Gry anulowane to temat z gatunku tych bardziej smutnych, przygnębiających. Dlatego, żeby nie przesadzić z pesymizmem, zamiast rozpamiętywać anulowane przygodówki, w które nigdy nie zagramy, w tymże rzucie okiem powspominam jedynie te, które zdążyły doczekać się przynajmniej krótkiego, ale grywalnego dema.
Większość z poniższych tytułów powstawała w czasach, gdy gry były jeszcze zależne od dużych wydawców/dystrybutorów. Co miało swoje dobre strony. Mniej projektów dostawało szansę na realizację, za to te już zapowiedziane musiały prezentować w miarę zadowalający poziom. Wymagania sprzętowe były niższe, ale wymagania i oczekiwania wobec nowych przygodówek znacznie wyższe. Kiedyś więc nawet te anulowane, niedokończone były statystycznie ciekawsze. Kiedyś to było...
WARCRAFT ADVENTURES: LORD OF THE CLANS
Choć Warcraft Adventures przed oficjalnym anulowaniem zdążyła doczekać się niejednej zapowiedzi w polskich miesięcznikach o grach, a w tych zagranicznych drukowano już jej reklamy, interaktywne demo niestety się nie ukazało. Na możliwość zagrania w grę musieliśmy więc czekać aż 18 lat. Do 2016 roku, gdy legendarna, niemal kompletna wersja (grywalna do samego końca) w końcu wyciekła do internetu. Odtąd każdy mógł/może samodzielnie uwolnić orka (z więziennej celi w początkowych scenach). I przekonać się na własnej skórze, że niełatwo być zielonym w świecie opanowanym przez bezmyślnych, bezwzględnych ludzi.
THE JOURNEY OF IESIR
Kolejna przygodówka, której w takim towarzystwie po prostu nie mogło zabraknąć. Co prawda twórcy The Journey of Iesir nie dysponowali furą pieniędzy tudzież wsparciem firmy na miarę Blizzarda, jednakowoż zdołali stworzyć obiecujące demo prezentujące się wcale niezgorzej aniżeli Warcraft Adventures. Zaczynam trochę przesadzać z archaizmami, bo w The Journey of Iesir również rzecz dzieje się w czasach jakby dawniejszych; tu w klimatach średniowiecznej Europy ze szczyptą karaibskiej atmosfery The Curse of Monkey Island. Zanim autorzy The Journey of Iesir zaprzestali prac nad grą, zmienili jeszcze jej tytuł na A Playwright's Tale - w sumie bardziej pasujący do fabuły przygodówki, której głównym bohaterem jest scenarzysta.
SCUMBAG JOE
Scumbag Joe z kolei przypomina Bena Throttle lub jego dalekiego kuzyna. Joe wprawdzie nie ma własnego gangu ani nawet sprawnego motocykla, a w dodatku pomieszkuje w zdezelowanej przyczepie. Ale za to jest właścicielem baru, choć niestety przyciągającego głównie lokalne szumowiny. "Scumbag" w tytule jest w sumie nieco krzywdzącym epitetem wobec Joe, który wzorem do naśladowania nie jest, ale też daleko mu do mendy, kanalii. Z drugiej strony taki tytuł w sam raz pasuje do przygodówki z interfejsem naśladującym kultowy "Scumm", w jego późniejszych odsłonach. W Scumbag Joe, tak jak w Full Throttle, po najechaniu na aktywny punkt i przytrzymaniu przycisku myszki pojawia się graficzne, obrazowe menu dostępnych czynności.
Grę miała pomóc dokończyć i wydać niesławna firma Bad Brain Entertainment, przez którą swego czasu omal nie przepadły też The Whispered World i A Vampyre Story. Niestety autor Scumbag Joe, po niefortunnych doświadczeniach z Bad Brain, zrezygnował z dalszych poszukiwań wydawcy, zdecydował się jedynie upublicznić zachęcające demo. Dla graczy, którzy tak jak Joe nie lubią się w swoim życiu przemęczać, dostępne w przygodoskopowych zasobach także w formie nieinteraktywnego łoksru.
CURLY'S ADVENTURE
Tytułowy bohater Curly's Adventure jest tak leniwy, że nie chce mu się nawet schylić, żeby zawiązać sznurówkę. Albo może po prostu ma poważniejsze sprawy na głowie... a w zasadzie ponad głową. W końcu nie co dzień człowiek wisi głową w dół nad kadzią toksycznych i żrących chemikaliów. A potem, o ile dzięki graczowi uda mu się wydostać, wcale nie jest lepiej. Można powiedzieć, że bohater wpada z deszczu pod rynnę, bo jego wszechświat zamieszkują, jak również przelotnie odwiedzają, przeróżne typy i gatunki spod ciemnej gwiazdy. Mimo wszystko najgorsi są chyba kosmiczni klauni.
Bez wątpienia wczesne demo Curly's Adventure nie jest tak dopracowane, jak demonstracyjny Scumbag Joe. Ma w sobie znacznie więcej niedoskonałości, ale też sporo uroku. Zaskakujący jest przy tym wpleciony w demo zwiastun z muzyką... zespołu The Prodigy. Pierwotnie chyba nie przeznaczony do promowania gry, tylko pokazywania potencjalnym wydawcom.
ECHO IN THE CLOUDS
Niewielka Echo in the Clouds (działająca w wyjątkowo niskiej rozdzielczości 256x144 pikseli) miała potencjał by rozwinąć się przynajmniej w przygodówkę średniometrażową. Tym bardziej, że pracował nad nią doświadczony już zespół deweloperów udzielających się w społeczności Adventure Game Studio (m.in. współautor Primordii, pracujący już wówczas nad Strangeland). Trochę niepozorne demo Echo in the Clouds przeszło jednak bez większego echa, ukazując jedynie krótki wycinek przygody dzielnej bohaterki, która samotnie pełni dyżur na pewnej stacji kosmicznej dryfującej w pobliżu swoistej mgławicy. W takich okolicznościach prawie zawsze w końcu zaczynają dziać się niewytłumaczalne, niestworzone rzeczy.
SPACE JUNK
Space Junk miała mieć malownicze tła i digitalizowanych kosmitów. W ich role, w tym głównego bohatera - kosmicznego pilota Randolfa - wcieliłyby się sfilmowane uprzednio kukiełki lub, na zbliżeniach, "aktorzy" w specjalnie przygotowanych maskach. Rozmach produkcji do dziś robi wrażenie. Niestety grę pogrążyły koszmarnie złe decyzje w kwestii platform na jakie miała zostać wydana. Space Junk zapowiadano m.in. na Atari Falcon, Atari Jaguara i Amigę CD32, które (w sumie wszystkie trzy) okazały się niewypałami. Po grze pozostało więc jedynie dyskietkowe demo; po 30 latach niezmiennie niełatwe do uruchomienia, bo wydane tylko na Falcona.
IMMANIS
Niejaki Natas z Immanis niewiele pamięta ze swej przeszłości. Właściwie to nie pamięta niczego poza swoim imieniem. W PeCetowym demie otaczającą bohatera rzeczywistość poznajemy więc poniekąd wraz z nim. Immanis była jedną z ostatnich przygodówek planowanych jeszcze w wersji na Amigę, której oddany był niewielki zespół deweloperów działający pod szyldem Cryogen. Amigowe korzenie zdradza zwłaszcza bardzo amigowo brzmiąca muzyka, której można posłuchać także w nieinteraktywnym plejsru.
Tak klasycznej, tradycyjnej przygodówce z pewnością trudno byłoby znaleźć wydawcę około roku 2000, przy czym nie był to jedyny powód zarzucenia Immanis. Do anulowania gry ostatecznie przyczynił się przede wszystkim tragiczny wypadek, w którym zginął jej współautor, jeden z dwóch programistów.
IN SHADOW OF TIME
Młody bohater In Shadow of Time nie doznał amnezji, za to wplątał się w zawirowania czasoprzestrzenne. Planowana również na Amigę gra prezentowała się zauważalnie skromniej niż Immanis. Jednak jej twórcy byli nie mniej zdeterminowani, by doprowadzić produkcję do końca. I właściwie doprowadzili. In Shadow of Time w 1997 roku była już na tyle gotowa, że doczekała się... polskojęzycznej recenzji w numerze Świata Gier Komputerowych. Recenzent potraktował grę nad wyraz łagodnie, ale i tak nie udało się jej pomyślnie wydać. Ostatecznie została udostępniona w internecie za darmo, mniej więcej dekadę później.
SHADOW OF THE MASK
W retro-futurystycznym świecie zamieszkiwanym przez rozumne roboty, inteligentnych obcych (tj. zarówno nieznajomych, jak i przybyszów z kosmosu), a przede wszystkim upadłych superbohaterów, para bliskich sobie detektywów oddelegowana zostaje do rozwiązania sprawy wyjątkowo brutalnego morderstwa. Nie dane jednak będzie im doprowadzić śledztwa do końca, gdyż niezbyt długie demo Shadow of the Mask obejmuje jedynie wstępne czynności na miejscu zdarzenia. Autorzy, podpisujący się jako Tetera y Kiwi, zrezygnowali z dalszych prac nad grą po nieudanej zrzutce kickstarterowej.
RETRO SYNTHESIS
Polskie, choć nie polskojęzyczne demo Retro Synthesis z 2018 roku przenosi do Nowej Wenecji roku 1999, wyglądającej znacznie bardziej retro-futurystycznie niż Bytom w roku 2025 (tak, jeden z twórców pochodzi z Bytomia). Akcja rozpoczyna się w domostwie policyjnego detektywa Harrisona (nie, nie tego Harrisona), który wyposażony został w poręczne urządzenie do odczytywania śladów po falach dźwiękowych na ścianach i innych powierzchniach; nawet do 10 godzin wstecz. Niestety nie zdążyliśmy się wraz z nim tą jakże zaawansowaną technologią nacieszyć, wykorzystując ją do rozwiązywania zagadek kryminalnych. Retro Synthesis zawieszono po nieudanej zbiórce kicktarterowej.
UTOPIA SYNDROME
W obiecującym grywalnym prologu Utopii Syndrome wchodzimy w buty nieszczęśnika, który pewnego razu budzi się w celi podziemnego kompleksu, nie pamiętając niczego poza swoim imieniem. Czyli znowu amnezja, trochę jak u bohatera Immanis. Przy czym pod kątem fabuły, realizacji Utopia Syndrome bardziej jednak przypomina pierwszy rozdział Sanitarium i również preferującą widok izometryczny Stasis. Ponieważ autor Utopii Syndrome pochodzi z Ukrainy, można zrozumieć dlaczego prace nad grą nie postępowały od roku 2022. Co prawda udało mu się w porę wyjechać za granicę, gdzie nadal zajmuje się programowaniem i grafiką, ale do swojej Utopii już nie wrócił.
THE BREAKOUT
W kickstarterowym demie The Breakout wcielamy się w pilota bombowca z czasów II Wojny Światowej, zmuszonego do awaryjnego lądowania na terytorium wroga. Ciąg dalszy tej niegodnej pozazdroszczenia przygody przypominać miał połączenie kultowej The Great Escape z podobnie narysowaną i nie mniej depresyjną Dead Synchronicity. Dzielny bohater musiałby przede wszystkim wydostać się z obwarowanego, otoczonego drutem kolczastym obozu jenieckiego. Niestety jego losy pozostają do dziś nieznane, gdyż deweloperowi nie udało się zebrać wystarczających funduszy na realizację całości gry.
FLIPPING FILIP
Tytułowy Flipping Filip tylko na pozór prowadzi spokojne, poukładane życie. Gdy zachodzi potrzeba, przywdziewa obcisłe kalesony, powiewającą pelerynę i zmienia się w swoje kompletne przeciwieństwo - dzielnego superbohatera. Alter ego Filipa bywa jednak na tyle kłopotliwe i nieprzewidywalne, że nasz rozdwojony bohater wylądował w końcu na kozetce u psychologa. Gra, podobnie jak osobowość Filipa, miała mieć dwie strony. W pojedynczej wersji demo mamy do czynienia z tą bezpieczniejszą, polegającą na spacerowaniu i rozwiązywaniu zagadek. Finalnie rozdziały przygodówkowe przeplatać miały się z sekwencjami zręcznościowymi, z Filipem z narażeniem życia ścigającym i walczącym ze złoczyńcami.
TALA
W malutkim demie-prologu Tali maleńka bohaterka ma za zadanie zasadzić w doniczce niemałe z jej perspektywy nasionko, z którego wyrosnąć powinien sporych rozmiarów kwiat. Tala (and the Flower Seed) rozgrywa się gdzieś na poziomie leśnej ściółki, pośród bohaterów mieszkających wewnątrz grzybków, do snu przykrywających się pojedynczymi listkami. Gra nietypowo łączy digitalizowane tła, będące kolażem zdjęć australijskiej przyrody, z rysowanymi elementami otoczenia, w tym rysunkowymi postaciami. Tala to jedna z tych przygodówek, których nie udało się dokończyć pomimo pomyślnie zakończonego Kickstartera.
PLANETFALL 2
W połowie lat 90, po sukcesie Return to Zork, firma Activision postanowiła przywrócić kolejną kultową serię Infocomu. Niestety w przypadku kontynuacji Planetfalla prace nie posuwały się już tak sprawnie. Pierwsza, pierwszoosobowa inkarnacja, zatytułowana Return to Planetfall (ewentualnie Planetfall: Floyd's Next Thing), doczekała się jedynie dema nieinteraktywnego (będącego właściwie pokazem slajdów). Późniejszy, odrębny projekt przygodówki trzecioosobowej i w pełni trójwymiarowej, zatytułowanej po prostu Planetfall (alternatywnie Planetfall 2: The Search for Floyd), po raz ostatni pokazano w krótkim zwiastunie jesienią 1996 roku.
To właśnie z tej późniejszej wersji pochodzi niniejszy bardzo wczesny prototyp. Ledwo uruchamialny i z trudem grywalny, ale pozwalający nieco lepiej wyobrazić sobie grę w akcji. Dodatkową ciekawostką jest fakt, że prototyp udostępniony został w internecie przez Agustina Cordesa (Scratches, Asylum).
GRUESOME CASTLE
W Gruesome Castle zgraja nastolatków szwenda się po tytułowym zamczysku. Nad grą pracowali twórcy Flight of the Amazon Queen i anulowanego Stereo Jacka, którzy w drugiej połowie lat 90. najwidoczniej postanowili pójść z duchem czasu. Gruesome Castle była więc już przygodówką w pełni trójwymiarową, a ponadto optymalizowaną do współpracy z popularnymi wówczas akceleratorami grafiki 3D. Także trójwymiarowe demo bezwzględnie wymagało do uruchomienia dodatkowego, wspomagającego kartę graficzną akceleratora; stąd charakterystyczne wygładzone z pikseli tekstury paskudnie rozmyte, rozmazane tekstury.
TUGULI: WIEŻE ANIOŁÓW
Podwójne polskie demo Tuguli przenosi najpierw w okolice tajemniczego zamku zlokalizowanego gdzieś w Karpatach. Drugi, odrębny fragment rozgrywa się znacznie dalej - w kosmosie. Niestety demo nie zdradza powiązań fabularnych między tymi odległymi miejscami. W materiałach promocyjnych podkreślano przede wszystkim, że pierwowzorem gry było opowiadanie "Wieże Aniołów" (de facto napisane chyba tylko na jej potrzeby). W jednym ze zwiastunów lektor wspomina też pompatycznym tonem, że Tuguli to "gra przygodowa z elementami wirtualnej rzeczywistości" (co autor tych słów miał na myśli, tego pewnie już nigdy się nie dowiemy).
Powstająca pod szyldem pamiętnej firmy Optimus, Tuguli zajmować miała 3 CD i wykorzystywać możliwości procesorów Pentium MMX. Z technicznego punktu widzenia była więc grą na miarę 1997 roku. Rzecz w tym, że pod względem oprawy i rozgrywki mogła wydawać się nieco już... podstarzała? Bardziej w stylu A.D. 2044 niż powstającej mniej więcej równolegle, konkurencyjnej Reah. W tamtych latach, gdy gry ewoluowały tak szybko, że praktycznie każdy rok przynosił kolejną rewolucję, po przygodówkach mysto-podobnych szczególnie widać było oznaki starzenia. Tuguli po cichu zniknęła więc z planów wydawniczych jeszcze przed premierą Reah. Widocznie firma Optimus, a może i sami autorzy już w nią wówczas nie wierzyli.
AGON: THE TALE OF THE FOUR DRAGONS
W piątej przygodówce z odcinkowej serii Agon, podróżujący po świecie profesor Samuel Hunt (pradziadek występującego w Yoomurjak's Ring i Miaźmie Jonathana Hunta) zwiedzić miał zakątki i zaułki Pekinu z czasów dynastii Qing. Niestety produkcja The Tale of the Four Dragons nie postępowała już tak płynnie jak czterech wcześniejszych Agonów, premierę przekładano o kolejne lata. Na pewnym etapie w planach była nawet uproszczona wersja casualowa/hidden object. Ostatecznie ukazało się jedynie nieduże demo, na szczęście prezentujące wersję pierwotną, pod względem wykonania i rozgrywki spójne z poprzedzającymi grami.
20,000 LEAGUES: THE ADVENTURE CONTINUES
Rozbudowane promocyjne demo 20,000 Leagues: The Adventure Continues rozgrywa się na pokładzie legendarnej łodzi podwodnej słynnego kapitana Nemo - Nautilusa. Nie jest sekretem, że akcja przenosi do niedalekiej wówczas przyszłości (mniej więcej o dekadę, do roku 2008), a prowadzony bohater jest członkiem ekspedycji, która odkryła doskonale zachowanego Nautilusa spoczywającego na dnie oceanu.
20,000 Leagues byłaby trzecią przygodówką FMV wykorzystującą szumnie reklamowany przez firmę Southpeak Interactive silnik Video Reality. Bohater porusza się więc ociężale, z pewną dozą bezwładności (prawie jak łodź podwodna). Ale za to wolno mu rozglądać się na boki także w trakcie przejść pomiędzy punktami węzłowymi. Co pozwala dokładniej przyjrzeć się lokacjom, spośród których część została wyrenderowana (jak we wcześniejszej Dark Side of the Moon), a pozostałe sfilmowane (analogicznie jak w Temujinie).
THE SACRED POOLS
Akcja The Sacred Pools także kręci się w rzeczywistych lokacjach. Przy czym wygląda na to, że w tym przypadku nie przygotowywano ich specjalnie do gry, lecz wykorzystano już istniejące, ponieważ w napisach końcowych przewijają się w większości tylko operatorzy kamer oraz zespół od charakteryzacji i kostiumów występujących aktorek i aktorów; pośród których w oczy rzuca się znany z licznych ról charakterystycznych Michael Berryman.
Tak, w obszernych prototypach (PeCetowym, Macowym i obu konsolowych), które wypłynęły do internetu półtora roku temu, są nawet napisy końcowe. The Sacred Pools to więc kolejny przypadek anulowania niemal finalnej wersji. Prawdopodobnie z powodu wyjątkowo nikłego zainteresowania, bo choć grę intensywnie reklamowano na targach E3 1996 i 1997, w ówczesnej prasie/mediach była praktycznie nieobecna. I to pomimo, że bardzo starała sie być kontrowersyjna, zapowiadano ją jako... thriller erotyczny. Co ostatecznie okazało się tylko chwytem marketingowym, bo trzymania w napięciu w The Sacred Pools niewiele, a erotyki i nagości zawiera nie więcej, niż losowy odcinek "Słonecznego patrolu".
|