Rzut okiem #144 na 10 najciekawszych przygodówek roku 1997
10 najciekawszych przygodówek roku 1997
Elum, 29 września 2024

Rok 1997, patrząc przez pryzmat samych gier, był jednym z najbardziej udanych w historii przygodówek. Na półkach sklepowych wciąż zalegały największe przeboje z lat poprzednich. Równolegle do sprzedaży trafiały kolejne głośne produkcje, spośród których niejedną można do dziś zaliczyć do ścisłej czołówki gatunku (o nich poniżej). Ponadto na przyszły rok '98 zapowiadanych było co najmniej kilka dużych gier na równie wysokim poziomie (o nich następnym razem). Rzecz w tym, że bez względu na to jak dobre by nie były, przygodówki sprzedawały się coraz słabiej.

Jako pierwsi odczuli to twórcy wywodzący się z pokolenia Infocomu. Nie wiedząc jeszcze, że oto nadszedł zmierzch, schyłek pewnej epoki. W '97 roku zadebiutowała ostatnia z gier Legend Entertainment w ich tekstowo-ilustrowanym stylu (Callahan's Crosstime Saloon), ostatnia nie-anulowana przygodówka Steve'a Meretzky'ego (The Space Bar), a zza horyzontu wyłaniała się ostatnia Douglasa Adamsa (Starship Titanic; także planowana na rok '97, ostatecznie przesunięta na wiosnę '98). Jednak przede wszystkim premierę miał ostatni Zork: The Grand Inquisitor, wydany w pakiecie z krótkometrażowym, tekstowym Zorkiem: The Undiscovered Underground, napisanym na tę okazję przez Marca Blanka i Michaela Berlyna. Oni też już nigdy więcej nie współtworzyli żadnej gry przygodowej.

Na marginesie warto odnotować, że w '97 roku wychodziły również ostatnie duże gry działające jeszcze pod leciwym DOSem. W tym The Last/Ostatni Express, polsko-niemiecki Jack Orlando, The City of Lost Children, Atlantis: The Lost Tales oraz, jak przystało na przygodówkę starającą się pogodzić tradycję z nowoczesnością, Callahan's Crosstime Saloon. Kompatybilne z DOSem były ponadto wczesne wersje demo przyszłorocznej Black Dahlii oraz Sanitarium. Ich pełne wersje bezwzględnie wymagały już Windowsa.

Tymczasem we wciąż raczkującym internecie Randy Sluganski uruchamia JustAdventure.com; która przez lata pozostawać będzie jedną z wiodących stron przygodówkowych.

ZORK: GRAND INQUISITOR

Zork: Grand Inquisitor rozgrywa się aż 120 lat po wydarzeniach z Zork Nemesis. W głównej roli występuje... Osoba Przygodowa Nieokreślego Wieku, Wyglądu, Płci I Pochodzenia (zwana/y w skrócie AFGNCAAP). Miejscem akcji są zaś legendarne podziemia i jaskinie, gdzie w gruncie rzeczy wszystko się zaczęło (nie tylko sam Zork, ale i cała historia gatunku). W odróżnieniu od mystowo-7th-guestowego Zorka Nemesis, któremu zarzucano zbyt mały związek z pierwowzorem, Grand Inquisitorem twórcy postanowili zadowolić w takim samym stopniu nowych, jak i starszych graczy zaznajomionych z Zorkami tekstowymi.

Niestety, pomimo skromniejszego niż w przypadku Zork Nemesis budżetu, dochód ze sprzedaży The Grand Inquisitor nie wystarczył, by przekonać Activision do produkcji jeszcze jednego Zorka. W ten sposób pozyskana po wchłonięciu Infocomu seria, która w pierwszej połowie lat 90. pomagała ratować firmę Activision przed bankructwem (sukces odniósł wówczas nie tylko Return to Zork, ale też niepozorna reedycja/składanka The Lost Treasures of Infocom), zaledwie parę lat później została przez nią ostatecznie pogrzebana.

CALLAHAN'S CROSSTIME SALOON

Idąc za przykładem Harlana Ellisona (I Have No Mouth...) i Arthura C. Clarke'a (Rama), Spider Robinson został kolejnym pisarzem, który nie tylko zgodził się na przełożenie swojej twórczości na język gry przygodowej, ale i nie omieszkał w niej zagrać. Tym razem bardzo dosłownie "zagrać", bo w roli... śpiewanej. Robinson wykonał kilka piosenek, które umilają czas spędzony w tytułowym, ponadczasowym lokalu Callahana. Tak jak w literackim pierwowzorze wprost roi się tu od osobliwych, ale przyjaźnie nastawionych bywalców, chętnie dzielących się z pierwszoplanowym bohaterem swoimi niecodziennymi historiami - rozpisanymi na okoliczność gry przez Josha Mandela. Każda z nich stanowi w miarę odrębną całość, przenosząc w tak egzotyczne rejony wszechświata jak Amazonia czy Transylwania.

Mimo pozytywnych recenzji i ciepłego przyjęcia przez graczy, gra sprzedała się podobno katastrofalnie słabo, przyczyniając się do stopniowego odchodzenia firmy Legend Entertainment od gatunku przygodówek na rzecz pierwszoosobowych gier akcji (jedną z nich był sequel kultowej strzelanki Unreal). Josh Mandel, który związał się z Legend bezpośrednio po rozstaniu z Sierrą, uroczystą inaugurację Callahan's Crosstime Saloon nazwał potem najbardziej traumatycznym doświadczeniem swojej kariery zawodowo-przygodówkowej.

THE SPACE BAR

W czasie, gdy zespół Legend Entertainment pracował nad Callahan's Crosstime Saloon, ich stary znajomy Steve Meretzky (odszedł z Legend w '94 roku) szykował swoją własną przygodówkę barową. W The Space Bar obdarzony zdolnościami telepatycznymi detektyw Alias Node musi wytropić zmiennokształtnego złoczyńcę, ukrywającego się w barze The Thirsty Tentacle (Spragniona Macka!) na planecie Armpit IV. Zadanie jest tym trudniejsze, że czas biegnie nieubłaganie, wręcz bezlitośnie (fakt, że praktycznie każda interakcja popycha zegar gry o minutę, był zdecydowanie niepotrzebnym utrudnieniem). Zaś nietuzinkowa klientela baru na pierwszy rzut oka w ogóle nie wzbudza zaufania; skojarzenie z bywalcami kantyny z części IV Gwiezdnych Wojen jest jak najbardziej na miejscu, gdyż postacie w The Space Bar zaprojektował ten sam Ron Cobb.

Popularność, jaką w latach 90. cieszyły się seriale telewizyjne, których bohaterowie nałogowo przesiadywali w swoich ulubionych barach tudzież kawiarniach, niestety nie znalazła przełożenia na gry przygodowe. The Space Bar sprzedała się równie mizernie jak Callahan's Crosstime Saloon. Do czego przyczyniły się też narastające problemy współproducenta i wydawcy. Na tyle poważne, że firma Rocket Science Games ogłosiła bankructwo jeszcze przed premierą gry. Po latach Steve Meretzky wspominał The Space Bar jako największy zawód w swojej karierze.

OBSIDIAN

Nie mniej burzliwie przebiegała produkcja Obsidiana. Rocket Science Games, zachęcona sukcesem Mysta i pewnie trochę też The 7th Guest, zaczęła obmyślać swój przebój z sub-gatunku przygodówek mysto-podobnych już w '94 roku. W finalnej wersji, baaardzo różniącej się względem pokazywanej we wczesnych zapowiedziach, bohaterami gry jest para naukowców uwięzionych w gigantycznej strukturze, stworzonej przez samoświadomą sztuczną inteligencję próbującą zrozumieć... aspekty ludzkości. Co za tym idzie, nieziemskie i miejscami przeczące prawom fizyki wnętrze kontrastuje tu z całkiem przyziemnymi problemami. Szczególnie w zbiurokratyzowanej do granic absurdu przestrzeni biurowej, gdzie żeby cokolwiek zrobić trzeba najpierw pobrać stosowny formularz.

Obsidian zasłynął m.in. oryginalną kampanią reklamową, na którą przeznaczono imponujące 2 miliony dolarów (sama gra kosztowała 4 miliony). W tym charakterystycznymi reklamami prasowymi oraz tą telewizyjną, która w swoim czasie zdobyła aż 3 reklamowe nagrody Clio, po drodze ubiegała się też o statuetkę Złotego Lwa na festiwalu filmów reklamowych w Cannes, a ostatecznie trafiła nawet do nowojorskiego Muzeum Sztuki Nowoczesnej, jako eksponat multimedialny. Szkoda, że najmniej sprawdziła się w swojej głównej roli, jako reklama gry. Była chyba trochę zbyt awangardowo-mistyczna, nawet jak na przygodówkę mysto-podobną, by zainteresować miliony przygodnych graczy. W sumie sprzedało się poniżej 100 tys. sztuk Obsidiana. To nie więcej niż 1/50 sprzedanych Rivenów.

RIVEN: THE SEQUEL TO MYST

Nakład Rivena przewyższył 9 pozostałych przygodówek roku 1997 razem wziętych. W czym naturalnie pomógł podtytuł The Sequel to Myst (tym bardziej, że oryginalny Myst w 1997 roku też wciąż sprzedawał się lepiej niż pozostałe gry mysto-podobne). Dla milionów entuzjastów wirtualnej turystyki świat wykreowany przez braci Millerów stał się przygodówkowym odpowiednikiem tolkienowskiego Śródziemia czy uniwersum Star Treka. Podobnie też, począwszy od Rivena, mógł nawet pochwalić się swoim własnym, zmyślonym językiem D'ni, wraz z kompletnym alfabetem i systemem liczbowym.

Choć Riven odniósł budzący zazdrość konkurencji sukces komercyjny, dochód ze sprzedaży nie był już tak wysoki jak w przypadku Mysta. Także dlatego, że produkcja gry miała kosztować 10-krotnie więcej (same komputery na których renderowała się grafika kosztowały wówczas okrągły milion). Ponadto budżet kampanii promocyjnej według niektórych źródeł zbliżył się do... 10 milionów dolarów. Ryzyko było tym większe, że reklamy prasowe Rivena bywały równie dezorientujące, jak te Obsidiana. Za to niezależnie od wysiłków firmy Cyan i wydawcy, swoistą reklamę serii robiła też firma Parroty Interactive. Po wydaniu w '96 roku papugującej Mysta parodii zatytułowanej Pyst, popełniła interaktywne demo analogicznej Driven: The Sequel to Pyst (tym razem do zadeptanej przez tłumy wirtualnych turystów prerenderowanej wyspy miała już prowadzić autostrada).

THE LAST EXPRESS

Prace nad The Last Express ruszyły pełną parą w pierwszej połowie 1993 roku. Jeszcze przed premierą Mysta, The 7th Guest i The Journeyman Project, gdy nieliczne wówczas przygodówki pierwszoosobowe wciąż upychane były na dyskietkach. Zespół Smoking Car Productions, pod kierownictwem Jordana Mechnera, miał jednak od początku jasno sprecyzowaną wizję swojej nie-dyskietkowej gry. Wyróżniającej się, poza charakterystyczną rozgrywką, także niespotykaną w innych grach poprawnością, zgodnością historyczną.

Akcja The Last Express toczy się w przedziale czasowym obejmującym ostatnie doby przed wybuchem I wojny światowej. Na pokładzie kursującego zgodnie z rozkładem Orient Expressu, którego wnętrze odtworzone zostało z wyjątkową starannością. Na etapie pre-produkcji twórcy gry przemierzyli spory kawał Europy w poszukiwaniu i dokumentowaniu ostatnich zachowanych wagonów słynnego pociągu. Umieszczeni w nich animowani techniką rotoskopową bohaterowie-pasażerowie także funkcjonują według określonego harmonogramu, bez względu na poczynania gracza. Nie są to oczywiście tak całkiem zwyczajni, przeciętni pasażerowie. Żeby było ciekawiej, reprezentują różne warstwy społeczne i narodowości, posługując się przy tym przeróżnymi językami. Dla większego realizmu, gra wyświetla napisy tylko przy tych rozmowach/dialogach, które są zrozumiałe dla prowadzonego bohatera.

The Last Express mógł pociągnąć za sobą kolejne podobne przygodówki. Jordan Mechner miał już nawet rozpisany pomysł na prequel, zatytułowany Red Serpent i rozgrywający się 10 lat wcześniej. Niestety studio Smoking Car Productions zostało zmuszone zakończyć działalność niedługo po premierze gry. Ta sprzedała się bowiem nieprzyzwoicie słabo (wydania pudełkowe do 2000 roku w mniej niż 100 tys. egzemplarzy), co nie wystarczyło nawet na zwrócenie się kosztów produkcji (przy budżecie, który wyniósł blisko 6 milionów dolarów). Marnym pocieszeniem byłaby ekranizacja The Last Express, która jednak obecnie też raczej nie wchodzi w grę; rozważana około roku 2010 adaptacja w reżyserii Paula Verhoevena niewątpliwie nie wypaliła.

THE CURSE OF MONKEY ISLAND

W trzeciej grze z sztandarowej pirackiej serii niespełniony pirat Guybrush Threepwood znalazł się w sytuacji nie do pozazdroszczenia. I to już na samym początku. Zastajemy go bowiem, gdy - zamiast z uśmiechem na twarzy obierać kurs na nową przygodę - zrezygnowany, głodny i spragniony dryfuje na nieznanych wodach. Ale cóż począć, trzeba było jakoś wybrnąć z kontrowersyjnego zakończenia LeChuck's Revenge. The Curse of Monkey Island na szczęście nie wnika w szczegóły i nie próbuje na siłę wyjaśniać, co tak właściwie się wtedy wydarzyło. A jedynie żartobliwie, w stosownym dla siebie stylu, do pamiętnego zwrotu akcji nawiązuje. Nie tylko na samym początku, ale może nawet bardziej w okolicach ostatnich części/rozdziałów.

Pomimo bardzo odmiennego wyglądu oraz braku "trójki" w oficjalnym tytule, The Curse of Monkey Island nie zapomniała o swoich korzeniach. Korzysta z interfejsu SCUMM (po czasie okazało się, że po raz ostatni) oraz systemu iMuse (dopracowanego już wówczas do tego stopnia, że twórcy odważyli się zaimplementować w grze nawet interaktywną piosenkę). Wykorzystuje też sprawdzone pomysły dotyczące rozgrywki, w tym pojedynki na obelgi (zaczerpnięte z części pierwszej) czy wybór poziomu trudności, skomplikowania zagadek (z drugiej). W obsadzie, także w rolach drugo- i trzecioplanowych, nie zabrakło znajomych twarzy; jest nawet Bobbin Threadbare z Loom. Ale największe wrażenie robi spotkanie z martwym bywalcem pewnej gospody, do złudzenia przypominającym Manny'ego Calaverę. Przede wszystkim dlatego, że Grim Fandango miała premierę dopiero rok później.

The Curse of Monkey Island odniosła umiarkowany sukces sprzedażowy. Nie zarobiła góry złotych monet, ale przyczyniła się powstania Escape from Monkey Island. Podobno w tamtym czasie była też największa szansa na ekranizację. Miałyby być w nią zaangażowane Industrial Light & Magic George'a Lucasa oraz Amblin Entertainment Stevena Spielberga. Wiadomo, że prace nad filmem zawieszono na etapie pre-produkcji.

BLADE RUNNER

Filmowy Blady biegaczŁowca androidów na swoją przygodówkę czekał aż 15 lat. W latach 90. o prawa do adaptacji zabiegały lub brane pod uwagę były m.in. Activision, Psygnosis, Trilobyte i Sierra, nim ostatecznie realizację gry powierzono firmie Westwood. Nietypowo, akcja Blade Runnera toczy się niejako równolegle z filmem. Prowadzony Roy McCoy, tak jak Rick Deckard, ściga replikantów po Los Angeles, po drodze odwiedzając nie tylko znajome miejsca, ale i spotykając w nich trójwymiarowe odpowiedniki m.in. Sean Young, Joe Turkela czy Briona Jamesa. Nieobecność w obsadzie gry Harrisona Forda, choćby w niewielkiej roli-cameo, jest w sumie zrozumiała. Szkoda natomiast, że zabrakło Edwarda Jamesa Olmosa, który przecież rok wcześniej wystąpił w mniej znanej przygodówce FMV The Crystal Skull.

Rozgrywka Blade Runnera opiera się w dużej mierze na przesłuchiwaniu podejrzanych, analizie materiałów dowodowych i innych czynnościach śledczych, okazjonalnie przeplatanych pościgami i strzelaninami. Ale trudno, by było inaczej w przypadku gry współprojektowanej przez specjalistę od policyjnych "questów" Jima Wallsa. Z kolei za rozwiązania techniczne i unikalną oprawę graficzną odpowiadał Louis Castle. Blade Runner do dziś pozostaje jedną z tych nielicznych przygodówek, w których tak wiele dzieje się bez ingerencji gracza. Postacie nie sprawiają wrażenia, że czekanie na rozmowę z głównym bohaterem jest jedynym celem ich wirtualnego życia. W prerenderowanych, gęsto animowanych lokacjach nie brakuje nadprogramowych, nieistotnych z punktu widzenia fabuły statystów. By wszystko to działało w miarę płynnie nawet na komputerze kupionym w '97 roku, składające się z wokseli (trójwymiarowych pikseli) postacie na zbliżeniach wyraźnie odróżniają się od tła swoją... wokselozą. Za co w momencie premiery Blade Runner był krytykowany. Za to obecnie taką estetykę coraz więcej gier świadomie naśladuje; Backbone, Let Bions Be Bygones, The Last Night i wiele innych.

DARK EARTH

Dark Earth rozgrywa się stulecia po wielkim katakliźmie (datowanym na grudzień 2054 roku, więc już za 30 lat), który spowije atmosferę Ziemi gazami i pyłami praktycznie blokującymi dostęp do powierzchni światła słonecznego. W tak niesprzyjających okolicznościach przyrody przyjdzie żyć prowadzonemu bohaterowi Arkhanowi i jego nielicznym, pozostałym przy życiu pobratymcom. Dark Earth wróżono sukces na miarę debiutującego w podobnym czasie, równie post-apokaliptycznego Fallouta. Niestety/stety gra okazała się zbyt przygodówkowo-liniowa dla miłośników survival-horrorów i cRPG. Z kolei graczy przygodowych zniechęcać może survivalową estetyką.

W gruncie rzeczy Dark Earth to jedna z pierwszych gier przygodowych w pełni wykorzystujących potencjał oprawy graficznej 2,5D. Chyba nieprzypadkowo wyprodukowała ją francuska Kalisto Entertainment. Zważywszy, że to w większości Francuzi (z Infogrames, Delphine Software, Adeline itd.) byli pionierami eksperymentowania z 3D w przygodówkach. W '97 roku równie dobrze wyglądającą przygodówką 2,5D była jedynie The City of Lost Children (co prawda brytyjskiej Psygnosis, ale za to na podstawie francuskiego filmu). Może modele postaci wyglądały wówczas jeszcze dość kanciasto, ale nie przeszkodziło to w obrazowym ukazaniu stopniowej transformacji bohatera Dark Earth w kreaturę ciemności. Przy czym zarażony tzw. czarną zgnilizną Arkhan zmienia się nie tylko fizycznie, ale też psychicznie. Potworna choroba wpływa na jego zachowanie i sposób myślenia, wypowiedzi. Z czasem staje się coraz bardziej zwierzęcy, agresywny i instynktowny. Do końca ma jednak wybór, czy woli używać siły czy rozwiązywać problemy za pomocą logiki.

ROBINSON CRUSOE

Pod tym niepozornym (koszmarnym do wyszukiwania) tytułem kryje się trzecia i ostatnia produkcja według pomysłu francuskiego twórcy multimedialnego Romaina Victora-Pujebeta. W odróżnieniu od obu poprzednich (w swoim czasie wydanych nawet z polskim dubbingiem; pt. Królowa Śniegu oraz Lulu i jej książka), które były bliższe interaktywnym książeczkom dla najmłodszych (np. tym z serii Czarodziejskie opowieści studia Animation Magic), Robinson Crusoe na swój sposób łączy cechy książki dla nieco starszych, z niezbyt skomplikowaną przygodówką pierwszoosobową. Eksploracja wyspy, na której wylądował słynny Robinson (przypadkiem w roku '97 premierę miała też nie związana z grą adaptacja filmowa z Piercem Brosnanem), przeplatana jest więc kolejnymi stronami opowieści czytanej przez lektora. Stan gry zapisywany jest za pomocą tzw. zakładki; a jakże (jak też w niektórych przygodówkach np. Sierry).

Najbardziej rzucającym się w oczy, charakterystycznym elementem Robinsona Crusoe są rzecz jasna ilustracje interaktywnej niby-książki, zrealizowane w formie sekwencji FMV z aktorami. Szkoda, że tego typu produkcje nie przyjęły się na dłużej. Jest coś nieodparcie magicznego w tradycyjnie wyglądającej książce z "żyjącymi", ruchomymi obrazkami. Nawet jeśli kolejne strony wyświetlają się tylko na ekranie monitora.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.