciła się z rysunkowo-rotoskopowej w zdjęciowo-filmową (spośród serii Sierry podobną stylistyczną ewolucję przeszedł jeszcze tylko Police Quest). Podkładający głos Gabrielowi w Sins of the Fathers Tim Curry na pewno mniej pasował do roli wyglądem. A poza tym główna rola w trzecioosobowej przygodówce FMV zajmującej aż 6 płyt CD byłaby z pewnością znacznie bardziej wymagająca. Z podobnych względów zmiana w obsadzie objęła też Grace Nakimurę, która w The Beast Within partneruje Gabrielowi jako druga postać grywalna.

Aby dodatkowo nie obciążać i tak już napiętego do granic budżetu, aktorzy nie zostali oddelegowani do nagrywania scen z gry w miejscach, gdzie tym razem toczy się akcja. Wraz z całą ekipą filmową pracowali głównie w studiu Sierry w Oakhurst, na tradycyjnie zielonymniebieskim tle, post factum podmienionym na statyczne ujęcia malowniczych zakątków Bawarii. Takich jak Rothenburg (w grze Rittersberg), zamek w Bayreuth (w grze Schloss Ritter), muzeum Wagnera w Bayreuth, Marienplatz w Monachium oraz oczywiście wnętrza "disneyowskiego" zamku Neuschwenstein Ludwika II Wittelsbacha, jak również jego pałac na wyspie Herrenchiemsee, wzorowany na francuskim Wersalu. Dla nas lokacje gry nie są tak odległe i egzotyczne, jak dla Amerykanów. Dlatego trochę razić może przedstawienie Bawarii i jej mieszkańców z perspektywy przeciętnego amerykańskiego turysty, aż za bardzo stereotypowo.

Nie sposób jednak zarzucić powierzchownego podejścia twórcom przygodówki, która zawiera nawet inscenizację "zaginionej" opery Wagnera (skomponowaną na potrzeby gry przez Roberta Holmesa, z tekstem/libretto Jane Jensen). Niedługo po premierze The Beast Within ukazała się też jej adaptacja książkowa (podobnie jak w przypadku Sins of the Fathers, naturalnie autorstwa Jane Jensen).

THE RIDDLE OF MASTER LU

W The Riddle of Master Lu tła lokacji są co prawda wyrenderowane, ale miejsce/miejsca akcji jak najbardziej rzeczywiste. Odgrywający swoje role sfilmowani aktorzy przelotnie odwiedzają nawet Gdańsk czasów międzywojennych (wówczas Wolne Miasto Gdańsk). Autentyczny jest również prowadzony przez gracza Robert Ripley. Przedsiębiorca i podróżnik, kolekcjoner wszystkiego co dziwne i zagadkowe, znany ze swych poświęconych osobliwościom przedsięwzięć. W tym rozsianej po całym świecie sieci "muzeów" (tzw. odditoriów), do dziś wystawiających zbiory eksponatów z pogranicza prawdy i fikcji. Osią fikcyjnej fabuły The Riddle of Master Lu są poszukiwania bezcennej pieczęci pierwszego cesarza Chin, w czym rzekomo pomóc mają wskazówki tytułowego Mistrza Lu. W osiągnięciu celu Ripleyowi pomocą służy jego życiowa partnerka Mei Chen.

Gdyby firma MicroProse w '95 roku nadal produkowała przygodówki, mogłyby przypominać właśnie The Riddle of Master Lu. Grę napędza bowiem ten sam silnik MADS (MicroProse Adventure Development System). Ponadto do Sanctuary Woods dołączyło parę osób związanych wcześniej z Microprose Graphic Adventure Group. Głównym projektantem The Riddle of Master Lu został natomiast mniej doświadczony w dziedzinie gier producent i scenarzysta telewizyjno-serialowy Lee Sheldon. Przygodówki spodobały mu się jednak na tyle, że poświęcił im w sporej mierze dalsze lata kariery. Niestety w realizacji kolejnej eskapady Ripleya, mającej rozgrywać się na Syberii i dotyczyć katastrofy Tunguskiej, przeszkodziły problemy finansowe Sanctuary Woods.

BAD DAY ON THE MIDWAY

Bad Day on the Midway była już drugą próbą wejścia w branżę gier komputerowych muzyczno-artystycznej grupy The Residents, która od lat 70. konsekwentnie buduje wokół swej awangardowej twórczości coś na kształt uniwersum (lub coś w stylu odditorium Ripleya). Wcześniejsza Freak Show opowiedziała o trupie cyrkowych dziwolągów. Bad Day on the Midway rozgrywa się w całkiem podobnych okolicznościach. Przygodę rozpoczynamy w ciele małego Timmy'ego, który z dużym entuzjazmem przekracza bramę parku rozrywki Midway. Ale zwiedzanie tutejszych atrakcji odbywa się nie tylko z punktu widzenia głównego bohatera. Dosłownie, gdyż gra umożliwia przeskakiwanie między świadomościami napotykanych postaci, czym otwiera dostęp do dalszych scen i lokacji. Nawiedzonych poznajemy bliżej poprzez przypisane im historie życia, ukazane w formie nieinteraktywnych sekwencji. Dla większego realizmu, uwydatnienia różnic w osobowości, każda z nich zilustrowana została przez innego artystę.

Pomijając sekwencje poświęcone poszczególnym postaciom, za resztę grafiki i animacji odpowiada Jim Ludtke, który ponadto grę zaprojektował i wyreżyserował w oparciu o scenariusz The Residents. Odgrywająca w Bad Day on the Midway pierwsze skrzypce ścieżka dźwiękowa została naturalnie wydana także na osobnej płycie (pt. Have A Bad Day). Co szczególnie ciekawe, przez pewien czas rozważany był nawet... serial telewizyjny, nad którym pracować mieli Ron Howard i David Lynch. Nie wyszło. Ale za to gra doczekała się jeszcze adaptacji książkowej. Nieco niespodziewanie, bo dopiero w 2012 roku - 17 lat po premierze, 6 lat po śmierci Jima Ludtke.

THE DARK EYE

Druga w tym zestawieniu przygodówka wyprodukowana przez firmę Inscape oparta została na twórczości Edgara Allana Poe. Ale poza odmienną historią, umiejscowioną w XIX-wiecznej wiktoriańskiej rezydencji, w The Dark Eye dopatrzyć można się wielu podobieństw z Bad Day on the Midway od The Residents. Zwłaszcza pod względem rozgrywki oraz specyficznej struktury. The Dark Eye również nie skazuje na pojedynczą osobowość bohatera prowadzonego od początku do końca, lecz umożliwia zmiany tożsamości w trakcie. Gra zawiera też dwa nieinteraktywne opowiadania. Podobnie jak opowieści postaci z lunaparku Midway zilustrowane przez różnych artystów, ale zinterpretowane przez jedynego (w swoim rodzaju) Williama S. Burroughsa, który ponadto użyczył głosu wujowi Edwinowi. W pozostałych rolach wystąpili m.in. Jennifer Hale, Jack Angel i Tom Kane. Zaś Thomas Dolby wyśmienicie sprawdził się w roli kompozytora ścieżki dźwiękowej.

The Dark Eye, w odróżnieniu od Bad Day in the Midway, odtwarza się na całym ekranie. Pozwalając lepiej przyjrzeć się pieczołowicie zaaranżowanej scenografii oraz animowanym poklatkowo postaciom-kukiełkom, "ożywionym" przy współpracy z hollywoodzkimi specjalistami od animatroniki. Z kolei projektant i reżyser Russel Lees, wcześniej związany z teatrem, po The Dark Eye (i zamknięciu Inscape) postanowił kontynuować swoją przygodę z grami. Niestety w jego przypadku nie były to już przygodówki. Po 2000 roku dołączył do firmy Ubisoft, gdzie pracował m.in. jako jeden ze scenarzystów cyklu Assasin's Creed. W AC: Mirage, która ukazała się już po jego śmierci, napisy końcowe otwiera upamiętniająca go wzmianka-dedykacja.

THE DIG

The Dig powstała na motywach niezrealizowanego scenariusza serialu telewizyjnego "Amazing Stories", według pomysłu Stevena Spielberga. Słynny reżyser wprawdzie nie był szczególnie zaangażowany w projektowanie gry, ale prawdopodobnie przyczynił się do jej ukończenia. Dzięki niemu twórcy bez wątpienia byli bardziej zdeterminowani. A przede wszystkim nikt w LucasArts nie miał odwagi anulować gry kojarzonej ze Spielbergiem. Choć okazji ku temu było co niemiara.

Ciekawostek o tym, co działo się z The Dig przed premierą wystarczyłoby na osobny artykuł. Prace nad grą ruszyły jeszcze za czasów LucasFilm Games i trwały rekordowe 6 lat (biorąc pod uwagę, jak bardzo od lat 90. zmienił/wydłużył się cykl produkcyjny przygodówek, dziś trzeba by te lata pomnożyć przynajmniej x2). Noah Falstein, który był pierwszym projektantem gry, dopiero co skończył pracę przy Indianie Jonesie and the Last Crusade. Jednym z wielu elementów różniących jego wersję od późniejszych miał być wybór postaci na starcie (jak w Maniac Mansion). Gdy na czele produkcji stanął Brian Moriarty, gra miała mieć czworo już niewybieralnych postaci, w tym jednego bohatera tragicznego - Toshiego Olemę, skazanego na makabryczną i powolną oraz niestety nieuchronną (w liniowej przygodówce) śmierć po bliskim kontakcie ze żrącym kwasem. Inkarnację Briana Moriaty wyróżniał też znacznie przebudowany interfejs (trochę jak w Loom), a zarazem zupełnie nowy silnik StoryDroid (zamiast SCUMM). Około '94 roku projekt na krótko przejął Dave Grossman. Ostatecznie dopiero pod kierownictwem Seana Clarka udało się The Dig dokończyć.

Bohaterowie zachowali więc twarz, choć długi czas produkcji odcisnął na nich swoje piętno. W animowanych przerywnikach komandorowi Bostonowi Low chwilami tak zmieniają się rysy, jakby odgrywający go Robert Patrick nie całkiem jeszcze wyszedł z roli zmiennokształtnego T-1000, w którego wcielał się w Terminatorze II. Nad treścią czytanych przez aktorów dialogów ponownie czuwał Orson Scott Card, który wcześniej opracował m.in... pojedynki na obelgi w The Secret of Monkey Island. Natomiast napisanie książki wydanej równolegle z grą powierzono Alanowi Deanowi Fosterowi.

DISCWORLD

Po nieszczególnie udanej przygodówce tekstowej The Colour of Magic z 1986 roku, Terry Pratchett był bardzo ostrożny w kwestii kolejnej komputerowej adaptacji "Świata Dysku". Tym bardziej, że do końca życia był zapalonym graczem, traktował więc gry nad wyraz poważnie. Produkcję Discworlda (tym razem głównie na motywach książki "Straż! Straż!") starannie zaplanowano, ale również (jak w The Dig) nie obyło się bez zwrotów akcji i opóźnień. Podobno pierwotnie gra miała bazować na silniku SCI Sierry i nawet być przez nią wydana. Zaś do głównej roli Rincewinda pod uwagę brany był także dobry kolega Erica Idle - John Cleese. Gotowa gra zadebiutowała, gdy na ukończeniu był już Simon the Sorcerer II studia Adventure Soft, których propozycję współpracy Pratchett parę lat wcześniej odrzucił. Może trochę na wyrost, bo pod względem wykonania obie gry zaprezentowały w sumie podobny poziom. Obie były przygodówkami skrojonymi jeszcze pod dyskietki, więc jak na standardy '95 roku dość konserwatywnymi. Co jednak nie przeszkodziło Discworldowi w osiągnięciu sukcesu sprzedażowego, który pociągnął za sobą aż dwie kontynuacje.

BEAVIS AND BUTT-HEAD IN VIRTUAL STUPIDITY

W czasach, gdy nawet telewizja MTV firmowała swoim logiem gry przygodowe, przypadkowo jedna z nich okazała się całkiem... niegłupia. W Beavis and Butt-head in Virtual Stupidity prowadzimy oczywiście parę tytułowych półgłówków. Ale nie na zmianę. Poczciwi bohaterowie, podobnie jak w pierwowzorze, są nierozłączni. Co w grze ma dodatkowe, logiczne uzasadnienie. Rzecz w tym, że prawdopodobnie dopiero ich zsumowane IQ daje iloraz inteligencji przeciętnego bohatera przygodówki, więc jedynie razem są w stanie cokolwiek zdziałać. Przykre, ale nie ma co owijać w bawełnę. Tragikomiczna fabuła Virtual Stupidity nie odbiega dynamiką od odcinków serialu. Beavis i Butt-head zajmują się więc głównie... zabijaniem. Czasem mrówek, przypalając je za pomocą podręcznej lupy. Częściej chęci do życia u spotykanych po drodze postaci; w tym Darii Morgendorffer i tego faceta, który wygląda i mówi zupełnie jak Hank Hill.

Ale najlepiej wychodzi bohaterom zabijanie czasu, obowiązkowo także poprzez oglądanie MTV i komentowanie emitowanych na kanale teledysków (udawanie, że mają coś do powiedzenia, wychodzi im nie gorzej niż popularnym YouTuberom). Niestety w grze zmieściły się tylko trzy mniej znane utwory. Ale za to zbiegiem okoliczności znalazł się pośród nich zespół Primus, który dwa lata później skomponował czołówkę podobnego tematycznie "Miasteczka South Park".

STAR TREK: THE NEXT GENERATION - A FINAL UNITY

Wspomniany kilka akapitów wyżej Lee Sheldon, nim na dobre zajął się grami przygodowymi, napisał m.in. scenariusz jednego z odcinków serialu "Star Trek: The Next Generation". W projektowaniu The Next Generation - A Final Unity jednak nie uczestniczył. Zamiast pracować nad grą wydaną przez MicroProse, wolał... współpracować z byłymi pracownikami MicroProse (tj. tymi, którzy po premierze DragonSphere przenieśli się do Santuary Woods). Cóż, świat przygodówek zawsze był mały. W przeciwieństwie do kwadrantów Drogi Mlecznej, po których swobodnie podróżują bohaterowie Star Treka. The Next Generation - A Final Unity gatunkowo nie różni się od Star Trek: 25th Anniversary oraz Judgment Rites. Podobnie ma strukturę przypominającą serialowe odcinki lub misje, podczas których kierujemy nie jednym, a całą załogą bohaterów - mówiących głosami oryginalnych aktorów. W kolejnych mini przygodach nie brakuje także nawiązań do kultowych drugoplanowych postaci oraz ras - Borgów, Klingonów czy Ferengi. Jak przystało na przygodówkę w star trekowym uniwersum, The Next Generation - A Final Unity zawiera też pewne, na szczęście nie narzucające się, elementy strategii.

I HAVE NO MOUTH, AND I MUST SCREAM

Podobnie jak Lee Sheldon, Harlan Ellison też miał na koncie scenariusz odcinka Star Treka (oryginalnej serii). Z dużo mniejszym entuzjazmem podchodził natomiast do gier komputerowych, jak i samych komputerów. W związku z czym sporym wyzwaniem dla zespołu Cyberdreams było już samo przekonanie go do współpracy nad jedną z tych tzw. gier. Przymiarki do interaktywnej interpretacji I Have No Mouth, and I Must Scream zaczęły się podobno już w roku '92, jeszcze przed premierą pierwszej Dark Seed. Nad przeniesieniem opowiadania na ekran komputera z Harlanem Ellisonem współpracował najpierw David Sears, a na późniejszym etapie David Mullich (tego pierwszego Harlan Ellison polubił podobno tak bardzo, że w międzyczasie... załatwił mu lepiej płatną pracę). Ostatecznie autor wystąpił nie tylko jako współprojektant, ale również kluczowa postać. Jego głosem przemawia w grze samoświadomy byt AM, pałający niemal nieskończoną nienawiścią do ludzkości. Po latach trudno wyobrazić sobie w tej roli kogokolwiek innego.

Tematyka gry, a zwłaszcza historia jednej z pięciorga torturowanych przez AM postaci, okazała się na tyle kontrowersyjna dla wydawców i dystrybutorów gier komputerowych (nawet tych, którzy równolegle sprzedawali tytuły pokroju Mortal Kombat), że w Niemczech i Francji zdecydowano się na krok wyjątkowo drastyczny. W obu krajach wycięto cały rozdział poświęcony hitlerowskiemu zbrodniarzowi Nimdokowi, eksperymentującemu na małoletnich więźniach obozu koncentracyjnego. Jak na ironię, bez Nimdoka niemieckim i francuskim graczom znacznie trudniej było uzyskać jedyne względnie pozytywne zakończenie I Have No Mouth...

PHANTASMAGORIA

Był taki czas, gdy uwielbiana przez graczy przygodowych Roberta Williams prowadziła niemal podwójne życie. Za dnia pochłaniała ją intensywna praca nad skrajnie familijną King's Quest VII. Zaś po godzinach obmyślała już projekt całkiem odmiennej Phantasmagorii (ostatecznie wydanej dokładnie 29 lat temu*). Naturalnie jak każda kolejna przygodówka Roberty Williams, również Phantasmagoria musiała być w czymś najlepsza. W '95 roku pobiła więc rekord objętości (wówczas należący do Under a Killing Moon), wypełniając po brzegi aż 7 płyt CD. Był to wprawdzie trochę chwyt marketingowy, gdyż spora część danych na płytach została zdublowana (pomógł tradycyjny u Sierry podział na dni; każdy CD to dzień/doba w świecie gry). Ale dzięki temu rozgrywka przebiegało komfortowo, bez konieczności instalowania większości gry na dysku twardym. Podobnie zresztą rozwiązano to w zajmującym przecież zaledwie płytę mniej Gabrielu Knighcie II, wydanym parę miesięcy później.

Gdyby Phantasmagoria była filmem, ze swoją estetyką bez trudu wtopiła by się w nurt typowych horrorów ery kaset VHS. Ale jako gra komputerowa zwróciła uwagę wyjątkowo dosadnymi scenami. W czym na pewno pomogły niespotykane nawet w najbardziej brutalnych i krwawych grach efekty specjalne wykonane tradycyjnymi technikami filmowymi (tj. nie komputerowo). Naturalnie najwięcej kontrowersji wzbudziła niesławna scena "gwałtu", przez którą nie została dopuszczona do sprzedaży w Australii. Nie stanęło to jednak Phantasmagorii na przeszkodzie w pobiciu kolejnego rekordu - jako jedyna przygodówka w historii Sierry sprzedała się w nakładzie przekraczającym milion egzemplarzy.


* Przy okazji nie zaszkodzi wspomnieć, że 24 sierpnia urodziny obchodzi też niniejszy Przygodoskop.
Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.