W roku '96 moda na angażowanie w grach przygodowych znanych aktorów i autorów spoza branży osiągnęła swoje apogeum. Co prawda wychodziło to z różnym skutkiem, ale liczą się chęci. Wszak chodziło o zainteresowanie gatunkiem także tych posiadaczy komputerów, którzy dotąd unikali gier. I tak przed kamerą jak i w rolach głosowych/dubbingowych tym razem zagrali m.in. Arthur C. Clarke (Rama), Barry Corbin (The Pandora Directive), Karen Allen, John Rhys-Davies, Ossie Davis, Burgess Meredith i Christopher Walken (Ripper), Frank Oz i Tim Curry (Muppet Treasure Island), Christopher Lloyd, Ben Stein i Tim Curry (Toonstruck), Martin Short i Eugene Levy (Creature Crunch), Eric Idle i Rob Brydon (Discworld II) Terry Jones i Cheech Marin (Blazing Dragons), Isabella Rossellini i Jeff Goldblum (Goosebumps: Escape from Horrorland), Martin Landau (The Adventures of Pinnocchio), Malcolm McDowell (Mummy: Tomb of the Pharaoh), Edward James Olmos (The Crystal Skull), John Goodman (Pyst), Rob Lowe i Timothy Bottoms (Fox Hunt), Corey Feldman (amerykańska wersja Normality), Christopher Reeve, James Belushi, Cher i część zespołu Aerosmith (9: The Last Resort) oraz członkowie zespołu Queensryche (Queensryche's Promised Land). A także emerytowany dyrektor CIA i były generał KGB (w Spycraft: The Great Game).
Ponadto w pracach nad grami uczestniczyli Gentry Lee (pod okiem Arthura C. Clarke'a; Rama), Terry Pratchett (tym razem raczej symbolicznie; Discworld II), Robert De Niro (w roli producenta; 9: The Last Resort), Jonathan Frakes (jako reżyser; Star Trek: Klingon), Nick Sagan (syn Carla Sagana; Zork Nemesis: The Forbidden Lands), Jean-Michel Cousteau (syn Jacuesa Cousteau; The Sacred Mirror of Kofun) i Peter Gabriel (Eve). Uff.
W Polsce do kiosków i sklepów z grami trafiają regularne, comiesięczne wydania Secret Service CD (sprzedawane niezależnie od czasopisma, niestety nieco trudniej dostępne). W czasach przed-internetowych będące bezcennym źródłem zwłaszcza wersji demo. W numerze #01 (jednocześnie #36) znalazło się miejsce na grywalne wersje Bad Mojo, Full Throttle, Azrael's Tear i I Have No Mouth...
RAMA
Arthur C. Clarke najwidoczniej pozazdrościł Harlanowi Ellisonowi udziału w komputerowej I Have No Mouth, and I Must Scream. I sam też wystąpił w przygodówce na motywach swojej twórczości, nie tylko w charakterze współprojektanta czy konsultanta, ale także jako jeden z bohaterów. Poszedł przy tym o krok dalej, pojawiając się nawet w kilku scenach FMV. Wraz z pozostałymi aktorami został naniesiony na prerenderowane lokacje monstrualnego statku kosmicznego obcej cywilizacji, gdzie w całości toczy się akcja gry. Firma Sierra, której ofertę w roku '96 niemal zdominowały gry mysto-podobne (w sprzedaży dostępne były już Shivers i Lighthouse: The Dark Being; w zapowiedziach majaczyły Shivers Two oraz ostatecznie anulowana Cloak: The Naked Mind), jeszcze przed premierą Ramy planowała aż dwie kolejne przygodówki FMV na motywach późniejszych książek z cyklu. Na przeszkodzie w ich produkcji stanęły, jak ma to miejsce zazwyczaj, głównie kwestie finansowe. Ramie zdecydowanie nie udało się powtórzyć sukcesu sprzedażowego Mysta. Ani nawet The 7th Guest.
|
SPYCRAFT: THE GREAT GAME
Mogło się wydawać, że po wchłonięciu Infocomu w roku 1986 i definitywnym zamknięciu w 1989, firma Activision nie będzie zainteresowana produkcją własnych gier przygodowych. Ale gdy w połowie lat 90. gatunkiem zajmowały się nawet Blizzard, Electronic Arts czy Maxis, Activision nie mogła być przecież od nich gorsza. W przekonaniu, że przygodówki to przyszłość branży, firmę dodatkowo utwierdził nadspodziewany sukces wydanej jakby nieco od niechcenia Return to Zork. Przymiarki do produkcji Spycrafta rozpoczęto więc już niedługo później, na początku '94 roku. Wówczas, na najwcześniejszym etapie, nad szkicem gry przez kilka miesięcy pracował... Bob Bates z Legend Entertainment. Do premiery gra zmieniła się jednak na tyle, że nie został już w ogóle uwzględniony w napisach końcowych.
Podobnie jak Return to Zork, Spycraft: The Great Game całkiem pasuje na przygodówkę spadkobierców Infocomu. W dużej mierze opierając się na żmudnej pracy "biurowej" (prawie jak w Bureaucracy Douglasa Adamsa). Zachecając do czytania wiadomości i dokumentów, przeglądania stron internetowych (nawet tych w prawdziwym internecie; zupełnie jak w późniejszej In Memoriam). By nie zniechęcać mniej cierpliwych, Spycraft nie wymaga od gracza pełnego zrozumienia wszystkich treści. Wystarczy w zupełności, że rozumie je prowadzony agent CIA. Jak wiele z ówczesnych przygodówek FMV, gra starała się też nieco zaszokować obrazem, przemycić jakąś kontrowersyjną scenę. Takim momentem jest zwłaszcza przesłuchanie zdemaskowanej agentki-terrorystki z Korei Północnej. Opcjonalnie można zastosować wobec niej tortury przy użyciu elektrowstrząsów.
Udział Williama Colby'ego z CIA i Olega Kalugina z KGB był w grze raczej niewielki. Dla uwiarygodnienia szpiegowsko-politycznej intrygi zgodnie wystąpili w paru sekwencjach FMV (analogicznie jak Artur C. Clarke w Ramie). Obaj udzielili też mini wywiadów, których krótkie urywki trafiły m.in. do zwyczajowego zwiastunu promocyjnego. Dla Colby'ego było to jedno z ostatnich takich wystąpień (okoliczności w jakich utonął, dwa miesiące po premierze gry, po dziś dzień pozostają niewyjaśnione). Niefortunnie, w tamtym czasie firma Activision organizowała także konkurs, w którym główną nagrodą miało być pięć dwuosobowych wycieczek na Bahamy, z przewidzianymi dla zwycięzców szpiegowsko-survivalowymi atrakcjami (m.in. zajęciami z nurkowania). Po latach trudno zweryfikować, czy konkurs w ogóle został rozwiązany i wycieczki się odbyły, w internecie nie zachował się ślad takiej informacji. Wiadomo natomiast, że Spycraft nie zdołał zawojować rynku gier. Przez co też nie ukazała się reedycja na DVD (z filmami w podwyższonej rozdzielczości i bez przeplotu). Zaś zaanonsowany po napisach końcowych Spycraft II nigdy później nie pojawił się w planach wydawniczych Activision.
|
MUPPET TREASURE ISLAND
Z myślą o graczach, którzy w '96 roku nie dorośli jeszcze do treści polityczno-szpiegowskich, firma Activision równolegle ze Spycraftem (a także Zorkiem Nemesis oraz pierwszym odcinkiem Santa Fe Mysteries) przygotowała Muppet Treasure Island (w nawiązaniu do filmu pod tym samym tytułem). Uproszczoną przygodówkę skierowaną przede wszystkim do młodszych wiekiem, ale dozwoloną również dla młodych duchem, jak i zdziecinniałych staruszków. A propos staruszków - ci dwaj z loży tym razem się nie załapali. Ale poza tą drobną niedogodnością komputerowe Muppety to jedna z wierniejszych przygodówkowych adaptacji. W rolach głównych występują oryginalne kukiełki, przemawiające głosami tych samych, co w pierwowzorze, aktorów. Towarzyszący im Tim Curry, który miał już wówczas doświadczenie w zbliżonych interaktywnych przedsięwzięciach, był oczywistym wyborem - zagrał przecież tę samą piracką rolę w Muppetach kinowych. Niestety, tak jak Spycraft, Muppet Treasure Island nie doczekała już rozszerzonej (poniekąd zremasterowanej) edycji DVD, której premierę Activision zapowiadała na rok '97.
|
TOONSTRUCK
Kreskówkowy Toonstruck od początku jasno dawał do zrozumienia, że nie jest przygodówką dla najmłodszych. Już poprzez przedpremierowe reklamy, m.in. z niegrzecznie zabawiającymi się pluszakami lub wybranymi postaciami w formie naniesionych na części ciała tatuaży. Bardzo dobitnie zwracały na to uwagę także pudełka gry. Elektryzująca okładka wydania amerykańskiego przedstawia ludzkiego bohatera dosłownie związanego i torturowanego (prawie jak w pamiętnej scenie Spycrafta). Sugerując przy tym, jak może skończyć się zbyt długie obcowanie ze zgrają nieobliczalno-niepoczytalnych animków. Z kolei okładkę europejską (w tym polską) zilustrował nie wzbudzający zaufania klaun wbijający szpilę w oko balonika w kształcie króliczka. Mimo to nie wszyscy zrozumieli przekaz. W lutym '97 na łamach Gazety Wyborczej ukazał się artykuł "Szpikulcem w oczko króliczka", którego autorka usilnie starała się uświadomić czytelnikom mroczną stronę gier komputerowych. Na przykładzie Toonstrucka!
W gruncie rzeczy Toonstruck nie jest bardziej niepoprawny niż, dajmy na to, Sam & Max: Hit the Road. Szokować może co najwyżej nieprzyzwoicie wysokim budżetem, nawet jak na przygodówkowy rozmach lat 90. Produkcja gry miała kosztować okrągłe 8 milionów dolarów (ówczesnych, czyli dziś byłoby to około 50 milionów złotych). Dla porównania dwie kolejne najdroższe pozycje 1996 roku (Spycraft i Ripper) kosztowały 8 milionów dolarów łącznie (obie po mniej więcej 4 miliony). Problem w tym, że nawet tak zawrotna suma nie wystarczyła, by Toonstrucka zgodnie z planem ukończyć. Przed zapisaniem się w historii jako najdroższa anulowana przygodówka, grę uratowało radykalne podzielenie jej mniej więcej w połowie, dosłownie na pięć minut przed premierą. Wycięta część obejmowała m.in. konfrontację bohatera z wewnętrznymi demonami, jak również niemocą twórczą, brakiem weny. Uosobione w postaciach sadystycznego dentysty oraz Vincenta van Gogha.
Podobnie jak Tim Curry w Muppet Treasure Island, także Christopher Lloyd w Toonstrucku nie został obsadzony w roli ludzkiego protagonisty zupełnie przypadkowo. Kilka lat wcześniej zagrał przecież antagonistę w filmie "Kto wrobił królika Rogera", który dla twórców gry był jedną z kluczowych inspiracji. Głównym czarnym charakterem Toonstrucka został za to... Tim Curry. Niestety nawet z doborową obsadą niszowa przygodówka nie miała najmniejszych szans dorównać popularnością królikowi Rogerowi czy bohaterom podobnie łączącego świat ludzi i animków "Kosmicznego meczu", wyświetlanego w kinach równolegle z grą. Toonstruck skończył raczej jak "Cool World"; ten z '92 roku, o którym dziś pamiętają już chyba nieliczni.
BROKEN SWORD: THE SHADOW OF THE TEMPLARS
W trzeciej grze brytyjskiej Revolution Software rola głównego bohatera przypadła Amerykaninowi spędzającemu jesienny urlop w niepokojąco wyludnionym Paryżu. Żorż, jak "przezywają" go Francuzi, nie ma jednak zbyt wiele czasu na wypoczynek, gdyż przypadkiem wplątuje się niebezpieczną intrygę, która z czasem rozrasta się do rozmiarów epickiej przygody ze słynnymi Templariuszami w tle (tymi samymi, o których w '96 roku wspomina też Drowned God: Conspiracy of the Ages, a rok wcześniej Time Gate: Knight's Chase i naturalnie Skarb Templariuszy). Wątek zakonu Templariuszy zdradza już zresztą sam tytuł. Z wyjątkiem rynku amerykańskiego, gdzie gra zadebiutowała jako Circle of Blood. Zapewne po to, by przykuć uwagę nie tylko graczy przygodowych, ale też tych bardziej żądnych krwi. Wydawca nie przewidział tylko, że pojedynczy Broken Sword z czasem rozrośnie się do całkiem sporej serii i doczeka aż dwóch remasterów (zbiegiem okoliczności ten zatytułowany Reforged do sprzedaży trafić ma dosłownie na dniach). W takiej sytuacji podwójny anglojęzyczny tytuł nie wchodził w grę.
|
THE GENE MACHINE
Tak jak Revolution Software, Divide By Zero była brytyjską firmą znaną z produkcji bardzo klasycznych przygodówek. W przypadku The Gene Machine dotyczy to również fabuły, przypominającej klasyczne powieści Juliusza Verne'a czy H.G. Wellsa. Głównym bohaterem gry jest Piers Featherstonehaugh, przekonany o swej wyższości lord, któremu powierzona zostaje misja powstrzymania szalonego naukowca Dinseya i jego armii ludzko-zwierzęcych hybryd przed, docelowo, przejęciem władzy nad światem. Nie mniejszym (co najwyżej niższym) bohaterem towarzyszącym jest chodzący za lordem krok w krok jego służący Mossop. Pomiatany i niedoceniany, lecz bez niego Featherstonehaugh z pewnością daleko by nie zaszedł. A propos chodzenia - animacja postaci wydaje się co prawda nieco sztywna, ale do pochodzącego z arystokracji bohatera akurat ta cecha w sam raz pasuje. Podobnie jak nienachalny humor, który odróżnia grę od poprzedzającej ją The Orion Conspiracy. The Gene Machine była największą z przygodówek Divide By Zero. Nie przerodziła się jednak w serię i nie zdołała sfinansować produkcji kolejnej gry.
|
THE PANDORA DIRECTIVE
The Pandora Directive kontynuuje przygody Texa Murphy'ego wykorzystując do tego zmodyfikowany silnik Under a Killing Moon. Dzięki temu, że seria nie musiała przechodzić kolejnej rewolucji technicznej, bardziej znaczące zmiany zajść mogły w warstwie treściowej. Tym razem gra daje wrażenie większej swobody, rozgałęzienia fabuły prowadzą do kilku zakończeń. Natomiast sekwencje FMV wreszcie zyskały profesjonalnego reżysera filmowo-telewizyjnego. U boku znajomych bohaterów ponownie pojawiły się gościnnie gwiazdy większego formatu, legendy kina i telewizji. Przede wszystkim Barry Corbin, tuż po skończeniu nagrań do ostatnich odcinków "Przystanku Alaska". A także Kevin McCarthy, laureat Złotego Globu i nominacji do Oscara za film "Śmierć komiwojażera" (z 1951 roku). Do serii gier tak chętnie nawiązujących do kina noir idealnie wpasował się też John Agar, którego karierę aktorską zapoczątkował... ślub z Shirley Temple (w roku 1945).
The Pandora Directive, jak wcześniej Under a Killing Moon, doczekała się równoległej adaptacji książkowej napisanej przez współautora obu gier - Aarona Connersa. Zaś w 2021 roku zapowiedziany został oficjalny remaster (z elementami remake'u) - niespiesznie powstający pod szyldem kierowanej przez Chrisa Jonesa i Aarona Connersa Big Finish Games.
RIPPER
Ripper również nawiązuje do klasycznych kryminałów z detektywami w kapeluszach. Co więcej, rozgrywa się zaledwie trzy lata przed wydarzeniami z The Pandora Directive (w roku 2040, więc tak właściwie to między Martian Memorandum a Under a Killing Moon). Różni się za to atmosferą świata gry, bardziej depresyjnego i bezwzględnego. Ale trudno, by było inaczej, gdy osią fabuły jest sprawa seryjnego mordercy wzorującego się na Kubie Rozpruwaczu. Rippera rozpoczyna kultowe intro z piosenką "Don't Fear the RipperReaper" zespołu Blue Oyster Cult. W dochodzenie włączamy się wraz z reporterem Quinlanem, odgrywanym przez nieznanego jeszcze wówczas Scotta Cohena. Jednak to postacie drugoplanowe są tu największymi gwiazdami. Nie tylko pierwszorzędny Christopher Walken w roli detektywa Vince'a Mangotty oraz John Rhys-Davies i Karen Allen (czyli przyjaciel i żona Indiany Jonesa). Wystąpił też nieżyjący już Ossie Davies, który poza karierą literacko-filmową zasłynął jako współorganizator marszu na Waszyngton (w 1963 roku) z historycznym przemówieniem Martina Luthera Kinga. Z kolei dla Burgessa Mereditha rola w grze była ostatnią w teatralno-filmowej karierze trwającej nieprzerwanie od końca lat 20.
Ponadto Ripper to bodaj jedyna przygodówka w historii, która w swojej reklamie prasowej odniosła się do konkretnych gier konkurencji: "We didn't just eclipse Phantasmagoria and The 11th Hour. We ripped them apart."
BAD MOJO
Spośród wszystkich przygodówek wydanych w roku '96 roku, Bad Mojo jest niewątpliwie najbardziej... przyziemna. W końcu większość czasu spędzamy w niej na poziomie podłogi pod postacią pospolitego, na pierwszy rzut oka, karalucha. Naturalnie ten konkretny, sterowany karaluch nie jest tak całkiem zwyczajny, gdyż przepoczwarza się z bohatera ludzkiego, ale w trakcie gry łatwo o tym zapomnieć. Bad Mojo stawia bowiem na realistyczne doznania. Nie ma tu maleńkiej kieszonki na tycie przedmiociki. Interakcja z otoczeniem polega co najwyżej na popychaniu kapsli, niedopałków i innych brudów znalezionych w najbardziej chyba obrzydliwych, w historii przygodówek, lokacjach. Równie ograniczona jest interakcja z ich mieszkańcami. Główny karaluch raczej nie porozmawia sobie o swej żałosnej egzystencji z żerującymi na gnijących resztkach larwami. Bad Mojo to nie jakiś tam "Joe's Apartment".
W 2004 roku, okrągłe 8 lat po premierze, grze niepodziewanie przytrafił się wyjątkowo udany remaster (ten z podtytułem Redux). Szkoda tylko, że tak jak i w pierwoworze, po napisach końcowych zabrakło zwyczajowego dopisku, że podczas realizacji gry nie ucierpiały żadne zwierzęta. Zapewne dlatego, że podobno parę pomniejszych stworzonek niestety ucierpiało.
THE NEVERHOOD
Wyjątkowo odpornych na rozciąganie, zgniatanie i tłamszenie plastelinowych mieszkańców The Neverhood o wiele trudniej byłoby skrzywdzić. A przynajmniej fizycznie. Wewnątrz tzw. Klaymen to delikatny i wrażliwy jegomość, który dla dobra swej krainy gotów jest poświęcić się bez reszty. Nietrudno zrozumieć bohatera, gdyż plastelinowy wszechświat jest hipnotyzujący. Choć gra była jedną z pierwszych z do dziś niewielu przygodówek FMV animowanych poklatkowo i praktycznie nie miała w swojej kategorii konkurencji, twórcy włożyli tony (dosłownie) pracy w odwzorowanie najdrobniejszych szczegółów. Mimo starań, nie udało im się jednak zawojować growych list przebojów. Kontynuacja zatytułowana Skullmonkeys została więc poklatkową platformówką, na wzór wcześniejszej serii Douga TenNapela z antropomorficzną dżdżownicą Earthworm Jimem. Dopiero po nastu latach niesłabnąca popularność Neverhooda zachęciła twórców do stworzenia gry podobnej gatunkowo. Tej z kropką zawartą w tytule. Armikrog.
|