Rok 1998, z perspektywy gracza przygodowego, w sumie niewiele różnił się od 1997. Obfitował w nie mniej znaczące nowości, obok których trudno przejść obojętnie (np. przechodząc obok nich w sklepie z grami). Bez wątpienia nadal było w czym wybierać. Lecz jednocześnie trudniej już było nie zauważać, że coś tu nie gra. Przede wszystkim, że coraz mniej przygodówek pojawia się w planach i zapowiedziach wiodących wydawców. A kolejni zasłużeni deweloperzy kończą, z wyboru bądź konieczności, swą przygodę z gatunkiem; określanym przez branżę gier coraz bardziej niewybrednymi epitetami - jako przebrzmiały, przestarzały itd.
W 1998 roku widać było też już, że klasycznym przygodówkom raczej nie udało się podbić piątej generacji konsol i na kolejne lata pozostaną domeną PeCetów, opcjonalnie Maców. Ale nie mogło być inaczej, skoro nawet na najpopularniejszej Playstation ukazywały się często w okrojonych, zubożonych wersjach. Gry takie jak Broken Sword, Broken Sword II czy Discworld II, które na PC zajmowały po 2 CD i wyświetlały grafikę w 640x480, po przeportowaniu upychano na pojedynczych płytach CD, w obniżonej rozdzielczości 320x240. The X-Files Game, która w premierowym wydaniu PC wypełniała aż 7 CD, na Playstation "zmieszczono" (tj. właściwie nie zmieszczono) na 4 CD.
O tym jak bardzo przygodówki drugiej połowy lat 90. nie przyjęły się na konsolach, świadczy też niemała liczba anulowanych konwersji/portów. Wśród nich wymienić można m.in. Rippera i The Journeyman Project: Pegasus Prime (obie wstrzymane na Playstation i Saturna); I Have No Mouth, and I Must Scream i The Last Express (przez moment miały wyjść na Playstation); Bad Mojo, Spycraft i The 11th Hour (nie wyszły na Saturna). Z konsolami o włos rozminęły się też Kingdom O'Magic, The Dame Was Loaded, Down in the Dumps i trochę nieoczekiwanie również Duckman firmy Illusions (której obie wcześniejsze klasyczne przygodówki wyszły wyłącznie na konsole).
Dla odmiany, rozwiązaniem wręcz stworzonym dla gier przygodowych, zwłaszcza tych wielopłytowych i FMV, był format DVD. Sęk w tym, że do końca lat 90. nie zdążył się jeszcze upowszechnić na tyle, by rozszerzone wydania gier na DVD, które częstokroć można by nazwać edycjami zremasterowanymi, były opłacalne. Stąd spośród ówczesnych tytułów takiego zaszczytu dostąpiły tylko te wybrane. Po pierwsze Overseer, który zadebiutował na DVD jako pierwszy (równolegle z wersją CD). Następnie The Journeyman Project 3, Zork: Grand Inquisitor, Riven i polski Reah (zajmujący aż 2 płyty DVD). Dopiero w '99 roku The X-Files Game, Dark Side of the Moon, Starship Titanic, a także Ring, Faust, Amerzone oraz Atlantis: The Lost Tales (Atlantis była więc jedną z pierwszych na DVD i zarazem ostatnich przygodówek kompatybilnych z DOSem).
WARCRAFT ADVENTURES: LORD OF THE CLANS
Można domniemywać, że większość z poniższych gier nie doczekałaby premiery, gdyby w '98 roku ich produkcja nie była już na ukończeniu. Niestety niektórym i to nie wystarczyło. Warcraftowa przygodówka pierwotnie miała trafić do sklepów mniej więcej równolegle z The Curse of Monkey Island, którą firma Blizzard postrzegała jako najpoważniejszą konkurencję. Produkcja Warcraft Adventures przeciągała się jednak o kolejne miesiące. Pół roku później, gdy LucasArts intensywnie promowała już swoją pierwszą przygodówkę renderowaną w 3D, firma Blizzard nie chciała być dłużej kojarzona z grą z coraz mniej chodliwego gatunku, w dodatku wyglądającą jak... z '97 roku.
Nie pomogło zaangażowanie na ostatnią chwilę samego Steve'a Meretzky'ego, którego zadaniem miało być uatrakcyjnienie gry pod kątem rozgrywki, w tym przeprojektowanie co poniektórych zagadek. Nawet on niewiele mógł zdziałać, gdy dorysowywanie czegokolwiek czy dogrywanie dodatkowych kwestii dialogowych z aktorami na tym etapie właściwie nie wchodziło już w grę. Szefowie Blizzarda wybrali więc najbardziej radykalne rozwiązanie. Decyzję o anulowaniu niemal gotowej Warcraft Adventures (grywalnej do samego końca!) ogłoszono w informacji prasowej datowanej na 22 maja, na tydzień przed targami E3 1998. Nigdy wcześniej żadnej przygodówki nie anulowano równie oficjalnie.
KSIĄŻĘ I TCHÓRZ
W wyjątkowo niesprzyjających dla rysunkowych przygodówek okolicznościach zadebiutował mocno spóźniony Książę i Tchórz (zapowiadany już w '95 roku), napisany przez Adriana Chmielarza i Jacka Piekarę. Polscy autorzy byli na szczęście bardziej zdeterminowani, niż zblazowany Blizzard, żeby swoją grę wydać. Niestety wskutek znikomego zainteresowania ze strony większych wydawców, pierwotnie tylko po polsku, niemiecku i rosyjsku (gdzie przechrzczona została na Galadora), co znacznie zawęziło krąg odbiorców i ostatecznie przekreśliło szanse na kolejną przygodówkę od firmy Metropolis. Pomysł na Księcia i Tchórza zainspirowała m.in. znana powieść Marka Twaina. Fabuła gry toczy się jednak własną ścieżką. I jak w większości polskich przygodówek stara się być bardzo swojska. W czym pomaga zapadająca w pamięć oprawa. Wyjątkowo udana, jak na możliwości rodzimych deweloperów w latach 90. Styl graficzny budzi skojarzenia z klasycznymi polskimi filmami animowanymi. Zaś dialogi brzmią naturalniej w wykonaniu polskich aktorów, a miejscami także lektora (w jednej z ról wystąpił Piotr Borowiec).
 |
GRIM FANDANGO
Bezapelacyjnie najlepsza przygodówka o po-życiu. I zarazem jedna z niewielu gier lat 90, którym nie zaszkodził trójwymiar. Podczas gdy King's Quest VIII czy Gabriel Knight 3 konkurencyjnej Sierry pod tym względem poległy na całej linii, twórcom Grim Fandango udało się sprytnie zamaskować nieporadność, toporność wczesnego 3D (lub 2,5D). W czym naturalnie pomógł fakt, że szkieletów bohaterów nie pokrywają już tkanki miękkie. Dzięki temu, jak również dzięki pomysłowemu designowi, ich renderowane na żywo sylwetki idealnie wtopiły się w zimne, prerenderowane otoczenie. Grim Fandango opowiada o krainie umarłych, ale ma w sobie więcej życia niż wiele przygodówek rozgrywających się w znacznie przyjemniejszych okolicznościach przyrody. Firma LucasArts w nieco przewrotny sposób pokazała, że gatunek w '98 roku wcale nie był skostniały i umierający. Po prostu nie miał już takiej siły przebicia, jaką dysponują drużyny umięśnionych osiłków i wysportowanych niewiast, uganiających się za krwiożerczymi bestiami tudzież bezwzględnymi przybyszami spoza galaktyki w większości trójwymiarowych gier akcji.
 |
SANITARIUM
Po tragicznym wypadku, z którego tylko cudem mógłby ujść z życiem, niejaki Max z Sanitarium trafia do swoistego... "czyśćca". Prawie jak w Grim Fandango. Nie czekają tu jednak na niego z biletem na pociąg do lepszego świata, ani nawet z kwiatami. Miejsce, w którym budzi się bohater, przypomina raczej wiktoriański szpital psychiatryczny, gdzie pozostawieni sami sobie pacjenci zabijają czas waląc głową o ścianę. Albo kiwają się miarowo w rytm niosących się echem przeraźliwych krzyków, obmyślając kolejną próbę samobójczą. Sanitarium wyróżnia widok izometryczny, do dziś mniej popularny w przygodówkach, który znacząco zmienia odbiór, podejście do gry. Większe pole widzenia i niezmienna perspektywa ułatwiają eksplorację i orientację w terenie. Pozwalając skupić uwagę np. na spotkaniach z niecodziennymi postaciami, takimi jak zamieszkujące pewne miasteczko potwornie zdeformowane dzieci lub czająca się w mroku, odrażająca... zielona maź.
Sanitarium sprzedała się podobno w nakładzie satysfakcjonującym dewelopera. Zachęcona firma Dreamforge nie porzuciła więc gatunku, ale nie dane było jej już stworzyć gry jakkolwiek przypominającej Sanitarium. Przez kolejne dwa lata pracowała za to nad... oficjalną kontynuacją Mysta i Rivena. Niestety projekt przerósł możliwości Dreamforge, przyczyniając się do zamknięcia firmy w 2001 roku.
THE JOURNEYMAN PROJECT 3: LEGACY OF TIME
Trzeciego Mysta (finalnie Mysta III: Exile) ostatecznie udało się zrealizować wyspecjalizowanej w pierwszoosobowych przygodówkach Presto Studios. Ale do tego wrócimy w przeglądzie najciekawszych gier roku 2001! Na razie wciąż trwa przecież rok 1998, w którym firma Presto wydaje na świat The Journeyman Project 3: Legacy of Time - najbardziej zaawansowaną z serii, zarówno z punktu widzenia bohatera, jak i gracza. Dla bohatera, gdyż jego rewolucyjny kombinezon umożliwiający podróże w czasie został udoskonalony o przybieranie form spotykanych podczas wypraw postaci. Dla gracza, ponieważ dzięki temu w nowych miejscach (tym razem są to m.in. El Dorado w roku 524 i Atlantyda w 1262 pne.) nie trzeba już unikać tubylców, którzy mogliby wpaść w panikę na widok futurystycznego kombinezonu, więc Legacy of Time mniej przypomina wyludnionego Rivena, a bardziej przygodówki FMV pokroju Dark Side of the Moon lub Black Dahlii.
W The Journeyman Project 3 powróciło kilkoro aktorów, którzy wystąpili też w The Journeyman Project 2 oraz pierwszorzędnym remake'u pierwszej gry z serii - The Journeyman Project: Pegasus Prime. Niespodziewanie zmienił się za to odtwórca głównego bohatera. W Legacy of Time w tej roli odnalazł się Jerry Rector - aktor, który nie wystąpił wcześniej w żadnej klasycznej przygodówce, ale spostrzegawczym graczom mogło się wydawać, że gdzieś go już widzieli; gdyż jego brat bliźniak Jeff Rector zagrał poboczną rolę w Phantasmagorii.
20,000 LEAGUES: THE ADVENTURE CONTINUES
Rozgrywająca się na legendarnej łodzi podwodnej Nautilus kapitana Nemo, 20,000 Leagues miała być następną, po Temujinie i Dark Side of the Moon, grą FMV firmy Southpeak Interactive, która w późnych latach 90. usilnie próbowała przejąć pałeczkę wiodącego producenta przygodówek (jej logo chyba więc nieprzypadkowo przypominało wówczas znak firmowy Sierry). 20,000 Leagues realizowano w stylu bardzo podobnym do obu pozostałych gier. Korzystała też z tego samego, charakterystycznego silnika Video Reality, na którym Southpeak także zamierzała zarabiać użyczając go innym deweloperom (swego czasu ten przeznaczony głównie do gier FMV silnik był nawet reklamowany w prasie komputerowej). Niestety tempo jakie narzuciła sobie Southpeak nie szło w parze z wynikami finansowymi. Temujin i Dark Side of the Moon nie sprzedawały się najlepiej, w rezultacie 20,000 Leagues doczekała się jedynie obszernego, interaktywnego dema.
Projekt zatonął ostatecznie około roku 2000, ale demo wypłynęło już w 1998. Wydaje się, że pomimo zawirowań przy produkcji, w której notabene uczestniczyli m.in. Lee Sheldon i Gary Winnick, 20,000 Leagues mogła być tą najbardziej dopracowaną z przygodówek od Southpeak. Szkoda tym bardziej, że niewiele było w historii gatunku firm tak konsekwentnie tworzących gry pod prąd głównego nurtu. Kwestia ówczesnej niechęci wydawców i prasy growej do przygodówek, w szczególności tych FMV, została nawet wypomniana w oficjalnych materiałach promujących ich pierwszego Temujina.
THE X-FILES GAME
The X-Files Game do dziś pozostaje jedną z najwierniejszych przygodówkowych adaptacji filmu bądź serialu telewizyjnego. W realizacji udział wzięli prawie wszyscy główni aktorzy, zarys scenariusza opracował pomysłodawca i twórca "Z Archiwum X" - Chris Carter. Grę rozpoczyna nawet kultowa czołówka. Wprawdzie może nieco wprowadzać w błąd, bowiem Mulder i Scully tym razem nie występują w rolach głównych, a jedynie drugoplanowo-pobocznych, ale przecież w odcinkach serialu też się to sporadycznie zdarzało. Żeby nie nadwyrężać i tak już niemałego budżetu gry (produkcja kosztowała okrągłe 6 milinów dolarów), pierwsze skrzypce odgrywają w The X-Files Game mniej doświadczeni agenci FBI - Craig Willmore i Mary Astadourian.
The X-Files Game odniosła komercyjny sukces, nabywców zalazło prawie milion egzemplarzy. Przy czym nie była to raczej zasługa samej gry, ale przede wszystkim serialu będącego w tamtym czasie u szczytu swojej popularności. W sprzedaży na pewno pomogło też to, że The X-Files Game trafiła do sklepów dokładnie tydzień przed kinową premierą pełnometrażowego filmu "Z Archiwum X: Pokonać przyszłość". Oba tytuły nie zostały jednak ze sobą szczególnie powiązane. Podczas gdy film przedstawia wydarzenia pomiędzy piątym a szóstym sezonem serialu, akcja gry nieśpiesznie toczy się około sezonu trzeciego.
BLACK DAHLIA
Osią fabuły Black Dahlii, podobnie jak poprzedzającego Rippera, jest sprawa słynnego seryjnego mordercy. W tym przypadku niejakiego Rzeźnika z Cleveland, któremu przypisuje się serię makabrycznych morderstw popełnianych od lat 30. ub. wieku. Gra rozpoczyna się w roku 1941, czyli 99 lat przed wydarzeniami z Rippera. Żeby graczowi łatwiej było wejść w buty prowadzonego bohatera, on też jest tu nowy i dopiero zaczyna pracę w rządowej agencji wywiadowczej COI. Black Dahlia w sumie przewyższyła Rippera rozmachem, skromniejsza jest jedynie obsada. Sympatyczny agent Jim Pearson nie spotyka na swojej drodze aż tylu hollywoodzkich aktorów, co reporter Quinlan. Ale w przygodówce od Take 2 Interactive nie mogłoby ich tak w ogóle zabraknąć. Do udziału w Black Dahlii dali namówić się Dennis Hopper oraz Teri Garr. Dziś oboje już nieżyjący; Teri Garr zmarła dosłownie wczoraj.
Black Dahlii prawie udało się pobić rekord w ilości płyt CD zajmowanych przez grę komputerową. Została uprzedzona zaledwie o parę miesięcy przez kompletnie dziś zapomniany kryminał FMV D.A. Pursuit of Justice (z Tonym Planą w jednej z ról drugoplanowych; nim został głosem Manny'ego Calavery w Grim Fandango). Warto przy tym dodać, że Black Dahlia nawet na swoich 8 CD mieściła się z trudem, nie był to jedynie chwyt reklamowy (o tym, że prawdopodobnie sporo sekwencji FMV zostało z niej jeszcze na ostatnią chwilę wyciętych lub skróconych, aby nie potrzebowała 9 CD, przypomina do dziś jej wczesne, DOSowe demo). Niestety gra po dziś dzień pozostaje jedną z tych przygodówek FMV lat 90, którym nie dane było już zabłysnąć w edycji DVD.
OVERSEER
Więcej szczęścia w tym względzie miał Overseer. Produkcję gry sfinansował w większości... Intel, gdyż ktoś w firmie zażyczył sobie, by Tex Murphy promował ich odtwarzacze DVD. Overseer od początku powstawał więc z myślą o wydaniu DVD. Aby gra mogła zdążyć na premierę sprzętu, tym razem Chris Jones i Aaron Conners nie napisali kolejnej przygody Texa od nowa, lecz postanowili opowiedzieć na nowo tę znaną już z Mean Streets. Dzięki temu, poniekąd z konieczności, udało im się stworzyć jeden z najlepszych... a właściwie to najlepszy remake przygodówki w historii gatunku. Overseer ukazuje znajomą historię z zupełnie nowej, ale pod każdym względem ciekawszej perspektywy. Trudno przyczepić sie nawet do tego, że gra jest zdecydowanie bardziej liniowa niż wcześniejsza The Pandora Directive, bo jest to w pełni uzasadnione w fabule. W końcu ma formę retrospekcji (Tex opowiada o minionych czasach Mean Streets swojej ukochanej Chelsee), więc jakiekolwiek alternatywne zakończenie mogłoby zaburzyć strukturę czasoprzestrzeni. A wówczas pomóc byliby w stanie już tylko podróżujący w czasie bohaterowie The Journeyman Project.
 |
HEART OF DARKNESS
Co prawda Heart of Darkness gatunkowo najbliżej jest do fabularnych platformówek, ale nie można odmówić jej przygodówkowej duszy. To największa gra w dorobku Erica Chahi, który na jej stworzenie poświęcił większość lat 90. Choć naturalnie początkowo plan był nieco inny. Gdy po prawie trzech latach pracy Heart of Darkness po raz pierwszy zaprezentowano na targach ECTS i E3 1995, do Erica i jego Amazing Studio ustawiła się kolejka chętnych wydawców, jak również producentów konsol proponujących niemałe pieniądze, jeśli gra ukaże się wyłącznie na ich platformę. I w sumie trudno się dziwić. W czasach wciąż raczkującej animacji 3D, na rok przed premierą filmu "Toy Story", same tylko nieinteraktywne cutscenki Heart of Darkness, zrealizowane w stylu bardzo przypominającym późniejsze filmy Pixara, robiły piorunujące wrażenie. Podobno gra wpadła w oko nawet samemu Spielbergowi, który od czasów The Dig zaczął poważniej interesować się grami.
Ale produkcja Heart of Darkness dramatycznie się przedłużała. Spośród co najmniej sześciu zapowiadanych wersji konsolowych, finalnie ukazała się jedynie na Playstation. W zestawieniu z innymi grami '98 roku szczególnie wyraźnie widać, jak bardzo była wtedy spóźniona. W tamtym czasie gry 2D i 2,5D w rozdzielczościach VGA praktycznie nie wychodziły już na PC, ewentualnie na konsole (stąd oceny na Playstation były nieznacznie wyższe). Dlatego warto pamiętać o wysiłku, jaki zespół Erica Chahi włożył nie tylko w produkcję gry, ale również ocalenie jej przed anulowaniem, bo chyba niewiele brakowało. Deweloperzy Warcraft Adventures nie byliby aż tak wytrwali.
|