Kącik Amatora - Snakes of Avalon
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


Snakes of Avalon
Elum, 1 października 2010

Autor: Igor "Ascovel" Hardy     Premiera: wrzesień 2010 (PL - lipiec 2011)     Silnik: Adventure Game Studio

Gra w polskiej wersji językowej dostępna jest tutaj.

Choć bar Avalon jest miejscem, które większość ludzi omija szerokim łukiem, dla kogoś takiego jak Jack jest to niemal drugi dom. A może nawet ten pierwszy. Jack spędza bowiem przy obskurnym stoliku Avalonu całe dnie i noce swego parszywego życia, stopniowo zapominając jak wyglądało ono zanim stoczył się do poziomu cuchnącej uryną podłogi. Ale życie Avalonu to nie tylko alkohol i lepiące się od brudu kufle po piwie. Ktoś przy stoliku obok planuje właśnie popełnienie morderstwa. Jack wie, że musi zareagować. Mimo wszystko.


Snakes of Avalon jest grą, w której alkoholizm i surrealizm przekraczają wszelkie dopuszczalne normy. No, może odrobinę przesadzam. W gruncie rzeczy przygodówka jaką stworzyli Igor "Ascovel" Hardy (pierwsze słyszę, nie znam człowieka ;)) i Alex van der Wijst to w miarę klasyczny przedstawiciel nurtu "wacky adventure". Ciężka i depresyjna tematyka została przez autorów potraktowana z przymrużeniem oka. Z tego powodu Snakes of Avalon w pierwszych momentach skojarzyła mi się trochę z Sydney Finds Employment oraz Sydney Treads the Catwalk, nieco starszymi przygodówkami freeware opowiadającymi o losach pewnego brodatego bezdomnego.

Jak w większości podobnych przygodówek, istotną rolę w Snakes of Avalon odgrywa inwentarz. Gra jest krótka, więc kolekcja przedmiotów w kieszeni Jacka nigdy nie przekroczy rozsądnej (tzn. realistycznej) liczby kilku sztuk. Jest więc banalnie i zwyczajnie? Bez obaw. Nie tylko chwilami można mieć wrażenie, że inwentarz żyje własnym życiem (trzeba zagrać, żeby zrozumieć), ale też pojawiają się wśród dostępnych przedmiotów jedyne w swoim rodzaju perełki, takie jak... pełny pęcherz (własny!), który naturalnie należy w odpowiedni sposób opróżnić (tj. wypróżnić).

W Snakes of Avalon rzeczywistość miesza się z halucynacjami półprzytomnego bohatera. Chwilami trudno nadążyć za kolejnymi zwrotami akcji. Z drugiej strony w całym tym dokładnie zaplanowanym bałaganie znajdziemy całkiem logiczne zagadki. Wydaje mi się jednak, że nie jest to zasługa autorów, a raczej długości i objętości gry. Jeśli wszystko rozgrywa się w mniej więcej jednej lokacji, co znacznie ułatwia eksperymentowanie i testowanie nawet najbardziej idiotycznych kombinacji, nie sposób zaciąć się w grze na dłużej niż kilka minut.

Dialogi jakie przeczytamy (chwilami usłyszymy!) w Snakes of Avalon również wypadają korzystnie. Co istotne, mimo specyficznej tematyki są one pozbawione wulgaryzmów i wszelkich żenujących tekstów podwórkowych (fani polskiej wersji Mafii II mogą poczuć się nieco rozczarowani). Ucieszyła mnie świadoma rezygnacja Ascovela z tzw. swojskich klimatów, których nadmiar drażni mnie w większości polskich przygodówek (począwszy od Mentora i Teenagenta, a skończywszy na komputerowej adaptacji Włatców Much). Poszedłbym jednak o krok dalej i zrezygnował też z nachalnych easter-eggów (naciągany "wątek" ze statuetką LucasArts). Mam wrażenie, że pewne żarty dziś nie śmieszą już tak jak kilka lat temu.

Największy problem od początku miałem i mam nadal z oprawą gry. Przyznaję szczerze, że nie jestem fanem stylu graficznego Snakes of Avalon. Lubię prostotę i minimalizm. Pokraczna animacja bohaterów Ben There, Dan That! to moim zdaniem mistrzostwo świata. Uwielbiam każdy piksel w Duty and Beyond i ! (podpowiedź dla zdezorientowanych: ten wykrzyknik to oczywiście tytuł jednej z gier Bena Chandlera). Tymczasem wygląd Snakes of Avalon niestety mnie odrzuca. Najbardziej bolesne było oglądanie cut-scenek, zbliżeń postaci. Prawie tak bolesne, jak wykrzywiona morda Simona w trójwymiarowej (tej trzeciej) odsłonie jego przygód. Nie należy jednak skreślać Snakes of Avalon z powodu nieatrakcyjnego wyglądu. Ostrzegam, że to błąd. Gra bez wątpienia ma bardzo bogate wnętrze. Jest starannie zaprojektowana i przemyślana. Sceny, w których Jack traci kontakt z rzeczywistością są niepokojąco wiarygodne. Dodatkowo gęstą atmosferę gry pomaga współtworzyć nieprzewidywalna ścieżka dźwiękowa. Wzruszyła mnie zwłaszcza piosenka "Girls are Bitches" w wykonaniu Ashley Johnston dobiegająca z zainstalowanego w Avalonie radia. Urocza i... kompletnie niespodziewana.


Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.