Kącik amatora - Magritte
Magritte
Aegnor, Davero, Elum, Jackowsky i Virgo, 23 lipca 2007

Autor: Marcin "Bzyk" Drews     Premiera: listopad 2007     Wersja PL: napisy

Niniejszy artykuł powstał w oparciu o wersję beta Magritte. Finalną grę pobrać można z oficjalnej strony.

"Patrzenie jest tym, co ma znaczenie. Patrzenie musi wystarczyć." - Rene Magritte

Davero: "Ile mam lat? Wbrew pozorom ciężko mi odpowiedzieć na to pytanie." - konstatuje Piotr. "Według aktu urodzenia 30. Wyglądam jednak na 35, a czuję się na 40. To matematyka życia. Pięć lat dodaje ci rozwód, kolejne pięć - samotność." - mówi po chwili. Jednak kiedy, podczas kolejnego samotnego seansu napełniania szklanek przed lustrem, odwiedza go Syn Człowieczy - znany z obrazów tytułowego belgijskiego malarza, z nieodłącznym atrybutem w postaci zielonego jabłka na wysokości twarzy - traci rezon starego cynika. I zaczyna zadawać pytania. Także samemu sobie. Słusznie bowiem zastanawia go, jak trafił do rzeczywistości zaludnianej przez postacie z obrazów Magritte'a i to między sobą zantagonizowane? "Znajdź Wyzwoliciela i ratuj nasz świat!", "Zostaw Wyzwoliciela i spraw by nasz świat trwał!" - słyszy. A na dodatek do bram pamięci cały czas puka Joanna... Wrocław to przecież ich miejsce... Było...

Virgo: Muszę przyznać że postać głównego bohatera miło mnie zaskoczyła. Na tle innych bohaterów gier przygodowych zdecydowanie się wyróżnia. Cyników co prawda jest wśród nich sporo, jednak ilu z nich ma problemy alkoholowe? Wiekszość jest przystojna i tak doskonała, że zęby się psują od nadmiaru lukru na ich wizerunku. Czasami wręcz odnosze wrażenie, że bohaterowie gier studyjnych są tacy nie dlatego, że ludzie tak chcą, ale że spece od marketingu chcą, by oni tak wyglądali. Zero niedoskonałości, zero pytań, zero wątpliwości. Idealny obraz członka nowoczesnego społeczeństwa, który ma w sobie tyle indywidualizmu ile whisky znajduje się w butelce Piotra pod koniec intra - blisko zera.

Elum: Przygodówki niekomercyjne mają pod tym względem łatwiej, bo ich autorzy nie muszą na siłę dopasowywać się do gustu masowego odbiorcy. Jeśli z góry wiadomo, że gra nie będzie na siebie zarabiać znika problem kompromisów, konieczności dobierania takich elementów, które trafią do jak najszerszej widowni, a z kolei odrzucania tych, które na pierwszy rzut oka wydają się zbyt ryzykowne. Teoretycznie można więc zrobić grę o wszystkim - pracownikach urzędu miejskiego, emerytach spędzających wolny czas w klubie seniora itd.

Davero: Fabuła Magritte jest całkiem zajmująca, chociaż krótkość całości nie pozwala nabrać jej rozmachu. Rozpoczęcie, rozwinięcie i zakończenie są dość ściśnięte, na tyle nawet, że próba zarysowania alternatywnego sposobu postępowania, które teoretycznie mógłby podjąć bohater występuje właściwie li tylko formalnie; bez dwóch zdań wiadomo, że ukazuje ścieżkę, którą trzeba odrzucić. A szkoda.

Aegnor: Nie oczekujmy zbyt wiele, mało która komercyjna przygodówka pozostawia nam możliwość rzeczywistych (a więc nie czarno-białych) moralnych wyborów, a Magritte to przecież dzieło jednego człowieka. Brakuje tu czasu na zbudowanie emocjonalnego związku z bohaterem, ale nie rzutuje to na odbiór opowieści, może nawet dodaje jej aromatu. Historię odbieramy jak mocno subiektywną, pół-realną "Odyseję" opowiadaną w dworcowej knajpie przez przygodnego kompana. Autor oprowadza nas po swoich ulubionych miejscach, inspiracjach, fantazjach. Taka koncepcja gry bardzo mi się spodobała. Fabuła jest spójna, sensowna i toczy się we właściwym tempie, oniryczna atmosfera szybko udziela się grającemu, a ukończenie Magritte daje satysfakcję. I o to chodzi.

Davero: Niemniej opowieść porusza temat poważny: samotności, odpowiedzialności za osoby, których dotykają konsekwencje dokonywanych przez nas wyborów, czy wewnętrznych motywów popychających do ich dokonania. Porusza oczywiście na miarę swoich rozmiarów.

Jackowsky: Cała gra przedstawia walkę toczącą się w świadomości Piotra, leżącego gdzieś tam w swoim mieszkaniu. Walka między resztkami godności, tlącej się nieśmiało chęci normalnego życia, a uzależnieniem, zniechęceniem, depresją. Przy okazji do głosu dochodzi sumienie bohatera, stąd rozterki: mam się poświęcić czy nie, dlaczego wcześniej się nie poświęcałem, dlaczego skuliłem ogon i uciekłem? Wszystko to dzieje się o surrealistycznym świecie, w którym pojawiają się dziwne stwory, co jest - najprawdopodobniej - wynikiem zaburzeń psychicznych bohatera.

Aegnor: Mi do gustu przypadł zdrowy dystans, z jakim autor podszedł do tematu. Bo klimaty Lyncha w połączeniu z metafizycznymi dywagacjami to materiał albo na arcydzieło (co jest mało prawdopodobne), albo przyciężki gniot (w większości przypadków). Na szczęście bohater nie traktuje swojej surrealistycznej wędrówki śmiertelnie poważnie i to właśnie ta cierpka kropla sarkazmu nadaje grze przyjemnego posmaku.

Davero: Tak jak nie jest Magritte grą typową pod względem zawartości merytorycznej, tak jeszcze mniej jest typowa jeśli idzie o stronę formalną. Interfejs jest co prawda znany - widok "z oczu bohatera", zachęcanego do skoków z miejsca na miejsce w trybie slide-show kliknięciami myszy; za pomocą której równie łatwo gracz zbiera, czy używa już zebranych przedmiotów w świecie przedstawionym. Jego wygląd nie jest już jednak codzienny. Tło opowieści stanowi Wrocław. W Magritte - starającej się pokazać jego interesujące, choć nie zawsze znane szerokiej publiczności, zakątki - jego zdjęcia zostały wszelako zniekształcone w sposób zbliżający je do dzieł wychodzących spod ręki malarza lub rysownika, co nadało całemu otoczeniu naprawdę nietypową oprawę i związaną z nią atmosferę, na dodatek doskonale pasującą na miejsce zamieszkania bohaterów surrealistycznych płócien.

Aegnor: Oprawa graficzna jest bardziej niż satysfakcjonująca. Wprawdzie czas gier opartych na materiale zdjęciowym dawno przeminął, ale Magritte nadrabia to wysmakowanymi kadrami, malarską stylizacją i interesującymi zestawieniami elementów zaczerpniętych z płócien artysty z rzeczywistymi lokacjami. Cierpi na tym trochę orientacja przestrzenna, ale przy tak spójnym świecie gry nie stanowi to większego problemu. Mówiąc w skrócie: duże brawa!

Elum: Fakt. Dawno nie mieliśmy gry tak "odważnej" od strony wizualnej. Spośród produkcji mających ukazać się w najbliższych miesiącach chyba jedynie Les Miserables będzie mogła się z Magritte równać.

Virgo: Chociaż to nieco inna liga jak i inny sposób tworzenia. W przypadku Magritte mamy zdjęcia, na których zastosowano filtry, zaś twórca "Nędzników" wszystko tworzy od podstaw. Nie zmienia to jednak faktu, iż produkcje amatorskie pod względem innowacyjności biją na głowę dzieła większości wielkich studiów. Nie mogąc zaoferować graczom doskonałej, fotorealistycznej grafiki dają coś o wiele cenniejszego - grafikę, która nadaje głębi budowanym przez nich światom.

Davero: Na nie mniejszą pochwałę zasługuje też oprawa dźwiękowa. Ambientowe podkłady muzyczne, zmieniające się z lokacji na lokacje, niemalże wszystkie zasługują na uwagę, nie tylko świetnie pełniąc rolę tła, ale potrafiąc przyjemnie zająć ucho i poza rozgrywką. W żadnym wypadku nie warto też przepuścić okazji odsłuchania niepublikowanego dotąd jeszcze utworu "The Abyss" zespołu Their Royal Highnesses, w którym wokalistą jest twórca Magritte - Marcin M. Drews. Muszę przyznać, że właśnie słucham go po raz kolejny... Graczowi dane też będzie trafić (w menu i intrze) na dwa utwory Agressivy 69 - zwłaszcza dla jej fanów może być to miły akcent.

Aegnor: Muzyka to często pięta achillesowa amatorskich projektów, więc odetchnąłem z ulgą po uruchomieniu Magritte. Brzmienia są ciekawe, przyjemne dla ucha i zgrabnie budują atmosferę gry. Może warto byłoby się jeszcze pokusić o głosy bohaterów?

Virgo: Utwory zostały też doskonale dobrane jako tło do tego, co dzieje się na ekranie. Ale że Marcin Drews jest muzykiem to nie powinno to dziwić. Biorąc pod uwagę to, że autorami ścieżki muzycznej są wyłącznie twórcy polscy daje to nadzieje, że może kiedyś w jakiejś zachodniej produkcji to właśnie nasz rodak będzie autorem muzyki. Zresztą pierwszą jaskółkę już mamy - Until I'm Gone.

Davero: Oprócz opowieści Magritte raczy nas też zagadkami. Kilkoma. Starają się one być abstrakcyjne i surrealistyczne na wzór malarstwa, będącego tematem przewodnim omawianego tytułu. I udaje im się to, czasami może nawet za bardzo. W sumie jednak stosunkowo niewielka liczba przedmiotów, miejsc i postaci, z którymi gracz ma do czynienia podczas rozgrywki, sprawia, że nawet zadowolić starego Hegla można metodą prób i błędów w parę chwil.

Aegnor: Zagadki są głęboko symboliczne, więc logika nie będzie tu podstawowym orężem gracza. Przydaje się za to wiedza na temat "magrittowskiej" wizji świata - jeśli ktoś jej nie posiada, może sięgnąć do źródeł albo próbować "wszystkiego na wszystkim". Przydałyby się w grze bardziej precyzyjne wskazówki (szczególnie ze wspomnianym Heglem), może w finalnej wersji się pojawią? Ale i tak nie jest źle, gra nie jest ani dramatycznie trudna, ani przesadnie łatwa.

Davero: Niemniej ideą gry jest to, aby ten, kto po nią sięga zapoznał się z malarstwem Belga i dzięki temu właśnie trafiał na właściwe rozwiązania. Internet pełen jest pomocy w tym zakresie więc wypada jedynie zachęcić do spróbowania. I malarstwa i gry.

Aegnor: Zrobić grę dla fanów malarza jest stosunkowo łatwo, dużo trudniej jest zrobić grę, która temu malarzowi wielbicieli przysporzy. Magritte ma ku temu wszelkie predyspozycje. Nie jest "encyklopedyczny", przemyca tylko podstawowe dla zrozumienia symboliki obrazów wiadomości, a resztę zostawia na pastwę rozbudzonego apetytu poznawczego gracza. Zachęca do sięgnięcia po fachową literaturę i w tym sensie jest bardziej wartościowy niż płaskie, suche i nijakie przygodówki "edukacyjne".

Pozostaje nam dzieło Marcina M. Drewsa szczerze graczom polecić i czekać do września na wersję ostateczną.

Copyright (c) Przygodoskop. Wszelkie prawa zastrzeżone.