Solucja - The Journey Down: Over the Edge
www.gry-online.pl - wortal rozrywkowy


The Journey Down: Over the Edge
Solucję przygotował Elum

Bwana i Kito prowadzą specyficzną stację paliw na peryferiach mrocznej metropolii St. Armando. Niestety, biznes nie idzie najlepiej. Co więcej, dostawca energii elektrycznej - firma Armando Power Co. - nie ma zamiaru dłużej tolerować zaległości w opłatach, których Bwana i Kito nie są w stanie pokryć. W końcu dochodzi do ostateczności - prąd na stacji zostaje odłączony, a skrzynka z bezpiecznikami zaplombowana...

PROLOG

Otwórz skrzynkę [power box] i usuń cztery bolce [bracket] zabezpieczające dostęp do dużej wajchy. Następnie chwyć za wajchę [switch] - zasilanie wróciło. Przynajmniej na jakiś czas.

Niespodziewanie zjawi się Lina - pani naukowiec z Uniwersytetu St. Armando, poszukująca pewnej wyjątkowej książki. Jakiej? Pewnie chodzi o jedną z wielu książek, jakie pozostawił po sobie na poddaszu Kaonandodo - przybrany ojciec Bwany i Kito, który zaginął wiele lat temu. Niestety, prowadzącej na poddasze drabinie [ladder] brakuje co najmniej kilku szczebli.

W głębi pokoju, w kredensie [pantry] znajdziesz pałeczki chlebowe [breadsticks]. Choć brzmi to niewiarygodnie, spróbuj zastąpić nimi brakujące szczeble. Zadziała! Po prowizorycznie naprawionej drabinie wdrap się na górę. Lina wejdzie razem z tobą.

Na poddaszu Lina poprosi o pomoc w poszukiwaniu książki z symbolem w kształcie wiru na okładce. Zrezygnowany połóż się na łóżku [bed] - przypadkiem odkryjesz pozostawioną pod kołdrą książkę. To dokładnie ta, której szuka Lina! Okaże się, że jest to dziennik pt. "The Journey Down" opisujący jak dostać się do legendarnej, zakazanej Dolnej Krainy. Ale w jaki sposób dziennik znalazł się w rzeczach Kaonandodo?

Podekscytowana Lina zapragnie czym prędzej zadzwonić na Uniwesytet, aby poinformować zaprzyjaźnionego profesora o postępach w śledztwie. Dowie się, że tajemnicza mafia, która również poszukuje dziennika "The Journey Down", zrobiła już nalot na biuro profesora i wkrótce może trafić na stację. Trzeba się ewakuować! Najlepszym środkiem transportu byłby stary wodnosamolot Kaonandodo. Niestety, brakuje w nim kilku drobiazgów. Przede wszystkim silników, śmigła oraz, nie mniej ważnego, koła sterowego.

BRAKUJĄCE SILNIKI

Wejdź do wodnosamolotu i porozmawiaj z Liną. Opowie ci o profesorze, o ludziach depczących im po piętach i o tym dlaczego wszystkim tak bardzo zależy na dzienniku "The Journey Down". Po wyczerpującej rozmowie z podręcznej skrzynki [utility box] zabierz klucz [wrench] i wyjdź na górę.

Przejdź do budynku stacji. Weź leżący pod stolikiem pędzel [paintbrush]. Przy okazji otwórz lodówkę [fridge] i zabierz z niej kawałek sera [cheese]. Na piętrze zajrzyj do jednej z szuflad komody [drawer] - wyjmiesz z niej starą koszulę [shirt].

Wyjdź na zewnątrz i udaj się w głąb lokacji, do portowych doków. Z rozmowy ze stojącym przy statku dokmistrzem [dockmaster] dowiesz się, że czeka na nowego majtka. Jeśli chcesz zająć jego miejsce, musisz podać hasło.

Zejdź na dół schodami na prawo od stacji. Idź dalej w prawo, w kierunku knajpki o wdzięcznej nazwie "Mama Makena's Dinner". Pogadaj z biesiadującymi przy pierwszym z stoliku marynarzami [sailors]. Dostaniesz od nich ostre papryczki [chillies], za którymi nie przepadają. Dowiesz się też, że znają hasło, ale najpierw musisz przekonać ich, że rzeczywiście chcesz pracować na statku.

Wróć do poprzedniej lokacji i zamocz pędzel w stojącym przy schodach wiaderku z farbą [paint bucket]. W ekwipunku pomaluj zamoczonym w białej farbie pędzlem znalezioną na poddaszu koszulę. Tak przygotowany strój pokaż marynarzom. Dadzą się nabrać i zdradzą hasło, które brzmi: "FEAR THE HUNGRIES".

Gdy podasz właściwe hasło dokmistrzowi z miejsca dostaniesz mopa [mop] i pozwolenie na wejście na statek. Będąc już na pokładzie zwrócisz uwagę na zadokowany obok luksusowy jacht [yacht]. Naciśnij dowolny z przycisków [switch] znajdujących się na prawo od drabiny, aby poruszyć ogromnym dźwigiem. Może uda się przejść po nim na jacht? Naciskaj przyciski do oporu, aż dźwig w końcu, przypadkiem, ustawi się w pożądanej pozycji.

Wejdź na górę po drabinie - po chwili wylądujesz na pokładzie jachtu. Na drodze stanie ci portier, który nie wpuści cię na salę dla VIP-ów. Skorzystaj więc z bocznych drzwi prowadzących do kuchni. Spotkasz w niej Sabo - zapłakanego kucharza, który... znienacka rzuci w twoją stronę tasakiem! Zaryzykuj i ponownie zajrzyj do kuchni. Sabo przeprosi za niefortunny incydent. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że ma problem z przyrządzeniem gulaszu. Doskonałą kucharką jest Mama Makena. Niestety dostępu do "Mama Makena's Dinner" pilnuje Rufus. Trzeba będzie się go jakoś pozbyć. Hmmm...

Omiń nerwowego Rufusa i zagadnij wędkującego Matoke. Nie pożyczy ci swojej wędki, za to zdradzi w zaufaniu, że bardzo boi się szczurów. Takich jak ten, który zamieszkał na molo, po lewej stronie od zaparkowanego wodnosamolotu. Użyj kawałka sera na spławiku [fishin' float] unoszącym się na wodzie - szczur się nim zainteresuje. Teraz szybko biegnij do Motoke i ponownie z nim pogadaj. Gdy zorientuje się, że złowił szczura, bez chwili wahania odda ci wędkę [fishing pole] wraz z przyczepionym do niej gryzoniem. Szczur z miejsca ucieknie, zabierając ze sobą haczyk wędki. Nie szkodzi.

W porcie, na lewo od statku, na wodzie unosi się boja [buoy]. Za pomocą wędki przyciągnij ją do brzegu. Teraz spróbuj wyciągnąć ją rękoma - okaże się, że do boi przyczepiona była klatka [crab cage], do której złapał się spory krab [crab]. Pokaż kraba Rufusowi. Ucieknie w popłochu, a ty będziesz mógł wreszcie zajrzeć do "Mama Makena's Dinner" i porozmawiać z samą Mamą Makeną.

Zapytaj ją o sekret wyśmienitych potraw, które gotuje. Wręczy ci pojemnik [unfinished makena spice] oraz przepis [spice recipe] z prośbą o zebranie brakujących składników pewnej wyjątkowej przyprawy.

Pierwszy składnik - ostre papryczki już masz. Umieść je więc w pojemniku, a następnie udaj się na molo, gdzie wcześniej panoszył się szczur. Podstaw pojemnik pod kran [oil tap] aby nabrać nieco oleju. W budynku stacji, w pozostawionym na ladzie niebieskim kubku [medium sized blue cup], znajdziesz trzeci składnik - kawałek cytryny. Kolejny składnik - ususzony liść świerząbka - znajdziesz na poddaszu, między kartkami jednej z książek o ziołach. W portowych dokach, na prawo od statku, w niewielkiej skrzyni [small container] znajdziesz piąty składnik - sól. Ostatni składnik - imbir [ginger] - znajdziesz na jachcie, w chłodni za kuchnią Sabo.

Gotową przyprawę [Makena spice] dodaj do wielkiego garnka z gulaszem [stew]. Kucharz będzie zachwycony smakiem. I przygotuje przekąski [canapes], które od razu zabierz i pokaż portierowi. Ten nadal nie będzie chciał wpuścić się na salę dla VIP-ów. Szczęśliwie waszą rozmowę usłyszy jeden z ważnych gości, który wciągnie cię do środka i... zje wszystkie przekąski.

Wróć do kuchni po kolejną porcję. Tym razem jednak, przed wejściem na salę, pokryj je białą farbą, której zostało jeszcze trochę na pędzlu [brush]. Łakomy gość tak doprawionymi przekąskami nie będzie zainteresowany. Przejdź z nimi do wyjścia po prawej stronie.

O dziwo, pokrytymi farbą przekąskami zainteresuje się stojący na zewnątrz wraz z osobą towarzyszącą kapitan. Dzięki temu, że weźmie cię za kelnera, uda ci się dostać do maszynowni [engine room] znajdującej się piętro poniżej. Gdy kapitan zorientuje się, że dał się nabrać, będziesz już w maszynowni i (automatycznie) zdążysz zaryglować drzwi od wewnątrz.

Spójrz na tablicę rozdzielczą [switch] znajdującą się obok drzwi. Połącz przewody w taki sposób, aby nie pozostały żadne luźne końcówki:

ŚMIGŁO I KOŁO STEROWE

Spójrz na kręcący się na stacji wentylator [fan]. Byłoby z niego niezłe śmigło! Spróbuj zdjąć go za pomocą wędki... Gdy już wyląduje w twoim ekwipunku zanieś prowizoryczne śmigło Kito.

Pozostało jeszcze tylko koło sterowe. Pożycz zabytkowy ster [Sailors' wheel] zawieszony w kuchni Mamy Makeny. Trzeba będzie jeszcze znaleźć sposób na zamontowanie go w wodnosamolocie.

Z wiadra Matoke [bucket o fish] zabierz jedną zdobycz [mudyuggler] i nafaszeruj ją ostrymi papryczkami. Tak przyrządzoną potrawę o smaku chilli [chilli mudyuggler] rzuć przerażającemu ptaszysku [big scary bird], które uwiło sobie gniazdo w portowych dokach, na szczycie wózka widłowego. Gdy ptaszysko z wrażenia spadnie na ziemię, podejdź do wózka widłowego i chwyć za dźwignię [lever]. Nie dasz rady ruszyć jej bez odpowiedniego narzędzia, użyj więc na dźwigni klucza, co spowoduje opuszczenie wideł wraz z gniazdem [nest]. W gnieździe połyskuje metalowy pręt [metal rod].

Z prętem wróć do wodnosamolotu. Włóż go w otwór [mysifying hole] obok fotela pilota i nałóż na niego koło sterowe. Uff, udało się. Dosłownie w ostatniej chwili.

Copyright (c) Michał Czajkowski. Wszelkie prawa zastrzeżone.