W 1999 roku było już jasne jak słońce (np. w upalnych lokacjach Aztec lub Atlantis II), że po latach dobrobytu gatunek przeżywa głęboki kryzys. I w sumie tak do końca nie wiadomo, czy go przeżyje. Nowych gier przygodowych na horyzoncie już prawie nie widać. Stopniowo odchodzą od nich nie tylko kolejni deweloperzy, ale i odwracają się właściwie wszyscy czołowi wydawcy. Stąd coraz trudniej przetrwać, utrzymać się na powierzchni nawet najbardziej zdeterminowanym twórcom. Do końca lat 90. przygodówki praktycznie zniknęły z planów wydawniczych wydawco-dystrybutorów takich jak Virgin Interactive, Broderbund czy producento-wydawców jak Activision, Take 2 Interactive, Interplay, Infogrames itp. Istny pogrom.
Można przyjąć, że symboliczny koniec ery przygodówek lat 80. i 90. nastąpił dokładnie 22 lutego. To właśnie tamtego dnia w 1999 roku zamknięte zostało macierzyste studio Sierry w miasteczku Oakhurst, gdzie powstawały wszystkie legendarne "questy" i inne... "suity". Pracę stracili wówczas prawie wszyscy wciąż związani z firmą autorzy z działu przygodówek, co było równoznaczne z anulowaniem dopiero zaanonsowanych Space Questa VII i Leisure Suit Larry 8. "Restrukturyzację" (tzw. "Chainsaw Monday") przetrwał jedynie znacznie bliższy ukończenia Gabriel Knight 3, którego najmniej opłacało się anulować.
W tym niełatwym czasie startuje strona AdventureGamer.com (na razie bez "s"), której zespół nie zamierzał pogodzić się z przepowiadaną przez dziennikarzy głównego nurtu śmiercią gatunku. W ciągu kolejnej dekady rywalizować będzie o względy internautów z nieco starszą JustAdventure.com. Warto pamiętać, że obie strony połączyła nie tylko wspólna tematyka, ale i w pewnym sensie polskie pochodzenie. A przynajmniej połowicznie. Założyciel AG Marek Bronstring napisał kiedyś, że imię wybrała mu pochodząca z Polski mama. Z kolei Randy Sluganski z JA nazwisko odziedziczył po urodzonym w Polsce tacie.
FREDDI FISH 4: THE CASE OF THE HOGFISH RUSTLERS OF BRINY GULCH
W tak depresyjnym roku przegląd powinna zaczynać gra nastrajająca bardziej optymistycznie, niż anulowany Warcraft Adventures (w 1998) czy ostateczny Zork: Grand Inquisitor (z '97). Wybór wydaje się więc oczywisty. We wpływaniu, również na dobre samopoczucie, niezrównana jest przecież rybka Freddi i jej skrzydłowy (płetwowy?) Luther. Czwarta część tej jakże familijnej serii, realizowanej w całkiem sporej firmie Humongous Entertainment Rona Gilberta, ponownie pozwoliła zanurzyć się w niezgłębionym oceanie uśmiechniętych krabów, kalmarów i gąbek (niekoniecznie kanciastoportych). Ale żeby nie popaść w rutynę, Freddi Fish 4 odrobinę mniej przypomina kolejną piracko-morską przygodę, jest za to bliższa... westernowi. Na podwodnym dzikim zachodzie niestrudzoną parę bohaterów czeka rozwiązanie sprawy zaginięcia stada (a w zasadzie ławicy) tytułowych odyńczyków (takich jakby morskich... odyńców). Niewykluczone, że porwanych przez pewną bandę konikokradów (tj. złodziei trzody i koników morskich).
Freddi Fish to seria właściwie nieobecna w Polsce. Debiutowała nim polskie wersje językowe gier zdążyły się upowszechnić, a te dla najmłodszych niechętnie wydawano po angielsku. Później widocznie nie była już dla polskich wydawców wystarczająco świeża. Szkoda, bo w tej kategorii wiekowej niewiele powstało przygodówek równie dobrych. Freddi Fish w sumie niewiele różni się od "dorosłych" gier przygodowych. Co prawda jest znacznie prostsza, ale nie prymitywna. Nie robi z młodocianych graczy gupików głupków.
GABRIEL KNIGHT 3: BLOOD OF THE SACRED, BLOOD OF THE DAMNED
Dzięki temu, że sprzedaż przygodówek dla dzieci najdłużej utrzymywała się na w miarę zadowalającym poziomie, firma Humongous mogła wyjątkowo długo opierać się postępującej modzie na grafikę 3D. Zupełnie inny kierunek wybrała podupadająca Sierra, która już w '97 roku praktycznie zrezygnowała z produkcji gier przygodowych 2D i 2,5D (ostatnie z planowanych, tj. Ramę II i Cloak: The Naked Mind, po cichu anulowano). O tym jak bardzo przedwczesna była to decyzja świadczyły już materiały przedpremierowe King's Questa VIII, w tym przygnębiający reportaż z produkcji (jak na film promocyjny ma strasznie grobowo-pogrzebową atmosferę). Nie mniej pochopnie w trójwymiar przeniesiona została seria z Gabrielem Knightem. Z tą różnicą, że Gabriel przynajmniej pozostał w kręgu tradycyjnych przygodówek. Choć chyba niewiele brakowało, by seria na tym etapie przeistoczyła się np. w survival-horror, skoro wraz z grafiką zmieniła się prawie cała załoga gry.
Swoje role przy Gabrielu Knighcie 3 zachowali właściwie tylko Jane Jensen, jako autorka scenariusza i projektantka większości interakcji (choć niesławnej zagadki z wąsami się wyparła, że to niby nie ona) oraz Robert Holmes, jako współkompozytor ścieżki dźwiękowej (i wówczas też już szczęśliwy mąż Jane, gdyż pobrali się niedługo po premierze The Beast Within). Nieco niespodziewanie do gry powrócił też Tim Curry, ponownie podkładając głos Gabrielowi. Mniej pasujący już jednak do nowego, kanciasto-siermiężnego modelu bohatera.
Wystrój lokacji już w roku premiery gry nieszczególnie zachęcał do ich zwiedzania. Wnętrza i plenery, tym razem malowniczej miejscowości Rennes-le-Chateau na południu Francji, zdecydowanie ładniej wpasowałyby się w kolejną przygodówkę FMV. O tym, jak mogłaby wyglądać, po latach przypomniał Ascovel, publikując na swojej anglojęzycznej stronie hardydev.com podwójny reportaż z wycieczki całkiem podobnej do tej, jaką odbyli bohaterowie gry, śladami nie tylko Gabriela.
OMIKRON: THE NOMAD SOUL
Omikron: The Nomad Soul od początku projektowana była pod kątem 3D, dlatego taka oprawa wygląda tu naturalniej. Rozgrywka jest na tyle zgrana w trójwymiarem, że wręcz trudno wyobrazić sobie Omikrona jako przygodówkę bardziej 2D. Co nie zmienia faktu, że gra jest tylko nieznacznie mniej brzydka od Gabriela Knighta 3. Zaś większość sekwencji akcji w zasadzie równie zbędna jak w King's Queście VIII. Znacznie ciekawszym elementem The Nomad Soul jest względnie otwarty świat, jak w wydanych w podobnym czasie Outcaście oraz Shenmue. Wrażenie swobody potęguje możność (a właściwie konieczność!) nawiedzania świadomości spotykanych po drodze postaci. Całkiem jak w... Bad Day on the Midway, z którą Omikrona łączy ponadto zamiłowanie do muzyki. Debiutujący w branży gier David Cage, wcześniej zajmujący się zawodowo muzyką, podobno rozważał ścieżkę dźwiękową w wykonaniu m.in. Bjork lub zespołu Massive Attack. Ostatecznie do współpracy dał się namówić David Bowie, dla którego nie było to pierwsze zetknięcie z grami komputerowymi. Oprócz tego, że w latach 80. "zagrał" w Labyrinth: The Computer Game, miał już wówczas na koncie mniej udaną niby-grę pt. Jump: The David Bowie Interactive CD-ROM.
 |
DISCWORLD NOIR
Autorzy Discworlda 3 również starali się dostosować do panujących trendów, na szczęście wybrali mniej rewolucyjne rozwiązania. Nie tylko od Sierry, ale i konkurencyjnej (zwłaszcza na polu przygodówek o bohaterskich czarodziejach) firmy Adventure Soft, która także zbyt wcześnie wpadła w szpony pełnokrwistego 3D (ich Simon the Sorcerer 3 w pierwotnej wersji miał przecież graficznie przypominać The Feeble Files). Prerenderowana grafika Discworlda Noir co prawda nie dorównała tej z Grim Fandango lub Dark Earth, ale przynajmniej była bardziej foremna i szczegółowa niż w Gabrielu 3 czy Simonie 3D. Z drugiej strony, w najmroczniejszych zaułkach Świata Dysku i tak w gruncie rzeczy niewiele widać. Podczas gry odwiedzamy m.in. dzielnicę Mroki miasta Ankh-Morpork, przy czym "noir" w Discworld Noir odnosi się przede wszystkim do niecodziennej fabuły, łączącej barwną fantastykę z czarno-białym kryminałem. W realiach tak karkołomnej hybrydy gatunkowej fantastycznie poradził sobie zupełnie nowy, nieobecny w książkowym pierwowzorze Lewton. Niegdyś funkcjonariusz słynnej straży miejskiej, który postanowił zostać pierwszym i jedynym prywatnym detektywem w Ankh-Morpork.
Bohater z doświadczeniem w służbach mundurowych zapewne bez trudu odnalazł by się w wymagających zręczności scenach akcji. Discworld Noir nie poszedł jednak tą drogą. Jedynym fizycznym utrudnieniem jest konieczność samodzielnego targania wszystkich znalezionych w toku gry rupieci, które w obu wcześniejszych Discworldach chomikował podążający krok w krok za Rincewindem jego wierny bagaż. Lewtonowi towarzyszy co najwyżej bagaż emocjonalny. Dobrze, że praca detektywa w większej mierze opiera się na zbieraniu informacji, które Lewton po prostu zapisuje w swoim kieszonkowym notatniku.
THE LONGEST JOURNEY
Późną jesienią '99 roku, niemal równocześnie z pożegnalnym Gabrielem Knightem 3 od Sierry, zadebiutowała The Longest Journey. Wbrew tytułowi nie najdłuższa, ale wystarczająco długa przygodówka z dalekiej Skandynawii. I jak się z czasem okaże, jedna z pierwszych z nowej fali gier, które przyczyniły się do przetrwania gatunku, w tej najbardziej klasycznej odmianie, przez kolejną dekadę. Niestety niechęć wydawców opóźniała premierę The Longest Journey w kolejnych krajach. Wersja anglojęzyczna trafiła do sklepów nietypowo, bo dopiero po wydaniach norweskim, szwedzkim, francuskim i niemieckim. Polska wersja językowa ukazała się w końcu w grudniu 2000; nieoczekiwanie zwracając uwagę nie tylko recenzentów growych, ale i dziennikarzy nie mających pojęcia o grach na co dzień nie zajmujących się grami. Dzięki nonszalancko wplecionym w dialogi wulgaryzmom, polskojęzyczna Najdłuższa Podróż miała swoje pięć minut w paru programach informacyjnych. Materiał o negatywnym wpływie klasycznych przygodówek na wychowanie dzieci i młodzieży wyemitowano nawet w głównym wydaniu Faktów w TVN (podobno 28 grudnia 2000). Do kompletu zabrakło jedynie artykułu w Gazecie Wyborczej (podobnego do "Szpikulcem w oczko króliczka" nt. Toonstrucka).
 |
AMERZONE
Po wydaniu w '96 roku aż trzech przygodówek, przyjętych raczej z umiarkowanym entuzjazmem, francuska Microids w zasadzie zrezygnowała z kolejnych gier z gatunku. Zmieniło się to wraz z Amerzone Benoita Sokala, która trafiła pod skrzydła Microids niejako przypadkiem (przy okazji przejęcia bankrutującej Microfolie's), już po dwóch latach produkcji, o krok od anulowania. Tytułowa kraina Amerzone, przywodząca na myśl Amazonię, posłużyła wcześniej jako tło jednego z komiksów Sokala z inspektorem Canardo. Głównym bohaterem gry nie jest jednak osobliwy i wygadany detektyw-kaczor, lecz bezimienny i milczący człowiek. W '99 roku finansowanie pierszoosobowej przygodówki mysto- lub riveno-podobnej wiązało się z realnym ryzykiem bankructwa. Ale firmie Microids szczęśliwie udało się nie tylko grę dokończyć, ale i na niej zarobić. Nieco nieoczekiwany sukces musiał zaskoczyć też samego autora. Amerzone sprzedawała się w końcu lepiej niż jego komiksy, co zachęciło go do związania się z branżą gier na dłużej. A dziś, 25 lat później, Amerzone ponownie została pierwszą przygodówką Benoita Sokala - pierwszą która doczeka się pełnowymiarowego, w pełni trójwymiarowego remake'u, aktualnie planowanego na wiosnę 2025.
 |
FAUST
Faust to wyjątkowa koprodukcja dwóch firm, które na przełomie lat 90. i 2000. częściej rywalizowały o względy graczy. Post-mystowa adaptacja utworu Goethego była przedsięwzięciem na tyle karkołomnym, że tym razem francuska Cryo i francusko-słoweńska Arxel Tribe w pełni połączyły siły, co zaowocowało jedną z najważniejszych przygodówek w ich obopólnym dorobku. Na grę składa się 7 rozdziałów (z początkowo zaplanowanych 21). Każdy poświęcony innemu nieszczęśnikowi, których życie doczesne spoczywa w rękach tytułowego bohatera. Podobnie jak we wcześniejszej Ring na motywach opery Wagnera (zrealizowanej przez Arxel Tribe, przy mniejszym udziale Cryo), także w Fauście znaczącą rolę odegrała ścieżka dźwiękowa. Tu jest mniej symfoniczna, w lokacje wkomponowane zostały bardziej współczesne standardy jazzowe, ale równie harmonijnie współgra z odrealnionym światem gry. Dziś, po 25 latach od premiery, nieco odrealnione może wydawać się także to, że w polskiej wersji językowej Jazza i Fausta wystąpił m.in. Gustaw Holoubek. Tylko ten jeden raz dał się przekonać do dubbingu w grze komputerowej.
 |
GARAGE: A BAD DREAM ADVENTURE
Garage rozgrywa się w wirtualnej rzeczywistości symulowanej przez koszmarną machinę, z którą zespolone zostało ciało i umysł niejakiego pana Yanga. Po drugiej stronie nie jest jednak wcale przyjemniej. Alter ego ludzkiego bohatera przyjęło tu postać wątłej, biomechanicznej istoty przytwierdzonej do podłoża, zdolnej do przemieszczania się wyłącznie po przeznaczonych do tego celu szynach/prowadnicach. Innymi słowy, Garage od innych gier przygodowych różni się przede wszystkim tym, że nie pozostawia złudzeń. Prowadzony bohater od początku jest świadom, że swoboda jest tylko pozorna. I że w gruncie rzeczy jego smutna egzystencja toczy się z góry ustalonym torem, po odgórnie zaprojektowanych ścieżkach. Jak większość przygodówek japońskich z lat 90. (w '99 roku także The Book of Watermarks i Pink Gear 2), Garage przez długi czas pozostawała zupełnie nieznana graczom przygodowym spoza Japonii. Choć w jej przypadku nawet w Japonii chyba mało kto o niej słyszał, gdyż pierwotna wersja pudełkowa wydana została w nakładzie zaledwie 3 tys. egzemplarzy. Naturalnie ta niedogodność nie dotyczy steamowej reedycji (przy okazji podremasterowanej). Mógłby ją bez przeszkód kupić miliard lub chociaż milion graczy. Albo przynajmniej kilkadziesiąt tys.
 |
WOODCUTTERS FROM FIERY SHIPS
Na pożegnanie z dekadą lat 90. pozostała gra, której nie chciałbym w tym zestawieniu pominąć, choć nie powiodło jej się nawet tak mizernie, jak Garage. Miała to być koprodukcja japońsko-amerykańska, realizowana wspólnie przez Synergy (tych od Gadget: Invention, Travel & Adventure) oraz studio SubStation (firmowane przez Davida Lyncha). Woodcutters from Fiery Ships do dziś pozostaje zagadką. Zachowane ścinki informacji sugerują przygodówkę pierwszoosobową zbliżoną do tych najbardziej odjechanych, jakie powstawały jeszcze parę lat wcześniej (jak Bad Day on the Midway, na motywach której Lynch planował przez chwilę nakręcić serial). Niestety w '99 roku zupełnie nikt z tzw. dużych graczy nie zamierzał już ryzykować inwestowania grubych milionów w produkcję tak bardzo niszowych gier. Tym samym, po prehistorii gatunku (czyli latach 70. i 80.) i przygodówkowej starożytności (do której można zaliczyć lata 90.), wraz z nowym tysiącleciem rozpocznie się... przygodowe średniowiecze.
|