Każda przygodówka zaczyna się od pomysłu, który pewnego razu zakiełkował w głowie jej autora/autorów. Zanim rozkwitnie, będzie się przepoczwarzać lub jeszcze ewoluować. Zwykle jednak, gdy jest już wystarczająco dojrzała, żeby zaprezentować ją na pierwszych screenach i zwiastunach, nie zmienia się aż tak bardzo. W przeważającej większości przypadków, gdy przygodówka zostanie oficjalnie zapowiedziana, pozostaje w miarę spójna pod względem treści, wyglądu itd. już do premiery.
Dzisiejszy przegląd chciałbym poświęcić tym grom, które z różnych powodów wyraźnie zmieniały się już po zaanonsowaniu (albo tuż przed). Bo myślę, że ciekawie jest spojrzeć i porównać, przypomnieć sobie znajome tytuły w ich alternatywnych, niedokończonych wydaniach. W końcu niewiele brakowało, byśmy cieszyli się nimi w takiej właśnie postaci.
THE DIG
The Dig powstawała rekordowe - jak na lata 90. - 6 lat. Materiałów o tym, co przez ten czas działo się z grą wystarczyłoby na oddzielny artykuł. Wraz z kolejnymi projektantami (którzy zmieniali się aż cztery razy) zmieniał się silnik oraz interfejs, niuanse fabuły i pierwszoplanowi bohaterowie. W przedpremierowym demie (nieinteraktywny podgląd), nie różniącym się już istotnie od kompletnej gry, wciąż jeszcze usłyszeć można ich głosy z czasów, gdy gra była skrojona na miarę ewentualnej wersji dyskietkowej.
Finalnie sylwetki bohaterów bardziej przypominają tych z Full Throttle. Niestety animacja najważniejszej czynności w grze - kopania - do końca pozostała nieco skopana. |
I HAVE NO MOUTH, AND I MUST SCREAM
W I Have No Mouth, and I Must Scream od pierwszych zapowiedzi do premiery zmieniło się w sumie niewiele. Zachowały się za to sceny bezceremonialnie z gry wycięte (do zobaczenia w tym krótkim filmiku, cieszącym się na przygodoskopowym kanale na YT nadspodziewaną popularnością). Jedna z nich ukazuje cień sylwetki Benny'ego, który najwyraźniej próbuje pożreć trzymane w rękach niemowlę. Druga pochodzi z rozdziału Gorristera i ukazuje torturowanego pieska, którego prawdopodobnie należałoby uratować. Obie sekwencje być może uznano za zbyt drastyczne nawet jak na przygodówkę, której jednym z "bohaterów" jest nazistowski zbrodniarz przeprowadzający eksperymenty pseudomedyczne na więźniach obozu koncentracyjnego. A może po prostu okazały się zbędne, nic nie wnosiły do fabuły.
 |
 |
Z rzeczy zmienionych najbardziej w oczy rzuca się lokacja chłodni, ponownie w rozdziale Gorristera. Ostatecznie na hakach wiszą tam tylko postacie żony i teściowej, a ciała obu pozostałych nieszczęśników (może kolegów z pracy?) zastąpiono tuszami zwierzęcymi. |
HARVESTER
Harvester chętnie epatuje makabrą także gdy nie ma to żadnego uzasadnienia w fabule. Co prawda nikt nie zjada tu niemowląt, za to w jednej ze scen pewne trojaczki z piekła rodem pożywiają się własną matką. Z finalnej gry wycięto natomiast zbliżenie na martwego klauna. Nic dziwnego, klauni są najgorsi, najbardziej odrażający.
Szczególnie ciekawy w kontekście zmienionych/usuniętych rzeczy jest wczesny, a może nawet nieco przedwczesny zwiastun z początku 1994 roku, zawierający m.in. sceny/ujęcia animowane rotoskopowo. W tamtym czasie technika wciąż była w przygodówkach względnie popularna, z powodzeniem wykorzystywana szczególnie przez Sierrę. Niestety twórcom Harvestera odrysowywanie klatka po klatce sfilmowanych uprzednio scen nie szło równie sprawnie. Niezadowalające efekty skłoniły ich więc do pozostawienia w grze żywych aktorów z krwi i kości. Szkielet, kręgosłup gry pozostał przy tym bez zmian. Podobnie jak upodobanie głównego bohatera do kraciastych koszul.
Przy niepokojących mieszkańcach miasteczka Harvest lepiej nie wspominać o rzucie oka, rzucaniu okiem itp. bo mogą potraktować to zbyt dosłownie. |
GABRIEL KNIGHT II: THE BEAST WITHIN
W przypadku Gabriela Knighta II: The Beast Within szczególną metamorfozę przeszedł tytułowy bohater. Ponieważ tym razem jego rotoskopowo-rysowaną sylwetkę miała zastąpić postać sfilmowana, w grę nie wchodził już udział Tima Curry, który mniej pasował do roli wyglądem i wiekiem (w tamtym czasie bardziej niż postać Gabriela w The Beast Within odpowiadała mu rola doktora Frankensteina w Through the Eyes of the Monster). Zanim jednak w Gabriela wcielił się Dean Erickson, Sierra zdążyła się już nową grą pochwalić. Stąd na pierwszych screenach promocyjnych z przełomu lat 1994/95 wystąpić musiał tymczasowy aktor lub model... albo po prostu jakiś przypadkowy przechodzień.
Dean Erickson wprawdzie miał zupełnie inny głos i charyzmę niż Gabriel w Sins of the Fathers, ale dziś chyba trudno wyobrazić sobie na jego miejscu w The Beast Within kogokolwiek innego. |
ERICA
Składająca się w całości ze sfilmowanego materiału Erica zaanonsowana została w 2017 roku jako interaktywny thriller o młodej kobiecie na tropie zagadkowego mordercy. Zarys fabuły i charakter rozgrywki nie zmieniły się już do premiery w 2019 roku, kompletną przemianę przez dwa lata zdążyła natomiast przejść... w zasadzie cała reszta. Gra zadebiutowała w wyraźnie bardziej kolorowej, "netflixowej" odsłonie. Z nowymi aktorami, w tym odmienioną nie do poznania tytułową bohaterką. W pierwszym zwiastunie jako Erica wystąpiła Sophia Del Pizzo, chyba trochę lepiej pasująca do roli. Druga Erica w premierowym zwiastunie i podczas całej gry sprawia wrażenie, jakby zaistniała sytuacja mocno ją przerosła.
Druga Erica podąża śladem mordercy (i trochę też swojej poprzedniczki/imienniczki) z nieskrywanym, wypisanym na twarzy przerażeniem. Trudno uwierzyć, że jest w stanie doprowadzić sprawę do końca. |
L.A. NOIRE
Początkowo niewiele wskazywało, że zapowiedziana w 2006 roku L.A. Noire będzie grą detektywistyczną całkiem bliską klasycznym przygodówkom. Po najwcześniejszym zwiastunie można było podejrzewać raczej fabularną grę akcji, stawiającą przede wszystkim na widowiskowe pościgi i strzelaniny. Ale L.A. Noire nawet wyglądała jeszcze wtedy zupełnie inaczej, choć pewne sceny czy ujęcia wydają się już jakby znajome; w tym także postać postawnego detektywa przedstawiającego się nazwiskiem Biggs. W kompletnej grze Biggs (utrójwymiarowiony za pomocą technologii motion-scan Keith Szarabajka) partneruje głównemu bohaterowi Phelpsowi w późniejszych śledztwach.
Ostatecznie L.A. Noire nie okazała się aż tak bardzo "noir". W końcu nocne patrole to tylko część pracy policjantów/detektywów operujących na co dzień w słonecznym Los Angeles. |
FAHRENHEIT
W Fahrenheicie jest zimno, ponuro. I, podobnie jak z L.A. Noire, długo nie było jasne, w jakim stopniu gra będzie zbieżna z przygodówkami. Około 2000 roku można było domniemywać, że po Omikronie: The Nomad Soul firma Quantic Dream nic bliższego gatunkowi już raczej nie zaryzykuje. Z drugiej strony, Fahrenheit początkowo zapowiadany był przecież jako interaktywny serial, którego kolejne odcinki/epizody miały być regularnie udostępniane na stronie gry, co dawało nadzieję na bardziej fabularną rozgrywkę. Plany dystrybucji internetowej ostatecznie nie wypaliły (wszak gry odcinkowe upowszechniły się dopiero kilka lat później). Ale za to gatunkowo Fahrenheit okazał się jednak bliższy przygodówkom, niż The Nomad Soul.
Ta sama początkowa scena Fahrenheita, rozgrywająca się w obskurnej toalecie nowojorskiego baru, na screenach promocyjnych z 2001, 2002 oraz 2004 roku. |
KENTUCKY ROUTE ZERO
Kentucky Route Zero była jedną z pierwszych przygodówek dofinansowanych za pośrednictwem Kickstartera, zanim internetowe zrzutki stały się popularne (m.in. dzięki sukcesowi Double Fine Adventure). W tamtym czasie miała być jeszcze przygodówką z elementami platformówki. Wyrenderowaną w 3D, ale z widokiem przez cały czas z boku, jak również z zauważalnie odmienną rozgrywką i fabułą. Pierwotnie Conway ratowałby Junebug uwięzioną w podziemiach pod pewną opuszczoną jadłodajnią (The Lower Depths?). Następnie wraz z nią oraz innymi poznanymi po drodze towarzyszami miałby trafić na okręt-widmo z czasów wojny secesyjnej zamieszkały przez zorganizowaną społeczność... kotów (finalnie koci okręt pojawia się dosłownie na chwilę, przepływając na pierwszym planie w scenie aktu IV).
Majestatyczny orzeł (kawał orliska!) niezmiennie towarzyszył, a w razie potrzeby także pomagał prowadzonym bohaterom od samego początku aż do ostatecznej wersji gry. |
PHOENIX SPRINGS
Podobnie jak KRZ, Phoenix Springs w swoim ostatecznym kształcie z trudem przypomina grę zapowiadaną przed laty na Kickstarterze. W pierwotnej wersji prowadzona bohaterka miała trafić do oazy gdzieś na pustyni podążając śladem poznanego w barze mężczyzny. W finalnej grze bohaterka przemierza tę samą drogę w poszukiwaniu swojego rodzonego brata. Klasycznie przygodowa rozgrywka pozostała bez większych zmian, za to pod względem graficznym gra przeszła metamorfozę totalną. Zaczynając od stylizowanego 3D, skończyła na oprawie znacznie bardziej 2D; której wierzchnie warstwy, wszelkie powierzchnie i przestrzenie, na zbliżeniu są zawsze i wszędzie jednolicie ziarniste. Tak jakby przypominając o tym, że w surrealistycznej Phoenix Springs nic nie może być do końca klarowne.
Widok na zagadkową oazę (a może to tylko fatamorgana?) w materiałach promocyjnych z 2017/18 roku (z bohaterką przechadzającą się po pustyni... w szpilkach) oraz w finalnej grze (w tym ujęciu nie widać, ale ma płaskie buty). |
NORCO
Pierwszoosobowa bohaterka Norco wraca w rodzinne strony po śmierci mamy. Na domiar złego jej także zaginął brat! Ale przynajmniej nie musi szukać go, jak w Phoenix Springs, po jakichś oazach. W Norco dominuje krajobraz podmiejsko-przemysłowy okolic Nowego Orleanu (albo raczej Neo Orleanu); we wczesnym demie ukazany w bardzo surowej oprawie graficznej. Autor stopniowo odchodził od tej, mniej więcej 16-kolorowej wizji. Najwidoczniej dochodząc do wniosku, że trochę przesadził z retro i narzucił sobie zbyt rygorystyczne ograniczenia. Ostateczna wersja Norco nie wygląda już więc na głębokie lata 80. (tj. wczesne retro), a bardziej przypomina gry dyskietkowe z pierwszej połowy tych 90. (późniejsze retro).
Choć świat przedstawiony zmienił się w toku prac nad grą nie do poznania, krajobraz Norco niewątpliwie zachował charakterystyczne elementy - w tym górujące w oddali kominy rafinerii. |
THIMBLEWEED PARK
Mieszkańcy Thimbleweed Park najbliżej spokrewnieni są rzecz jasna z bohaterami Maniac Mansion i Zaka McKrakena. W Thimbleweed Park bywają m.in. Dave i Sandy z przyjaciółmi (w tym Bernardem), jak również upiorni Edisonowie oraz Zak wraz z Annie. A zdarza się, że do miasteczka wpadają nawet Ron, Gary i David (raczej służbowo). Może przy odrobinie szczęścia dałoby się spotkać też Marka (Ferrari) lub Octavi (Navarro), którzy do zespołu dołączyli trochę później, ale ich wkład w grę był niebagatelny, gdyż jeszcze przed premierą zdążyli ją poniekąd zremasterować. Początkowo Thimbleweed Park wyglądała na trzecią przygodówkę LucasFilm z około 1989 roku; w finalnej wersji upodobniona została bardziej do gier z początku lat 90.
Nawet w tak pociesznych okolicznościach przyrody czasem dochodzi do tragedii. W niniejszej scenie para detektywów znajduje w zaroślach przy wiadukcie kolejowym... rozpikselowujące się zwłoki. |
GILBERT GOODMATE
Naśladujący słynnego Guybrusha Gilbert Goodmate zrodził się w czasach, gdy jeszcze trudno było wyobrazić sobie, że przygodówka może powstawać dłużej niż 6 lat (tj. dłużej niż The Dig). Problem w tym, że Gilbert Goodmate takie właśnie sprawiał wrażenie. Pierwotna wersja gry, zapowiadana na jesień 1998, czyli mniej więcej rok po premierze The Curse of Monkey Island, przypominała raczej rówieśniczkę The Secret of Monkey Island. Co oczywiście było w pewnym stopniu usprawiedliwione. Gilbert Goodmate projektowany był wówczas z myślą o klasycznych Amigach, miał działać nawet na modelach 500/600.
Niestety w skrajnie nieprzychylnej zarówno miłośnikom przygodówek jak i posiadaczom Amigi końcówce lat 90. nawet ich najwierniejsi orędownicy, do jakich niewątpliwie należeli twórcy Gilberta, ostatecznie musieli ustąpić. Niemożność znalezienia wydawcy pogrzebała amigową wersję gry, ale przynajmniej nie przekreśliła PeCetowej, ostatecznie wydanej w 2001 roku. Z wyglądu kompletnie innej, ale treściowo niemal identycznej - zawierającej takie same lokacje, postacie i zagadki. Co widać także na pozostałych screenach, które nie zmieściły się w tymże rzucie okiem.
PeCetowy Gilbert Goodmate to praktycznie remake amigowego dema. Patrząc na grę pod tym kątem, to w sumie jeden z bardziej udanych remake'ów w historii gatunku. |
THE BOOK OF UNWRITTEN TALES
Dla odmiany The Book of Unwritten Tales od oficjalnej zapowiedzi do premiery nie zmieniła się w ogóle, ani trochę. Nawet pierwszy przedpremierowy teaser, choć ukazywał dość specyficzną scenę nie wykorzystaną w grze, nie różnił się od finalnej wersji choćby czcionką czy kształtem kursora. Poniższy screen/prototyp pochodzi więc z czasów pre-produkcyjnych, gdy The Book of Unwritten Tales wciąż jeszcze szukała swojej tożsamości. Jego autorem jest Marco Hüllen, który był wówczas świeżo po ukończeniu The Whispered World i rozglądał się za kolejnymi, obiecującymi projektami. Ostatecznie związał się na dłużej z Daedalic, ale jak widać całkiem niedużo brakowało, by projektował też przygodówki studia KING Art Games.
The Book of Unwritten Tales w interpretacji Marco Hüllena (z niejakim Natem na pierwszym planie) oraz ta sama lokacja w finalnej wersji gry (odwiedzona przez Wilbura). |
THE WHISPERED WORLD
The Whispered World była tą pierwszą przygodówką Marco Hüllena. Gra powstawała od 2004 roku, początkowo w iście domowo-garażowych warunkach. Mniej więcej rok później ukazało się pierwsze demo (nieinteraktywny wgląd), wydane pod szyldem Bad Brain Entertainment. Niestety firma Bad Brain wkrótce potem okazała się firmą-krzak, zostawiając The Whispered World (a przy okazji też np. A Vampyre Story) na lodzie. I być może gra nigdy by nie wyszła (jak pechowy Scumbag Joe), gdyby nie firma Daedalic Entertainment, która nie dość że odkupiła niedokończony projekt, to jeszcze zatrudniła Hüllena w roli głównego projektanta.
The Whispered World powstawała wystarczająco długo, by główny bohater i jego brat zdążyli wydorośleć, zaś ich dziadek zauważalnie się postarzeć. |
A VAMPYRE STORY
Metamorfoza AVS poszła bardziej w kierunku pełnokrwistego 3D. Początkowo A Vampyre Story, analogicznie jak narysowana również przez Billa Tillera The Curse of Monkey Island, miała być w pełni dwuwymiarowa. Na wczesnych screenach w oczy rzucał się też tymczasowy brak cieniowania bohaterki, ale to nawet dodawało jej swoistego uroku. Jest przecież wampirką o śnieżno-białej grobowo-bladej cerze. Niestety rozmach, na jaki mogła pozwolić sobie w latach 90. The Curse of Monkey Island, w wypadku A Vampyre Story nie wchodził w grę. Tym razem wystarczyć musiał znacznie skromniejszy budżet, co ostatecznie zdecydowało o utrójwymiarowieniu bohaterki, wczepionego w jej ramię skrzydłowego oraz wszystkich innych, osobliwych postaci.
Bohaterce, która potrafi na zawołanie zmienić formę (np. przybierając postać nietoperzycy), z pewnością łatwiej dostosować się do nowych trendów, niż postaciom z bardziej realistycznych przygodówek. |
RUNAWAY: A ROAD ADVENTURE
Podobną drogę do pokonania mieli autorzy i aktorzy/bohaterowie Runaway: A Road Adventure. W najwcześniejszych zapowiedziach z 1999 roku gra była jeszcze w całości rysunkowa, tak jak poprzedzająca ją Hollywood Monsters. Niestety w Runaway nie wystarczała już rozdzielczość 640x480, która powoli zaczynała być postrzegana jako archaiczna. Z drugiej strony rysowanie animacji w wyższych rozdzielczościach okazało się dla Pendulo Studios zbyt kosztowne i czasochłonne. Trzeba więc było wypracować kompromis. Ostatecznie postaci narysowanych w 2D nie zastąpiono typowymi modelami 3D; lecz odpowiednikami 3D naśladującymi 2D. Dzięki temu Runaway zapisała się w historii jako pierwsza przygodówka na taką skalę wykorzystująca cell-shading.
To tylko screen z jednej z początkowych scen gry, ale podobno gotowy był już prawie cały pierwszy rozdział z rysunkowymi postaciami, nim zdecydowano o zmianie stylu graficznego. |
THE LONGEST JOURNEY
Produkcja The Longest Journey trwała ponad 3 lata. Na najwcześniejszej znanej grafice, datowanej na sierpień 1996 (upublicznionej po latach przez Ragnara Tornquista), wizja gry znacznie jeszcze odbiegała od jej utrwalonego wizerunku:
Długą, choć wcale nie taką najdłuższą The Longest Journey w mniej więcej ostatecznym kształcie zapowiedziano półtora roku później. Pierwszy zwiastun z lutego 1998 (ten sam, który zmieścił się też w jednej ze scen/lokacji gry w bardzo skompresowanej formie) zawiera już wiele charakterystycznych ujęć i motywów. Najbardziej odróżnia się w nim główna bohaterka, która do uroczystej premiery jeszcze kilkukrotnie zdąży zmienić strój czy fryzurę. W pierwszej wersji demonstracyjnej wciąż prezentowała się w szortach, dopiero latem 1999 roku przebranych w długie spodnie. Na szczęście zachowało się więcej promocyjnych screenów.
Na screenach z 1998 roku, poza innym strojem April i gdzieniegdzie odmiennym wystrojem lokacji, uwagę zwraca półprzeźroczysty interfejs, ostatecznie zastąpiony ikonami nawiązującymi do świata gry. |
MONOLITH
Początkowo nic nie wskazywało na to, że ostatnia przygodówka Animation Arts rodzić się będzie w bólach przez ponad dekadę. Monolith zaanonsowano w roku 2011, gdy Animation Arts była w swojej szczytowej formie. W kolejnych latach zaczęła jednak zwalniać tempo, stopniowo przekształcając się z pełnoprawnej firmy w typowe niezależne studio, którego członkowie pracują nad swoimi grami po godzinach i często nieregularnie. Monolith dokańczał już praktycznie kilkuosobowy zespół i tylko dzięki jego determinacji gra doczekała premiery, zamiast skończyć pośród przygodówek anulowanych. Ale długi nawet jak na dzisiejsze standardy czas produkcji, musiał odcisnąć na niej jakiś ślad. Istotnie zmieniła się przede wszystkim prowadzona postać. W finalnej wersji pomagamy astronautce Tessie Carter. Pierwotnie w tej roli wystąpić miał... jej brat? Może mąż? Albo po prostu przypadkowy facet z takim samym nazwiskiem - Nolan Carter.
 |
 |
Nolan Carter miał podróżować samotnie; za Tessą Carter podąża unoszący się, obdarzony sztuczną inteligencją/świadomością droid. |
OBSIDIAN
Obsidian zrodził się na fali popularności Mysta i miał zostać przebojem na miarę Rivena. Początkowo wydawało się to całkiem prawdopodobne. We wczesnych materiałach promocyjnych z lat 1994/95 Obsidian na tle konkurencji prezentował się iście nieziemsko. Nie jak kolejna z tych stereotypowych przygodówek FMV z hollywoodzkimi aktorami, ale już prawie jak hollywoodzki film. Piorunujące pierwsze wrażenie było zasługą m.in. zwerbowanych przez Rocket Science Games weteranów od efektów specjalnych z Industrial Light & Magic George'a Lucasa. Niestety nawet najambitniejszy klon Mystów nie mógł kosztować tyle, co film kinowy. Pewne rzeczy trzeba więc było okroić. Począwszy od ekranu tytułowego, który w finalnej wersji prezentuje się znacznie skromniej; przy czym nawet w takiej skromniejszej postaci interaktywna czołówka do dziś potrafi zachwycić obsydianową atmosferą.
 |
 |
Wyrastający w leśnych ostępach monolit z pierwotnej wersji Obsidiana kojarzyć może się ze słynnym ósmym pasażerem Nostromo i innymi dziełami H.R. Gigera. |
OF LIGHT AND DARKNESS
Of Light and Darkness objawiła się w czasopismach growych w 1996 roku. Trudno było ją przeoczyć, bo już dwa lata przed premierą drukowane były nawet jej enigmatyczne reklamy. Oficjalnie firma Interplay chyba nigdy nie przyznała, ile wydała na Of Light and Darkness. Ale pewnie niemało. Tym bardziej, że mniej więcej w połowie produkcji zmienił się prawie cały zespół deweloperów i, podobnie jak przy Obsidianie, ostatecznie sporo rzeczy zostało znacznie zmienionych lub po prostu usuniętych.
Of Light and Darkness jeszcze bez podtytułu The Prophecy rozpoczynała się przyjęciem w rezydencji w Beverly Hills, podczas którego przybyła bohaterka miała zostać wciągnięta do surrealistycznego świata z obrazów pewnego francuskiego artysty (zapewne Gila Bruvela, który projektował prerenderowane wnętrza/lokacje). Ta wersja gry zawierała sekwencje FMV z aktorami, upodabniające Of Light and Darkness np. do The 7th Guest. Niestety w tamtym okresie przygodówki FMV miały już nie najlepszą reputację i bywały przez prasę grową coraz częściej lekceważone. Ostatecznie w Of Light and Darkness: The Prophecy aktorów zastąpiły więc postacie prerenderowane. Zaś prowadzona postać stała się bardziej anonimowa, jak w typowych przygodówkach pierwszoosobowych.
 |
 |
Aktorzy z zarzuconej wersji FMV Of Light and Darkness pozostają raczej niezidentyfikowani (a może ktoś ich rozpozna?). Za to w wersji finalnej głosów postaciom użyczyli m.in. Lolita Davidovich (prerenderowanej damie ze screena powyżej) i James Woods (głównemu czarnemu charakterowi). |
|